
- •Вступ в технологію flash
- •Мovie ехрlorer- оглядач фільму
- •Лабораторна робота №1 Малювання в Flash
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.1. Інструменти малювання
- •1.2. Зміна форми ліній і контурів фігур
- •1.3. Робота з кольором
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота № 2
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.1. Покадрова анімація
- •1.2. Автоматична анімація руху об'єкту
- •1.3. Автоматична анімація трансформації об'єкту
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота №3 Робота з шарами
- •1.1. Властивості шарів
- •1.2. Використання шарів в анімації
- •1.3. Маскування шарів
- •1.4. Включення в сцену декількох анімованих об'єктів
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота № 4 Основи роботи з текстом
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.1. Створення і редагування тексту
- •1.2. Статичний текст
- •1.3. Динамічний текст
- •1.4. Редагований текст
- •1.5. Застосування візуальних ефектів
- •1.6. Автоматична заміна шрифту
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота №5 Створення і редагування символів
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.1. Типи символів
- •1.2. Створення символів
- •1.3. Редагування символів і екземплярів
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота №6 Створення інтерактивних фільмів
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.2. Панель Аctions
- •1.3. Загальні відомості про ActionScript
- •1.4. Інтерфейс панелі Асtions
- •1.5. Створення сценарію для кнопки
- •1.6. Створення сценарію для кадру
- •1.7. Створення сценарію для кліпу
- •1.8. Компоненти flash
- •1.9. Озвучування фільму
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
data - дія ініціалізується, коли закінчено завантаження даних з сервера.
1.8. Компоненти flash
До складу Flash включено сім типів компонентів:
CheckBox - прапорець;
ComboBox - комбінований список;
ListBox - список;
РushBox - кнопка;
RadioButton — перемикач;
SсrollBar — смуга прокрутки;
SсrollPane - вікно.
З погляду програмування, на ActionScript компоненти є як би підкласом об'єктів МоvieClip, для якого передбачені спеціальні параметри і деякі додаткові методи. Параметри компонентів можуть встановлюватися як під час розробки фільму, так і під час його відтворення, за допомогою сценарію. Методи, застосовні до компонентів, зібрані в спеціальному розділі списку Action Toolbox, який називається Flash UI Components.
Найбільш поширений варіант застосування|вживання| компонентів - це створення|створіння| на їх основі аналога форми, що поміщається на Web-сторінці. Разом з тим|в той же час|, на основі компонентів можна створити для свого Flash-фільму| «традиційний» для Windows- додатків|застосувань| призначений для користувача інтерфейс. В цьому випадку робота користувача з|із| фільмом буде мало чим відрізнятися від роботи зi|із| звичайним|звичним| застосуванням. При використанні компонентів в ролі елементів форми Flash забезпечує:
пересилку введених у форму даних на сервер за заданою адресою;
обробку введених даних на клієнтській машині засобами мови ActionScript.
Вставку компонентів у фільм найзручніше виконувати за допомогою спеціальної панелі, яка так і називається, - Сотропеnts. Для установки початкових параметрів екземпляра компоненту, включеного у фільм, доцільно скористатися інспектором властивостей. Його формат для компонентів дещо відрізняється від того, що використовується для інших елементів фільму. Основна відмінність полягає в тому, що панель інспектора властивостей компоненту має дві вкладки:
Рroреrties (Властивості), за допомогою якої встановлюються властивості компоненту. Ця вкладка однакова для всіх компонентів;
Раrameters (Параметри), призначена для установки параметрів компоненту як елементу призначеного для користувача інтерфейсу. Для кожного типу компоненту набір параметрів різний.
Нижче розглянуті особливості застосування у фільмі компонентів різних типів.
Прапорці. Для прапорця (Сheckbox) можуть бути задані наступні параметри:
Lаbel - текстова мітка, що відображається на сторінці як ім'я прапорця, щоб змінити мітку, слід двічі клацнути на ній мишею і відредагувати;
Initial Value - початковий стан прапорця; параметр приймає значення true (або 1) - якщо прапорець встановлений, і false (0) - якщо знятий, для установки необхідного значення, слід клацнути в рядку параметра і вибрати його в списку, що з'явився;
Label Рlacement (Розташування текстової мітки) - визначає положення текстової мітки cтосовно зображення прапорця;
Сhange Handler (Змінити обробник) - ім'я функції, що викликається при зміні стану прапорця. Функція, що викликається, повинна бути визначена в сценарії, пов'язаному з тією ж часовою діаграмою, до якої відноситься прапорець. Даний параметр є необов'язковим і застосовується тільки в тому випадку, якщо треба активізувати деяку дію, коли користувач змінює стан прапорця.
