- •Вступ в технологію flash
- •Мovie ехрlorer- оглядач фільму
- •Лабораторна робота №1 Малювання в Flash
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.1. Інструменти малювання
- •1.2. Зміна форми ліній і контурів фігур
- •1.3. Робота з кольором
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота № 2
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.1. Покадрова анімація
- •1.2. Автоматична анімація руху об'єкту
- •1.3. Автоматична анімація трансформації об'єкту
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота №3 Робота з шарами
- •1.1. Властивості шарів
- •1.2. Використання шарів в анімації
- •1.3. Маскування шарів
- •1.4. Включення в сцену декількох анімованих об'єктів
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота № 4 Основи роботи з текстом
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.1. Створення і редагування тексту
- •1.2. Статичний текст
- •1.3. Динамічний текст
- •1.4. Редагований текст
- •1.5. Застосування візуальних ефектів
- •1.6. Автоматична заміна шрифту
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота №5 Створення і редагування символів
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.1. Типи символів
- •1.2. Створення символів
- •1.3. Редагування символів і екземплярів
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота №6 Створення інтерактивних фільмів
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.2. Панель Аctions
- •1.3. Загальні відомості про ActionScript
- •1.4. Інтерфейс панелі Асtions
- •1.5. Створення сценарію для кнопки
- •1.6. Створення сценарію для кадру
- •1.7. Створення сценарію для кліпу
- •1.8. Компоненти flash
- •1.9. Озвучування фільму
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
для створення поля з вертикальною і горизонтальною смугами прокрутки виберіть тип Мultiline по wrар.
При необхідності встановіть необхідні значення інших параметрів текстового поля (стиль і розмір шрифту, колір і т. ін.).
Не вимикаючи інструмент Техt, перемістіть покажчик миші за межі текстової області і клацніть лівою кнопкою. При цьому текстовий курсор всередині поля зникне, і воно виявиться виділеним чорною пунктирною рамкою.
Знову перемістіть покажчик миші всередину текстової області і клацніть правою кнопкою, щоб відкрити контекстне меню.
У контекстному меню виберіть команду Scrollable (Прокручуваний).
Переконайтеся, що в робочій області Flash відкрита панель Сотропепts (Компоненти). Якщо панель закрита, в меню Window виберіть пункт Сотропепts. Дана панель призначена для включення у фільм елементів керування (кнопок, прапорців, списків і т. д.).
На панелі Сотропепts знайдіть елемент ScrollBar і перетягніть його мишею в текстову область; при цьому враховуйте наступне:
Flash автоматично встановлює розмір смуги прокрутки відповідно до висоти (для вертикальної) і довжини (для горизонтальної) текстової області;
щоб отримати вертикальну смугу прокрутки, слід встановити елемент ScrollBar уздовж вертикальної межі області;
щоб отримати горизонтальну смугу прокрутки, слід встановити елемент ScrollBar упоперек горизонтальної межі текстової області так, щоб покажчик миші опинився в межах текстової області.
Flash створює повзунок на смузі прокрутки тільки в тому випадку, якщо він дійсно необхідний; наприклад, якщо текстова область містить тільки один рядок, то повзунок на вертикальній смузі прокрутки буде відсутній.
Інтерактивність смуги прокрутки, як і інших елементів керування, поміщених в Flash-фільм, виявляється лише після|потім| його експорту у формат SWF|, а також в режимі тестування фільму. Щоб|аби| перейти в такий режим, необхідно в меню Соntrol основного вікна Flash вибрати пункт Test Моvе (Тестування фільму) або Теst Scene| (Тестування сцени).
Якщо Вам в результаті перетягання елементу ScrollBar з якої-небудь причини не вдалося отримати смугу прокрутки бажаного типу, Ви можете встановити її вручну. Для цього необхідно:
Включити інструмент Аrrow і клацнути мишею на тій смузі прокрутки, яка Вас «не послухалася», щоб вибрати її.
У панелі інспектора властивостей цього елементу клацнути в полі властивостей елементу на рядку Hоrizontal, що відкрилася, в результаті в рядку появиться вікно списку, що розкривається.
Клацнути на кнопці списку і у вікні, що з'явилося, вибрати значення true (істина), якщо Вам потрібна горизонтальна смуга прокрутки або false (брехня), якщо Ви хочете отримати вертикальну смугу прокрутки.
Після того, як текстова область буде доповнена смугами прокрутки, можна включити інструмент Тext, клацнути всередині області і ввести необхідний текст.
Якщо Ви використовуєте в текстовому полі кирилицю, то після|потім| конвертації фільму у формат SWF| або при тестуванні фільму текст може відображатися|відображувати| некоректно (з використанням іншої кодової таблиці, наприклад, західноєвропейської). Щоб|аби| уникнути цього, до публікації фільму встановіть в діалоговому вікні Сhаracter Орtion перемикач Аll Сhаracter.
1.4. Редагований текст
Редагований текст (Imput Техt) - текстове поле такого типу призначене для введення і редагування тексту читачем Web-сторінки.
Як було відмічено вище, редаговане текстове поле призначене для отримання від користувача деякої інформації. Наприклад, це може бути запит до бази даних, розташованої на сервері, або назва сцени фільму, на яку хотів би перейти відвідувач сайту.
В порівнянні з інспектором властивостей динамічного тексту тут є наступні особливості:
відсутнє текстове поле URL і пов'язаний з ним список Таrget, що розкривається;
недоступна (заблокована в натиснутому стані) кнопка Selectable. Це цілком закономірно: редагований текст обов'язково повинен бути вибираним;
присутнє текстове поле Махiтuт Сharacters (максимальне число символів). У цьому полі слід вказати ціле число, яке визначає, скільки символів дозволяється ввести читачеві.
