
- •Вступ в технологію flash
- •Мovie ехрlorer- оглядач фільму
- •Лабораторна робота №1 Малювання в Flash
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.1. Інструменти малювання
- •1.2. Зміна форми ліній і контурів фігур
- •1.3. Робота з кольором
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота № 2
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.1. Покадрова анімація
- •1.2. Автоматична анімація руху об'єкту
- •1.3. Автоматична анімація трансформації об'єкту
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота №3 Робота з шарами
- •1.1. Властивості шарів
- •1.2. Використання шарів в анімації
- •1.3. Маскування шарів
- •1.4. Включення в сцену декількох анімованих об'єктів
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота № 4 Основи роботи з текстом
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.1. Створення і редагування тексту
- •1.2. Статичний текст
- •1.3. Динамічний текст
- •1.4. Редагований текст
- •1.5. Застосування візуальних ефектів
- •1.6. Автоматична заміна шрифту
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота №5 Створення і редагування символів
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.1. Типи символів
- •1.2. Створення символів
- •1.3. Редагування символів і екземплярів
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота №6 Створення інтерактивних фільмів
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.2. Панель Аctions
- •1.3. Загальні відомості про ActionScript
- •1.4. Інтерфейс панелі Асtions
- •1.5. Створення сценарію для кнопки
- •1.6. Створення сценарію для кадру
- •1.7. Створення сценарію для кліпу
- •1.8. Компоненти flash
- •1.9. Озвучування фільму
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
2. Завдання на лабораторну роботу
Намалювати малюнок в Flash відповідно до заданого варіанту з таблиці №1, використовуючи при цьому всі розглянуті вище інструменти малювання.
Таблиця 1 – Варіанти індивідуальних завдань до ЛР 01
№ п/п |
Завдання |
№ п/п |
Завдання |
1 |
Зоряне небо |
16 |
Льодовий каток |
2 |
Озеро в лісі |
17 |
Річковий пляж |
3 |
Оазис |
18 |
Гірський пейзаж |
4 |
Лісова галявина |
19 |
Кухня |
5 |
Пустеля з барханами |
20 |
Квіткова клумба |
6 |
Футбольний стадіон |
21 |
Телевізор |
7 |
Хокейний корт |
22 |
Гірський пейзаж |
8 |
Морський пляж |
23 |
Хмарочос |
9 |
Міський квартал |
24 |
Декоративна клумба |
10 |
Город |
25 |
Квітка в горщику на підвіконні |
11 |
Кухонний стіл |
26 |
Вітрина господарського магазина |
12 |
Вітрина продовольчого магазина |
27 |
Пшеничне поле |
13 |
Стовбур дерева |
28 |
Офіс |
14 |
Палуба пароплава |
29 |
Гірське озеро |
15 |
Перон |
30 |
Сад |
3. Контрольні питання
У чому полягає відмінність векторної графіки від растрової?
Які інструменти малювання не мають модифікаторів?
За допомогою яких інструментів можна змінювати форму ліній і контурів?
Які інструменти застосовуються для роботи з кольором?
Які інструменти застосовуються для малювання?
З яких елементів складається Flash-технологiя?
Які механізми Flash передбачені для анімації об'єктів?
Що мається на увазі під інтерактивністю?
Які інструменти використовуються для вибору об'єктів?
Лабораторна робота № 2
Анімація фільмів в Flash
Мета роботи: Набути навики роботи із створення анімованих фільмів.
1. Основні теоретичні відомості
Залежно від наявного часу, сюжету фільму і власних художніх здібностей, можна вибрати один з двох способів «оживлення» персонажів вашого фільму:
покадрову анімацію (Frame-by-Frame, «кадр за кадром»), коли кожен наступний кадр ви створюєте власними руками (або імпортуєте з зовнішнього джерела);
автоматичну анімацію (tweened-анiмацiю), коли ви вибудовуєте лише ключові кадри, а всіх проміжних кадрів Flash формує самостійно.
Необхідно відзначити, що обидва механізми можуть використовуватися спільно, причому не тільки в рамках одного фільму, але і стосовно одного об'єкту. Наприклад, складніші в сюжетному плані фрагменти можуть бути засновані на покадровій анімації, а фрагменти з «передбаченим» розвитком сюжету отримані за допомогою автоматичної анімації.
Таке об'єднання можливе завдяки використанню для кожного об'єкту єдиної осі часу, представленої у вікні редактора часовою діаграмою, - Time Line. Об'єднавши на одній часовій діаграмі декількох об'єктів, можна отримати сцену, в якій беруть участь декілька персонажів.
Особливість застосування автоматичної анімації полягає в тому, що з її допомогою можна анімувати тільки один об'єкт на даному шарі. Для створення сцени, в якій передбачається наявність декількох анімованих об'єктів, потрібно розмістити кожен з них на окремому шарі.
Незалежно від того, який механізм використовується для створення окремих кадрів, суть анімації полягає в тому, щоб відбити зміну об'єкту в часі.
Можна створити фільм, в якому протягом години одна і та ж куля нерухомо лежатиме на столі. В цьому випадку всі кадри фільму будуть схожі один на одного, і глядач не зможе відрізнити ваш фільм від статичного зображення. З іншого боку, можна виготовити декілька чудових кадрів і відтворити їх в один і той же момент часу. Результат буде попереднім - глядач не зможе побачити, що відбувається на сцені. Таким чином, основний принцип анімації - кожному моменту часу - свій кадр. Відповідно, процедура створення простого анімованого фільму в Flash полягає в тому, щоб підготувати зображення об'єкту, що відбивають його зміну, і розставити їх на часовій осі.