Перемикачі. На відміну від прапорців, перемикачі (RadioButton) забезпечують вибір тільки одного з декількох взаємовиключних варіантів. При цьому всі перемикачі, розташовані в одному шарі сцени, за замовчуванням вважаються такими, що входять до однієї групи. Тому навіть в тому випадку, якщо при установці параметрів Ви вкажете для декількох перемикачів одного шару (групи) стан «включений», при відтворенні фільму опиниться включений тільки один з них (створений останнім). Крім того, слід мати на увазі, що при відтворенні фільму відвідувач сайту зможе змінити стан перемикача тільки в тому випадку, якщо є хоч би один альтернативний варіант (тобто в групі повинні бути не менше двох перемикачів).
Для перемикача може бути заданий майже той же набір параметрів, що і для прапорця, за винятком двох додаткових:
Group Nате (Ім'я групи) - найменування групи, до якої відноситься даний перемикач;
Data (Дані) - дані, що підлягають пересилці на сервер (або обробці за допомогою локального сценарію), якщо даний перемикач встановлений, то параметр є не обов'язковим.
Кнопки. У звичайних Windows-додатках кнопки (РushButton або просто Вutton) використовуються для ініціалізації тих або інших дій. Кнопки, що реалізовані у вигляді компонентів і поміщаються в Flash-фільм, можуть застосовуватися для ініціалізації будь-яких дій. Фактично, вони нічим не відрізняються від символів-кнопок, розглянутих вище, за винятком того, що для кнопки-компоненту визначено лише два візуальні образи: для початкового стану і коли вона «натиснута». Відповідно, кнопка-компонент не «реагує» на переміщення покажчика.
Для кнопки-компоненту передбачений метод setClickHandler, який дозволяє призначити кнопці функцію-обробника єдиної події - клацання на кнопці (Click). Наприклад, якщо у фільмі є кнопка button_1, то в сценарії Ви можете написати таку конструкцію: button_1.setClickHandler(«onClick»).. Тут onClick - це ім'я функції-обробника, яка повинна бути визначена для тієї ж часової діаграми, до якої відноситься кнопка button_1.
За допомогою інспектора властивостей для кнопки можуть бути задані два параметри:
Label - текстова мітка, що відображається на кнопці як її ім'я;
Сhange Handler - ім'я функції-обробника (значення параметра методу setClickHandler).
Списки. Список (ListBox) в Flash-фільмi, як і в інших Windows-додатках, призначений для реалізації можливості вибору одного або декількох пропонованих варіантів. Список одиничного вибору (він використовується в Flash за замовчуванням) аналогічний групі перемикачів, список множинного вибору аналогічний групі прапорців.
Для списку може бути заданий наступний набір параметрів:
Labels (Мітки) - перелік найменувань пунктів списку;
Data (Дані) - перелік значень, відповідних кожному з пунктів списку;
Select Multiple (Множинний вибір) - якщо параметр має значення true, то для списку дозволена можливість множинного вибору;
Сhange Handler (Змінити обробника) - має той же сенс, що і для інших компонентів.
Щоб задати кількість і найменування елементів списку, слід клацнути мишею в рядку Labels, потім - на кнопці, що з'явилася справа, і внести необхідні зміни в діалоговому вікні, що відкрилося. Розташовані у верхній частині вікна кнопки дозволяють додавати, видаляти і змінювати порядок проходження елементів списку. Щоб змінити найменування елементу, необхідно клацнути у відповідному рядку і відредагувати його. Аналогічно виконується і введення значень, пов'язаних з пунктами списку.
Комбінований список. Даний вид списку (СоmboBox) відрізняється від розглянутого вище тим, що для проглядання списку його необхідно відкрити, клацнувши на кнопці списку. Крім того, для нього не передбачена можливість множинного вибору. Разом з тим, для комбінованого списку може бути дозволене його редагування користувачем.