Параметри поля редагування, як і параметри динамічного тексту, можуть змінюватися засобами мови ActionScript. Щоб використaти таку можливість, слід призначити полю редагування унікальне ім'я і (за потребою) вказати ім'я пов'язаної з ним змінної.
Як і для динамічного тексту, для поля редагування дозволяється створювати смуги прокрутки.
1.5. Застосування візуальних ефектів
Разом із стандартними засобами форматування тексту Flash підтримує також можливість створення специфічних ефектів. До них, зокрема, відносяться масштабування тексту, нахил, поворот, дзеркальне відображення. Після виконання будь-якої з операцій трансформації текст залишається текстом, тобто його як і раніше можна редагувати не як графічний об'єкт, а як набір текстових символів лише ілюстрацією деяких можливостей Flash.
Щоб перейти в режим текстового редагування, слід включити інструмент Тext і двічі клацнути на текстовому полі. Після цього Ви можете продовжити введення тексту, видалити символи або виділити деякий фрагмент тексту, щоб, наприклад, скопіювати його в буфер обміну.
Для виконання необхідних перетворень текстове поле повинне бути вибране за допомогою інструменту Аrrow або Free Transform. Проте в останньому випадку два модифікатори інструменту Free Transform (а саме Distort і Envelop залишаються недоступні. Щоб використовувати їх можливості, необхідно перейти в режим посимвольного редагування тексту.
Посимвольне редагування тексту. Для модифікації окремих символів тексту до нього слід застосувати процедуру розбиття - Вгеак Араrt. При цьому можливі два рівні розбиття:
розділення тексту на символи із збереженням властивостей кожного з них як окремого фрагмента тексту;
перетворення символів тексту в графічні об'єкти.
Процедуру розбиття можна застосувати до текстового поля будь-якого типу (статичного, динамічного і редагованого), проте вже після розбиття першого рівня текст перетвориться в статичний.
Розглянемо два вказаних вище варіанти докладніше. Для розділення тексту на символи необхідно:
Вибрати текстове поле, що підлягає розбиттю (текст в нім повинен бути вже набраний), за допомогою інструментів Аrrow, Free Тransform або Техt. У меню Modify основного вікна вибрати команду Вrеак Араrt.
Візуальною ознакою розбиття служить те, що, кожен символ тексту поміщений у окрему рамку. Над кожним з символів після розбиття можуть бути виконані будь-які операції, допустимі для «самостійного» текстового поля, зокрема:
заміна на інший текстовий символ (тобто звичайне редагування). Для цього редагований символ потрібно вибрати за допомогою інструменту Тext;
переміщення на нову позицію. Для цього досить включити інструмент Аrrow або Free Transform, підвести покажчик миші до символу і, коли біля покажчика з'явиться символ переміщення, натиснути ліву кнопку миші і перетягнути символ;
масштабування, поворот і інші види трансформації, доступні для текстової області, для цього символ повинен бути вибраний за допомогою інструменту Free Transform.
Також є можливість виконати зміну кольору символу і автоматичний розподіл символів по шарах сцени. Застосування шарів буде розглянуто далі, тому поки що лише пояснимо суть названої операції. Для кожного символу тексту буде створений окремий шар, і символи будуть автоматично розподілені по цих шарах. За замовчуванням імена створених шарів співпадають з поміщеними на них символами.
Щоб виконати автоматичний розподіл символів по шарах, досить вибрати в меню Моdify команду Distribute to Layers (Розподілити по шарах).
Тепер про те, чого не можна зробити з символами після одноразового розбиття текстової області: до них не можна застосувати модифікатори Distort і Envelope інструменту Free Transform; для них не можна використовувати градієнтну або растрову заливку; їх не можна редагувати за допомогою інструментів малювання.
Щоб позбавитися від всіх цих «не можна», достатньо повторно застосувати до текстових символів процедуру розбиття Вrеак Араrt. Після цього можна робити з символами все, що підкаже Ваша уява.
1.6. Автоматична заміна шрифту
Коли Ви працюєте з Flash-фільмом у форматі FLA, Flash при необхідності може замінювати шрифти, що використовуються за замовчуванням, тими, які встановлені на Вашому комп'ютері. Flash дозволяє вибрати найбільш відповідний, на Ваш погляд, варіант заміни.
Про відсутності шрифту Flash повідомляє Вам про це безпосередньо при відкритті FLA-файлу. Відповідна інформація виводиться в спеціальному діалоговому вікні, яке містить дві кнопки:
Сtioose Substitute (Вибрати заміну), яка дозволяє відкрити діалогове вікно Font Mapping (Схема шрифтів) для опису схеми заміни відсутніх шрифтів;
Use Default (Використовувати за замовчуванням), клацання на якій забезпечує заміну відсутніх шрифтів відповідно до наявної схеми заміни. Якщо Ви завжди (або майже завжди) збираєтеся використовувати цю схему, то перш ніж клацнути на кнопці, поставте прапорець Don’t warn me again (Не нагадувати мені). Щоб описати схему варіантів заміни, у вікні Fопt Маррing необхіднo виконати наступні дії:
Клацнути в рядку відсутнього шрифту.
У списку шрифтів, встановлених на комп'ютері, що розкривається, вибрати найбільш відповідний.
Якщо Ви вважаєте за краще використовувати для заміни один з фізичних шрифтів Flash, то виберіть його в списку Substitute Fопt, що розкривається, розташованому в нижній правій частині вікна.
2. Завдання на лабораторну роботу
Використовуючи різноманітні ефекти розробити і створити до фільму назву і титри.
