Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Metod_FLASH.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
05.01.2020
Размер:
801.28 Кб
Скачать

2. Завдання на лабораторну роботу

Намалювати малюнок в Flash відповідно до заданого варіанту з таблиці №1, використовуючи при цьому всі розглянуті вище інструменти малювання.

Таблиця 1 – Варіанти індивідуальних завдань до ЛР 01

№ п/п

Завдання

№ п/п

Завдання

1

Зоряне небо

16

Льодовий каток

2

Озеро в лісі

17

Річковий пляж

3

Оазис

18

Гірський пейзаж

4

Лісова галявина

19

Кухня

5

Пустеля з барханами

20

Квіткова клумба

6

Футбольний стадіон

21

Телевізор

7

Хокейний корт

22

Гірський пейзаж

8

Морський пляж

23

Хмарочос

9

Міський квартал

24

Декоративна клумба

10

Город

25

Квітка в горщику на підвіконні

11

Кухонний стіл

26

Вітрина господарського магазина

12

Вітрина продовольчого магазина

27

Пшеничне поле

13

Стовбур дерева

28

Офіс

14

Палуба пароплава

29

Гірське озеро

15

Перон

30

Сад


3. Контрольні питання

  1. У чому полягає відмінність векторної графіки від растрової?

  2. Які інструменти малювання не мають модифікаторів?

  3. За допомогою яких інструментів можна змінювати форму ліній і контурів?

  4. Які інструменти застосовуються для роботи з кольором?

  5. Які інструменти застосовуються для малювання?

  6. З яких елементів складається Flash-технологiя?

  7. Які механізми Flash передбачені для анімації об'єктів?

  8. Що мається на увазі під інтерактивністю?

  9. Які інструменти використовуються для вибору об'єктів?

Лабораторна робота № 2

Анімація фільмів в Flash

Мета роботи: Набути навики роботи із створення анімованих фільмів.

1. Основні теоретичні відомості

Залежно від наявного часу, сюжету фільму і власних художніх здібностей, можна вибрати один з двох способів «оживлення» персонажів вашого фільму:

  • покадрову анімацію (Frame-by-Frame, «кадр за кадром»), коли кожен наступний кадр ви створюєте власними руками (або імпортуєте з зовнішнього джерела);

  • автоматичну анімацію (tweened-анiмацiю), коли ви вибудовуєте лише ключові кадри, а всіх проміжних кадрів Flash формує самостійно.

Необхідно відзначити, що обидва механізми можуть використовуватися спільно, причому не тільки в рамках одного фільму, але і стосовно одного об'єкту. Наприклад, складніші в сюжетному плані фрагменти можуть бути засновані на покадровій анімації, а фрагменти з «передбаченим» розвитком сюжету отримані за допомогою автоматичної анімації.

Таке об'єднання можливе завдяки використанню для кожного об'єкту єдиної осі часу, представленої у вікні редактора часовою діаграмою, - Time Line. Об'єднавши на одній часовій діаграмі декількох об'єктів, можна отримати сцену, в якій беруть участь декілька персонажів.

Особливість застосування автоматичної анімації полягає в тому, що з її допомогою можна анімувати тільки один об'єкт на даному шарі. Для створення сцени, в якій передбачається наявність декількох анімованих об'єктів, потрібно розмістити кожен з них на окремому шарі.

Незалежно від того, який механізм використовується для створення окремих кадрів, суть анімації полягає в тому, щоб відбити зміну об'єкту в часі.

Можна створити фільм, в якому протягом години одна і та ж куля нерухомо лежатиме на столі. В цьому випадку всі кадри фільму будуть схожі один на одного, і глядач не зможе відрізнити ваш фільм від статичного зображення. З іншого боку, можна виготовити декілька чудових кадрів і відтворити їх в один і той же момент часу. Результат буде попереднім - глядач не зможе побачити, що відбувається на сцені. Таким чином, основний принцип анімації - кожному моменту часу - свій кадр. Відповідно, процедура створення простого анімованого фільму в Flash полягає в тому, щоб підготувати зображення об'єкту, що відбивають його зміну, і розставити їх на часовій осі.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]