Для комбінованого списку передбачені наступні параметри:
Еditable (Редагований) — якщо параметр має значення true, то для списку дозволена можливість редагування;
Labels (Мітки) - перелік найменувань пунктів списку;
Data (Дані) — перелік значень, відповідних кожному з пунктів списку;
Row Count( (Число рядків) — кількість пунктів списку, що відображаються у вікні списку, коли він відкритий; якщо це число менше довжини списку, то він доповнюється вертикальною смугою прокрутки.
Прокручувана область. Прокручувана область (ScrollPane) - це підвікно (або панель) усередині вікна Flash-фільму, призначене для відображення деякої відносно самостійної інформації. Наприклад, Ви можете використовувати таке підвікно для виводу на екран додаткового ілюстративного матеріалу. Прокручувана область за замовчуванням забезпечена вертикальною і горизонтальною смугами прокрутки. Особливість застосування підвікна в Flash полягає в тому, що як його вміст може використовуватися тільки символ-кліп.
За допомогою інспектора властивостей для підвікна можуть бути задані наступні параметри:
Scroll Сопtent (Прокручуваний вміст) - ім'я екземпляра кліпу, який підлягає відображенню в підвікні;
Horizontal Scroll (Горизонтальна прокрутка) - логічний параметр, що визначає один з трьох варіантів використання горизонтальної смуги прокрутки:
Аuto - при необхідності;
False - ніколи;
Тrие - завжди;
Vertical Scroll (Вертикальна прокрутка) - логічний параметр, що визначає один з трьох варіантів використання вертикальної смуги прокрутки;
Drag Content( (Перетягання вмісту) - логічний параметр, що визначає можливість переміщення користувачем вмісту усередині підвікна.
Редагування компонентів. При включенні у фільм екземпляра компоненту в бібліотеку фільму додається не тільки власне символ даного типу, але і його «складові частини», що формують зовнішній вигляд компоненту – Соmроnent Skins (Оболонка компоненту). Фрагменти кожного компоненту поміщаються в окрему однойменну папку. Наприклад, фрагменти прапорця знаходяться в папці FCheckBox Skins.
Всі фрагменти компоненту доступні для редагування. Завдяки цьому можна легко змінити зовнішній вигляд будь-якого компоненту, зберігши при цьому його «поведінку». Наприклад, Ви можете змінити форму «пташки», що з'являється при установці прапорця. Для цього, зокрема, необхідно:
У вікні бібліотеки фільму відкрити теку FCheckBox Skins, відшукати в ній необхідний фрагмент і перетягнути його на стіл.
Перейти в режим редагування символу (оскільки всі фрагменти компонентів є символами-кліпами).
Змінити зовнішній вигляд або «поведінку» фрагмента.
1.9. Озвучування фільму
Озвучування фільму не пов'язане безпосередньо із забезпеченням його інтерактивності, проте на практиці найчастіше звуковий супровід роблять керованим з боку відвідувача сайту.
Flash підтримує декілька способів підключення звукового супроводу. Ви можете використовувати або безперервний звуковий супровід, не залежний від часової діаграми фільму, або синхронізувати анімацію і звукову доріжку. Дозволяється призначати звуки кнопкам, кадрам і кліпам, подібно до того, як цим елементам призначаються інші дії.
Додані у фільм звуки поміщаються в бібліотеку фільму разом з растровими зображеннями і іншими символами. Ви можете також помістити звуки в бібліотеку, щоб дістати можливість використовувати їх в декількох фільмах.
Flash не має в своєму розпорядженні засобів створення звуків, але дозволяє імпортувати звукові файли в різних форматах (зокрема WAV і МРЗ) і потім коректувати параметри звуку відповідно до вимог фільму.
Щоб додати звук до фільму, необхідно виконати наступні дії:
Імпортуйте у фільм один або декілька звукових файлів. Для цього в меню File виберіть команду Import, а за допомогою стандартного вікна Windows - необхідний файл. В результаті вміст файлу буде автоматично доданий в бібліотеку фільму як спеціальний символ.
Додайте в часову діаграму фільму новий шар, який буде використовуватися як звуковий (використання Окремого звукового шару полегшує тестування і модифікацію фільму). Дозволяється створювати декілька звукових шарів, і кожен з них працюватиме подібно до окремого звукового каналу. При відтворенні фільму звуки на різних шарах, що співпадають в часі, відтворюються одночасно.