3. Контрольні питання
Які операції можна виконувати з текстом?
Як створюється і редагується текст?
Які типи текстового поля бувають?
Які види тексту існують в Flash?
Що таке динамічний текст?
Для чого потрібний редагований текст?
Для чого застосовується статичний текст?
Лабораторна робота №5 Створення і редагування символів
Мета роботи: Навчитися створювати і редагувати символи при створенні фільмів.
1. Основні теоретичні відомості
Символ - це об'єкт (елемент фільму), який включений в бібліотеку фільму і може бути неодноразово використаний в цьому ж або в іншому фільмі.
Екземпляр|примірник| символу - це його копія, поміщена на стіл або включена до складу іншого символу. Екземпляри|примірники| можуть доссить|досить| сильно відрізнятися від символа-|оригіналу|оригінала| кольором|цвітом|, розміром і навіть типом. При цьому зміни, що вносяться до екземпляра|примірника|, не впливають на оригінал|оригінала|. Разом з тим|в той же час|, будь-які зміни оригіналу|оригінала| приводять|призводять| до відповідних змін всіх його екземплярів|примірників|, незалежно від їх розміщення.
Перевага символів у порівнянні зі звичайними об'єктами полягає в тому, що їх застосування істотно прискорює процес розробки фільму і зменшує його розмір. Крім того, тільки на основі символів можуть створюватися інтерактивні елементи фільму.
1.1. Типи символів
У Flash існує три основні типи символів: графічні, кнопки і кліпи.
Графічний символ (graphic symbol) використовується у фільмі як статичне або анімоване зображення. Його поведінка описується за допомогою часової діаграми основного фільму. Графічному символу не можуть бути призначені інтерактивні засоби керування і звуковий супровід.
Символ-кнопка (button symbol) призначений для включення у фільм інтерактивних кнопок, що реагують на дії користувача і керівників відтворенням фільму. З цією метою символу-кнопці можуть бути призначені події (events), на які вона повинна реагувати, і дії (Асtions), які ініціалізувалися цими подіями. Крім того, з кнопкою може бути пов'язаний звуковий супровід.
Символ-кліп (movie clip symbol) служить для включення в бібліотеку фільму повторно використовуваних анімацій. Кожен кліп має свою власну часову діаграму, яка відтворюється незалежно від часової діаграми основного фільму. Кліп може містити власні інтерактивні елементи керування, а також кліпи нижчого рівня вкладеності. З іншого боку, і кнопка може містити кліп, що дозволяє її «оживити».
Оскільки характерною особливістю будь-якого символу є зв'язок з бібліотекою, то до сімейства символів цілком можна віднести ще чотири різновиди елементів фільму: звук; імпортовані растрові зображення; шрифт-символ; відео-кліп. Будь-який з цих елементів, будучи імпортованим, обов'язково поміщається автоматично в бібліотеку фільму, і потім може бути багато разів використаний у фільмі довільне число разів без необхідності «розмноження».
1.2. Створення символів
Символи можуть створюватися двома альтернативними способами: спочатку створюється деякий об'єкт, який потім перетвориться в символ, або створюється «порожня» заготовка символу, яка наповнюється відповідним вмістом.
Перетворення в символ існуючого об'єкту. Щоб перетворити існуючий об'єкт (або декілька об'єктів) в символ, необхідно:
Вибрати на столі об'єкт (об'єкти), що підлягають перетворенню в символ.
У меню Insert (Вставити) вибрати команду Convert to Symbol… (Перетворити в символ).
У діалоговому вікні Convert to Symbol…, що відкрилося, вказати параметри символу.
Клацнути кнопку ОК.
За допомогою діалогового вікна Convert to Symbol можуть бути встановлені наступні параметри символу:
Nате (Ім'я) - ім'я символу, під яким він буде включений в бібліотеку фільму;
Веhavior (Поведінка) - тип символу (кліп, кнопка або графіка);
Registration (Реєстрація) - положення реєстраційної точки символу. Дане поле є інтерактивним, і щоб вказати положення точки, потрібно клацнути мишею на відповідному маркері.
Кнопка Аdvanced (Додатково) забезпечує перехід в розширений формат вікна Convert to Symbol. В цьому випадку воно містить дві додаткові групи елементів, які застосовуються при пов'язанні створюваного символу з бібліотекою, що розділяється. Щоб повернутися в скорочений (основний) формат, слід клацнути на кнопці Basic (Основний), яка замінює кнопку Аdvanced.
За допомогою вікна Convert to Symbol можна не тільки перетворити в символ «звичайний» об'єкт, але також змінити тип символу. Для цього досить змінити положення перемикача Веhavior. Правда, при переході від менш складного типу до складнішого таке перетворення буде виконано формально, і подальше редагування потрібно буде виконувати вручну.
Розглянемо технологію створення шрифту-символу. Для виконання цієї процедури застосовується команда Convert to Symbol. Для створення шрифту-символу необхідно виконати наступні дії:
1. Відкрити вікно бібліотеки, в яку Ви хочете додати шрифт-символ.
У меню бібліотеки, що розкривається, вибрати команду New Font( (Створити шрифт).
У діалоговому вікні, що відкрилося, вказати ім'я символу і вибрати необхідний шрифт і його атрибути. Клацнути кнопку ОК і створений символ буде доданий в бібліотеку.
Після перетворення об'єкту в символ його не можна редагувати в звичайному режимі, повинен бути встановлений режим редагування символу.
Створення нового символу. Щоб створити новий порожній символ на початку переконайтеся, що на столі відсутні вибрані об'єкти, і потім виконайте одну з наступних дій:
у меню Insert виберіть команду New Symbol (Створити символ);
у нижньому лівому кутку вікна бібліотеки (якщо воно відкрите) клацніть кнопку New Symbol ;
виберіть команду з тим же ім'ям з меню вікна бібліотеки, що розкривається.
У діалоговому вікні, що відкрилося, Symbol Рroperty вкажіть ім'я і тип символу. При створенні нового порожнього символу Flash автоматично переходить в режим редагування символу. Про це свідчить поява імені символу в панелі інструментів робочої області, а також значка реєстраційної точки символу у вигляді тонкого перехрестя. Порожній символ, не дивлячись на відсутність вмісту, автоматично додається в бібліотеку фільму. Описана вище процедура є загальною для кнопок, кліпів і графічних символів. Проте, створення кнопок і кліпів має деякі особливості, які розглядаються нижчe.
Створення кнопок. Для створення символу-кнопки необхідно вибрати відповідний варіант в діалоговому вікні Symbol Рroperty, Flash видозмінює панель часової діаграми. Справа полягає в тому, що кнопка в Flash є 4- кадровою анімацією, в якій перші три кадри відповідають певному стану кнопки: відтиснена (Uр), знаходиться під покажчиком (Оver) або натиснута (Dоwn). Четвертий кадр (Hit) призначений для опису активної області кнопки. Активна область — це простір, клацання всередині якого сприймається Flash як клацання на кнопці.
Як правило, кожному стану кнопки відповідає своє зображення кнопки (четвертий кадр при відтворенні фільму не видно). Таким чином, опис символу-кнопки полягає в тому, щоб створити для кожного стану деяке зображення і співставити його з відповідним кадром мчасової діаграми.
Зображення може бути отримане трьома способами: за допомогою інструментів малювання; шляхом імпорту або вставки через буфер обміну; на основі екземпляра одного з раніше створених символів.
Для створення кнопки на основі порожнього символу необхідно:
У одному з вказаних вище меню вибрати команду New Symbol.
У діалоговому вікні Symbol Рroperty ввести ім'я символу (наприклад, Button 1) і встановити перемикач Behavior в положення Button.
Помістити на стіл або намалювати зображення, що представляє кнопку в стані Uр (Відтиснена). При цьому перший кадр часової діаграми автоматично стає ключовим, про що говорить чорна точка в комірці кадру.
У меню Insert вибрати команду Кеyframe (Ключовий кадр). В результаті її виконання читаюча головка на часовій діаграмі переміститься на наступний кадр - Оver, і він буде помічений як ключовий. Для нього за замовчуванням успадковується зображення з кадру Up, яке можна модифікувати або замінити новим.
5. Виконати крок 4 для кадрів Dоwn і Hit.
Щоб|аби| завершити процедуру створення|створіння| кнопки, слід вийти з режиму редагування символу. Найпростіший спосіб - клацнути|лускати| в панелі інструментів робочої області на кнопці зi|із| стрілкою (зліва від імені сцени) або безпосередньо на імені сцени. При цьому відбудеться повернення до звичного формату столу і часової діаграми. Але|та| створеної Вами кнопки на столі не буде. Справа в тому, що|справа в тому , що| створений | символ є елементом бібліотеки, а не елементом сцени. Щоб|аби| побачити кнопку і перевірити її працездатність, необхідно виконати наступні|слідуючі| дії:
Вибрати в меню Window команду Library.
Встановити покажчик миші на значок символу в списку елементів бібліотеки і перетягнути його на стіл.
У меню Сопtrol (Керування) вибрати команду Enable Simple Button (Дозволити автономну перевірку кнопки).
Після цього кнопка стане інтерактивною. Тобто, вона повинна реагувати на переміщення покажчика і на клацання кнопки миші.
Після закінчення перевірки слід вийти з режиму тестування. Для цього необхідно ще раз вибрати команду Enable Simple Button.
Створення кліпів. Використовувати кліп доцільно для створення анімованої послідовності зображень і подальшого їх використання в інших сценах фільму (або навіть в інших Flash-фільмах), а також для створення інтерактивної анімації. Без кліпу просто не обійтися в тому випадку, якщо персонаж фільму не просто переміщається по сцені, а ще і здійснює ті або інші рухи (моргає, ворушить кінцівками і т. ін.). Реалізація подібних ефектів за допомогою кліпів базується на тому, що кожен кліп має власну часову діаграму, в якій зміна кадрів відбувається незалежно від читаючої головки часової діаграми основного фільму.
Щоб створити новий кліп, необхідно:
У меню Insert вибрати команду New Symbol.
У діалоговому вікні Symbol Рroperties ввести ім'я символу і встановити перемикач Веhavior в положення Моvie Clip.
Помістити на стіл або намалювати зображення, що представляє вид об'єкту в першому кадрі кліпу. При цьому перший кадр часової діаграми кліпу автоматично стає ключовим.
Будь-яким з найбільш відповідних способів створіть анімацію.
Для виходу з режиму створення кліпу слід клацнути в панелі інструментів робочої області на кнопці зi стрілкою (зліва від імені сцени) або безпосередньо на імені сцени.
Дуже поширеною є ситуація, коли спочатку створюється анімація, а потім вона використовується як елемент складнішого фільму. В цьому випадку, щоб не виконувати роботу наново, потрібно перетворити початковий фільм в кліп.
Для перетворення анімації в кліп необхідно виконати наступну послідовність дій:
1. На часовій діаграмі виберіть всі кадри у всіх шарах. Для цього потрібно натиснути|натискувати| клавішу <Shift|> і, утримуючи її в такому положенні|становищі|, по черзі клацнути|лускати| мишею на всіх анімованих кадрах діаграми (вибрані кадри відображаються|відображують| чорними).