Виберіть в звуковому шарі кадр, з якого Ви хочете почати відтворення звуку. Якщо даний кадр не є ключовим, виконаєте для нього команду Insert -> Кеуfrате.
Клацніть в rjvshws першого озвучуваного кадру і в панелі інспектора властивостей виберіть в списку Sound (Звук), що розкривається, необхідний звуковий символ. На панелі з'являться (або стануть доступні) елементи керування, oщо використовуються для установки параметрів звуку, а також його початкові параметри: ширина смуги частот, моно/стерео, розрядність, тривалість, займаний об'єм пам'яті.
Якщо це потрібно, за допомогою вказаних елементів інтерфейсу скоректуйте параметри звуку.
У списку Sync (від Synchronization - синхронізація), що розкривається, виберіть спосіб синхронізації звуку:
Event - звук синхронізується за допомогою прив'язки його до певних подій фільму; звук, керований подією, відтворюється з моменту переходу до відповідного ключового кадру і продовжується незалежно від часової діаграми, навіть якщо фільм буде зупинений (якщо, звичайно, звук достатньо тривалий);
Start - варіант аналогічний попередньому, за винятком того, що при черговому настанні заданої події починається відтворення нового екземпляра звуку, навіть якщо відтворення попереднього ще не закінчене;
Stop - припиняється відтворення вказаного звуку;
Stream - потоковий звук. Flash забезпечує «насильницьку» синхронізацію анімації і потокового звуку: наприклад, якщо кадри анімації не встигають відтворюватися на Web-сторінці з тією ж швидкістю, що і потоковий звук, Flash-плеєр пропускає деякш кадри; відтворення потокового звуку завжди припиняється при завершенні анімації. Крім того, потоковий звук ніколи не продовжується довше, ніж відтворюються пов'язані з ним кадри анімації.
Встановіть тривалість звучання. Вона визначається як число повторень звуку, це число слід ввести в поле Loops (Цикли). Наприклад, якщо 3- секундний звук повинен бути чутний протягом 30 секунд, слід ввести в поле Lоорs число 10.
Безпосередньо після вибору в списку Sоиd одного із звукових символів його амплітудна характеристика відображається на часовій діаграмі .
Зверніть увагу, що зображення звуку на часовій діаграмі масштабується відповідно до встановленої частоти кадрів фільму. Наприклад, при частоті кадрів, рівній 12, звук тривалістю в 2 секунди займе 6 кадрів на діаграмі.
Ви можете пов'язувати звуки з різними станами символу кнопки. Оскільки звуки зберігаються разом з символом кнопки, вони працюватимуть для всіх її екземплярів.
Щоб додати звук кнопці, виконайте наступні дії:
Виберіть символ кнопки у вікні бібліотеки і перетягніть його на стіл.
На часовій діаграмі кнопки додайте звуковий шар.
У цьому шарі створіть ключовий кадр, відповідний тому стану кнопки, який Ви хочете озвучити.
Клацніть правою кнопкою миші в створеному ключовому кадрі і за допомогою елементів керування, властивостей кадру, що є на панелі інспектора, установіть параметри звуку.
Для озвучування інших станів кнопки необхідно повторити процедуру.
Зверніть увагу, що зображення звуку, призначеного конкретному стану кнопки, на часовій діаграмі займає тільки той кадр, який відповідає цьому стану.
2. Завдання на лабораторну роботу
Для створеної в попередніх лабораторних роботах мультиплікації створити інтерактивне керування, таке як:
запуск фільму по натисненню кнопки;
зупинка фільму після його завершення і повернення фільму на початок після закінчення;
озвучити фільм.
3. Контрольні питання
У яких режимах може працювати панель?
Що розуміється під об'єктною моделлю ActionScript?
Які об'єкти відносяться до класу Моvie?
Для чого призначені об'єкти класу Соге?
Для чого призначені об'єкти класу Сlient/Server?
Для чого призначені об'єкти класу Аuthoring?
Що таке рівень діаграми?
ПЕРЕЛІК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ
Уотролл Э., Гербер Н. Эффективная работа: Flash MX. –СПб.:Питер; Киев: BHV, 2003, - 720 c.: ил.