Клацніть правою кнопкою миші на будь-якому з вибраних кадрів і в контекстному меню виберіть команду Сopy Frames (Копіювати кадрів).
Зніміть виділення з вибраних кадрів, клацнувши на будь-якому з них лівою кнопкою миші.
Переконайтеся, що на столі не вибраний жоден об'єкт, і в меню Insert виберіть команду New Symbol.
У діалоговому вікні Symbol Property введіть ім'я кліпу і встановіть перемикач Behavior в положення Movie Clip і клацніть на кнопці ОК. В результаті Flash перейде в режим редагування символу. При цьому в панелі часової діаграми з'явиться нова (порожня) діаграма, а під нею - ім'я кліпу.
На часовій діаграмі клацніть перший кадр першого шару (Lауer 7), і виберіть в меню Edit команду Paste (Вставити кадри). В результаті на часовій діаграмі з'являться всі шари і кадри початкової анімації. З цієї миті всі її складові (кадри, звук, інтерактивні елементи) утворюють єдине нерозривне ціле - символ кліпу, який може існувати і використовуватися незалежно від основного фільму, в якому був створений.
Вийдіть з режиму редагування символу, клацнувши на імені сцени.
Видаліть початкову анімацію з часової діаграми основного фільму.
Анімація символу-кліпу всередині основного фільму також виконується одним зі способів, розглянутих в попередніх розділах.
Разом з тим, при анімації кліпу є одна важлива особливість: якщо Ви відтворите анімацію, просто натиснувши клавішу <Enter>, то власну, «внутрішню» анімацію кліпу Ви не побачите. Щоб перевірити працездатність кліпу у складі фільму, необхідно в меню Сопtrol вибрати команду Test Scene або, якщо фільм містить єдину сцену, команду Test Movie.
1.3. Редагування символів і екземплярів
У Flash передбачено три варіанти редагування символу:
у режимі редагування символу;
у окремому вікні;
у контексті сцени, тобто безпосередньо на столі.
При використанні першого або другого варіанту формат вікна робочої області змінюється таким чином, щоб на столі було видно тільки редагований символ.
При виборі третього варіанту решта об'єктів залишаються видимими, але відображаються блідими в порівнянні зі звичайним станом.
Щоб перейти до редагування символу, досить клацнути на нім правою кнопкою миші і вибрати в контекстному меню одну з трьох команд:
Edit (Правка) - включення режиму редагування символу;
Edit in Place (Правка по місцю) - редагування символу в контексті сцени;
Еdit in New Window (Правка в новому вікні) - редагування символу в новому вікні.
У будь-якому випадку над панеллю часової діаграми з'являється ім'я редагованого символу, а на його зображенні - відмітка точки прив'язки у вигляді хрестика. Крім того, якщо символ є кнопкою або кліпом, часова діаграма фільму замінюється часовою діаграмою символу.
Для редагування графічного символу і кнопки можуть застосовуватися інструменти малювання і зафарбовування (заздалегідь символ потрібно виділити за допомогою інструментів Аrrow, Subselect, Free Тransform або Lasso), а також засоби трансформації зображення (поворот, нахил, віддзеркалення і т. ін.).
Можливості по редагуванню кліпу залежать від того, яким чином створювалася анімація. Якщо при редагуванні символу відкрити бібліотеку, що містить цей символ, то можна побачити, як зміни, що вносяться, відображаються у вікні бібліотеки. Після завершення роботи з символом слід вийти з режиму його редагування, клацнувши на імені сцени або (при редагуванні символу в окремому вікні) вибравши сцену в меню Еdit Sсепе, що розкривається.
Редагування екземпляра символу. Кожен екземпляр має власні атрибути, які можуть редагуватися без зміни відповідних атрибутів символу. Зокрема, можна змінювати колір і прозорість екземпляра, перевизначати його тип (наприклад, перетворити графічний символ в кнопку), також можна нахиляти, обертати або масштабувати екземпляр без того, щоб впливати на символ.
Атрибути екземпляра зберігаються разом з ним. Якщо Ви редагуєте символ або пов'язуєте екземпляр з іншим символом, всі внесені зміни атрибутів екземпляра залишаються дійсними.
Щоб|аби| редагувати атрибути екземпляра|примірника|, необхідно використовувати елементи керування, розміщені на панелі інспектора властивостей екземпляра|примірника|. Формат панелі залежить від типу|типа| екземпляра|примірника| (графіка, кнопка або кліп), а також від того, які саме зміни необхідно| внести до параметрів екземпляра|примірника|. Загальними|спільними| для всіх форматів є|з'являються|:
список, що розкривається, Symbol Behavior, який дозволяє встановити для даного екземпляра той або інший тип символу. Список містить відповідні варіанти (Моvie Clip, Вutton і Graphic);
текстова область Instance of, в ній відображається ім'я символу, з яким пов'язаний даний екземпляр;
кнопка Swap Symbol (Змінити символ). Клацання на кнопці відкриває діалогове вікно, яке дозволяє пов'язати редагований екземпляр з іншим символом фільму;
список Соlor Styles (Параметри кольору), що розкривається, який дозволяє вибрати параметр кольору, що підлягає індивідуальному налаштуванню для даного екземпляра.
Від вибраного в списку пункту залежить формат пов'язаної із списком групи елементів керування.
Список Соlor Styles і пов'язані з ним елементи керування забезпечують зміну наступних візуальних атрибутів екземпляра: яскравості (Brightness); відтінку кольору (Тint); прозорості (Аlрhа). Кожному з них відповідає однойменний пункт списку. Крім того, для створення складніших колірних ефектів може бути використаний ще один пункт - Аdvenсеd (Просунутий). В цьому випадку Ви можете створювати нові колірні відтінки, комбінуючи їх з прозорістю екземпляра.
При виборі пункту Brightness на панелі інспектора властивостей екземпляра з'являється єдиний додатковий елемент Brightness Amount (Регулятор яскравості). Яскравість встановлюється як відносна величина (у відсотках) і може змінюватися в діапазоні від -100% (відповідає чорному кольору) до 100% (відповідає білому кольору).
При виборі пункту Тiпt на панелі інспектора властивостей екземпляра відображається ціла група додаткових елементів керування. Це обумовлено тим, що відтінок кольору визначається співвідношенням червоного, синього і зеленого кольорів (у системі RGB - Red, Green, Вlue) при фіксованій насиченості кольору. Значення коду для кожного з цих кольорів встановлюється за допомогою відповідного регулятора. Значення може лежати в діапазоні від 0 до 256. Отриманий відтінок тут же відображається на кнопці палітри. Насиченість задається у відсотках (у діапазоні від 0 до 100).
Формат панелі інспектора властивостей екземпляра при установці прозорості екземпляра (Аlphа) аналогічний тому, який використовується при установці яскравості. Прозорість визначає ступінь «видимості» екземпляра на столі. Вимірюється також у відсотках і може лежати в діапазоні від 0% (абсолютна прозорість) до 100%. За допомогою динамічної зміни цього атрибуту (за допомогою нескладного сценарію на ActionScript) можна створити ефект зникнення або, навпаки, несподіваної появи того або іншого персонажа.
При виборі пункту Аdvanced на панелі інспектора властивостей з'являється кнопка Settings (Установки), клацання на якій відкриває додаткове діалогове вікно. Зa його допомогою можна встановити всі перераховані вище параметри кольору екземпляра.
Для екземпляра графічного символу за допомогою інспектора властивостей можуть бути змінені атрибути, пов'язані з режимом відтворення вбудованої в символ анімації:
циклічність відтворення. Вона встановлюється за допомогою списку Option for graphics (Налаштування для графічного символу), що розкривається, який містить три варіанти:
Loор (Зациклити);
Р1ау Опсе (Одноразове відтворення);
Single Frате (Одиночний кадр);
номер початкового кадру, який вказується в текстовому полі First (Початковий кадр).
Для екземпляра кнопки за допомогою панелі інспектора властивостей можуть бути змінені два специфічні атрибути:
ім'я екземпляра (воно вводиться в текстовому полі Instance Name;
варіант використання кнопки як інтерактивного елементу фільму.
Значення другого атрибуту вибирається із списку, що розкривається, який містить два пункти:
Тrack аs Вutton (В ролі кнопки);
Тrсk аs Мепu Item (В ролі пункту меню).
З погляду візуального представлення кнопки вибір того або іншого варіанту ні на що не впливає. Різниця полягає в тому, що в ActionScript для різних типів кнопок передбачена можливість застосування різних методів керування.
Для екземпляра кліпу за допомогою інспектора властивостей може бути змінений єдиний специфічний атрибут - ім'я кліпу. Ім'я вводиться в текстовому полі Instance Name.
До екземпляра символу будь-якого типу може бути застосована вже знайома Вам процедура розбиття об'єкту на самостійні компоненти — Вrеаking Араrt. В результаті її виконання екземпляр розділяється на контури і заливки, кожна з яких може редагуватися окремо від інших. Крім того, розбиття екземпляра приводить до розриву зв'язку між ним і початковим символом. Тому якщо змінити початковий символ після розбиття екземпляра, внесені зміни не відіб'ються на даному екземплярі.
2. Завдання на лабораторну роботу
Використовуючи властивості символів удосконалити мультиплікацію з лабораторних робіт №2 і №3 за допомогою використання символів.
3. Контрольні питання
Що таке символ?
Які існують типи символів?
Які існують способи створення символів?
Як проводиться редагування символів?
Лабораторна робота №6 Створення інтерактивних фільмів
Мета роботи: Навчитися створювати інтерактивні фільми з використанням інструментів мови ActionScript
1. Основні теоретичні відомості
У простому анімованому фільмі Flash відтворює кадри часової діаграми в певній послідовності, яка залишається незмінною, скільки б разів Ви не переглядали фільм. У інтерактивному фільмі читач або глядач має можливість використовувати клавіатуру, мишу або те і інше, щоб перейти до деякого фрагмента або сцени фільму, перемістити об'єкти, ввести інформацію, а також виконати багато інших інтерактивних операцій. Інтерактивність Flash-фільму забезпечується за рахунок включення в нього так званих сценаріїв, які є набором інструкцій на мові ActionScript. Кожна інструкція ініціюється при настанні певної пов'язаної з нею події. Події можуть бути найрізноманітніші: досягнення читаючою головкою певного кадру, натиснення користувачем клавіші на клавіатурі, клацання кнопкою миші і т. ін.
Подібно до інших сучасних мов|язиків| сценаріїв ActionScript - це об’єктно-|орієнтована мова|язик| програмування. Об'єкти можуть містити|утримувати| дані або їх графічне подання |виставу| у вигляді символу певного типу|типа|. Для створення|створіння| складних сценаріїв або нових типів об'єктів потрібно мати деякі навики|навички| в програмуванні. Разом з тим|в той же час|, для створення|створіння| нескладних інтерактивних фільмів зовсім необов'язково вивчати мову|язик| ActionScript, оскільки події і процедури можуть бути призначені елементам фільму за допомогою діалогових вікон і панелей властивостей.
1.2. Панель Аctions
Інструмент для роботи з ActionScript реалізований у вигляді діалогової панелі Асtions (Дії), зовнішній інтерфейс якої нічим не відрізняється від інших панелей Flash, розглянутих раніше. Причому працювати він може в двох режимах: звичайному (для «звичайних» користувачів) - Normal, і в експертному (для «професiональних» користувачів) - Ехреrt.
У першому випадку користувачеві пропонується візуальний режим роботи і частина ручного кодування зведена до мінімуму, або взагалі дорівнює нулю. У другому режимі користувач отримує велику свободу дій, але при цьому позбавляється деяких допоміжних засобів.
1.3. Загальні відомості про ActionScript
ActionScript дозволяє створювати сценарій для кліпу, кнопки або кадру. Кожен такий сценарій жорстко пов'язаний з відповідним елементом фільму. При публікації фільму текст сценарію, як і інші елементи фільму, експортується в SWF-файл|. Проте|тим не менше|, за бажанням Ви можете зберегти його в окремому файлі з|із| розширенням .аs, щоб|аби| згодом використовувати в якому-небудь іншому фільмі.
Зi сценарію Ви можете звернутися до будь-якого іншого об'єкту фільму (з числа кнопок, кліпів і кадрів) і навіть до іншого фільму або якого-небудь зовнішнього мережевого ресурсу. Наприклад, можна вказати, що при досягненні читаючою головкою кадру з номером 10 необхідно завантажити звуковий файл, розташований на сайті www/sound.ru. Тому Flash повинен знати, в яких «стосунках» знаходяться об'єкти, що фігурують в сценарії. Некоректне звернення до об'єкту обов'язково приведе до помилки в сценарії. Скажімо, запитаний звуковий файл буде відтворений в 10-му кадрі часової діаграми фільму, замість того, щоб озвучити 10-й кадр конкретного кліпу.
У зв'язку з наведеними вище обставинами перед початком роботи з ActionScript корисно розібратися з двома поняттями: об'єктна модель мови і контекст виконання сценарію.
Об'єктна модель ActionScript. Під об'єктною моделлю розуміється сукупність типів об'єктів, які можуть використовуватися в сценарії, і відносини підпорядкування між ними.
Нагадаємо, що в мовах програмування об'єкт описується набором атрибутів (властивостей) і переліком методів (процедур), які можуть бути застосовані до цього об'єкту. Для кожного класу об'єктів визначений свій набір атрибутів і методів. Наприклад, для об'єкту «Кнопка» в ролі атрибутів можуть використовуватися мітка, геометричні розміри, координати, а як метод - реакція на натиснення кнопки. Конкретний об'єкт - це екземпляр відповідного класу. Два екземпляри одного і того ж класу можуть відрізнятися один від одного значеннями атрибутів.
Для опису дій над об'єктами, а також для вказівки підпорядкованості об'єкту зазвичай застосовується так звана «точкова нотація». Наприклад, щоб вказати, що до кнопки Buttоп_1 слід застосувати метод onPress(), використовується конструкція
Вutton_1. опРress().
Якщо ж потрібно вказати на належність кнопки Вutton_1 кліпу Clip_2, то запис може виглядати так:
Clip_2. Вutton_1.
Об'єктна модель, що застосовується в ActionScript, багато в чому аналогічна об'єктним моделям інших сценарних мов|язиків|. Слід зазначити, що|слід відзначити , що| в ActionScript ієрархія об'єктів будується відносно Flash-плеєра, а не стосовно|відносно| HTML-документу|, що відображається|відображує| у вікні броузера|.
Наприклад, щоб звернутися до кліпу, безпосередньо вставленого в кадр основного фільму, можна записати: _root. Сliр_1.
Ключове слово _root використовується як ім'я основного фільму і в даному випадку може бути опущене. Якщо ж кліп є частиною іншого, «батьківського», кліпу, то для вказівки його підлеглості може використовуватися ключове слово _раrепt, наприклад:
_раrепt. Clip_1.
Докладніше питання адресації об'єктів в ActionScript розглянемо нижче. Тепер повернемося власне до об'єктної моделі ActionScript. Як було уже сказано, кореневим об'єктом, неявно присутнім в будь-якому сценарії, є Flash-плеєр. На наступному рівні розташовуються чотири класи об'єктів: Моvie (Об'єкти фільму); Соrе (Об'єкти ядра); Client/Server (Об'єкти клієнт-серверного середовища виконання); Authoring (Об'єкти середовища розробки).
Об'єкти класу Моvie дозволяють представити в сценарії взаємовідношення між елементами фільму, а також керувати параметрами і поведінкою елементів фільму. До цього класу відносяться наступні об'єкти:
Вutton (Кнопка) - об'єкт, що представляє в сценарії кнопку. Для такого об'єкту може динамічно змінюватися, наприклад, порядок установки фокусу введення;
МоvieClip (Кліп) - об'єкт, що представляє в сценарії кліп. Для нього може динамічно змінюватися, наприклад, число вкладених кліпів;
Моuse (Миша) - об'єкт, що представляє в сценарії покажчик миші. Він дозволяє керувати видимістю і стилем покажчика;
Кеу (Клавіатура) - об'єкт, що представляє в сценарії клавіші, які використовуються для керування фільмом;
Соlor (Колір) - об'єкт, що представляє в сценарії палітру кліпу і, відповідно, що дозволяє змінювати цю палітру;
Sound (Звук) - об'єкт, що представляє в сценарії звуковий символ, пов'язаний з кнопкою або кліпом;
Stage (Стіл) - об'єкт, призначений для керування параметрами столу;
ТextField (Текстове поле) - об'єкт, що представляє в сценарії динамічне текстове поле або поле редагування;
ТextFormat (Формат тексту) - об'єкт, що дозволяє керувати з сценарію параметрами шрифту текстового поля.
Між об'єктами класів Button і MovieClip в ActionScript вельми складно визначити відносини підлеглості. Вони можуть змінюватися від одного фільму до іншого і навіть від однієї сцени до іншої. Наприклад, в одній сцені кнопка може входити до складу кліпу, а в іншій - кліп може використовуватися для «оживлення» зображення кнопки, решту об'єктів класу Movie (за винятком, мабуть, TextField) можна вважати підлеглими стосовно об'єктів Button і MovieClip, оскільки вони можуть входити в їх склад, але не навпаки.
Об'єкти класу Соre призначені для роботи з об'єктами фільму і відіграють допоміжну роль. Їх слід використовувати в тому випадку, якщо стандартних методів виявляється недостатньо для керування (зміни властивостей) об'єктами фільму. У клас Соre входять, зокрема, наступні об'єкти:
Маth (Математика) - об'єкт, що використовуэться в сценарії для роботи з числовими величинами. На відміну від всіх інших класів мови ActionScript, об'єкт Маth є і єдиним екземпляром цього класу, тобто методи даного класу можуть застосовуватися безпосередньо до об'єкту Маth. Наприклад, щоб отримати значення косинуса за допомогою методу соs, можна записати: Маth cos.(3);
Number (Число) - об'єкт, передбачений для виконання деяких спеціальних операцій з числовими величинами; наприклад, з його допомогою можна визначити найбільше число в деякому діапазоні;
String (Рядок) - об'єкт, що використовується в сценарії для роботи з рядками;
Date (Дата) - об'єкт, що використовується в сценарії для роботи з календарними датами і часом.
Об'єкти класу Client/Sеrver призначені для роботи з документами (Web-сторінками), написаними на мові ХМL. Деякі з цих об'єктів забезпечують завантаження, обробку і пересилання ХМL-документiв, інші - обслуговують з'єднання через сокети. Тим самим ActionScript реалізує підтримку серверної обробки ХМL- документів, що містять Flash-фільми.
Об'єкт класу Authoring призначений для керування параметрами середовища розробки Flash-фільмiв. Для нього передбачено два основні методи: install та unistall.
Контекст виконання сценарію. Контекст виконання сценарію визначає доступність і відносні адреси об'єктів і інших програмних величин (змінних), що використовуються в сценарії. Необхідність враховувати контекст з'являється в тому випадку, якщо в сценарії використовується декілька об'єктів або змінних з однаковими іменами. Наприклад, якщо Ви створите змінну framePS для зберігання швидкості відтворення основного фільму, а потім — змінну з таким же ім'ям (чого не буває) для конкретного кліпу, то рано чи пізно сценарій спрацює не так, як передбачалося.
У зв'язку з цим необхідно враховувати наступну особливість ActionScript. Зона видимості змінної в нім визначається часовою діаграмою, активною зараз. Наприклад, якщо в 10-му кадрі основного фільму є кліп, з яким пов'язаний сценарій, то всі змінні, наявні в цьому сценарії, впливатимуть на поведінку часової діаграми цього кліпу, а не основного фільму. За умови, що в обігу до змінних відсутнє посилання на часову діаграму більш високого рівня.
Рисунок 1 - Ієрархія часових діаграм, завантажених в Flash-плеєр
Таким чином, зона дії змінних в Flash-фільмі поширюється зверху вниз: ім'я змінної, створеної в сценарії часової діаграми основного фільму, «видно» в сценарії наступного рівня, якщо в нім немає своєї змінної з таким же ім'ям.
Крім того, всередині програмного блоку сценарію, обмеженого фігурними дужками, можуть оголошуватися локальні змінні, які «видно» тільки в межах цього блоку.
Для керування зоною видимості змінних в ActionScript використовується поняття «Шлях|колія| призначення» - target path|. Шлях|колія| призначення дозволяє вказати належність об'єкту або змінній конкретній часовій діаграмі, завантаженій в Flash-плeєр.
Щоб правильно записати шлях призначення, необхідно враховувати об'єктну модель ActionScript і взаємне положення часових діаграм. Наприклад, якщо Ви хочете вказати, що потрібно перейти до 10-го кадру основного фільму і відтворити його, ви можете записати таку конструкцію: level0.gotoAndPlay(10).
Можливі два варіанти задання шляху призначення: абсолютний і відносний. Абсолютний шлях обчислюється, як правило, на основі рівня часової діаграми (як в наведеному вище прикладі). Вказавши в ролі відправної точки рівень діаграми, Ви можете бути впевнені, що Flash-плеєр правильно відшукає адресата, навіть після того, як Ви перемістите фрагмент сценарію, з якого виконано звернення.
Відносний шлях обчислюється з урахуванням положення тієї діаграми, з якої виконується звернення. Такий варіант компактніший, але менш надійний. Наприклад, щоб звернутися до кадру діаграми, розташованої двома рівнями вище поточного, можна записати таку конструкцію:
_раrепt._раrепt.тиСliр.
Проте після переміщення кліпу, наприклад, на вищий рівень, відносне посилання стане некоректним.
Отже, при створенні сценаріїв на ActionScript можливе використання трьох типів змінних, що розрізняються зоною видимості:
глобальні (Global variables), які доступні в сценарії будь-якої часової діаграми;
змінні часової діаграми (Тimeline variables|), які доступні з|із| будь-якої часової діаграми за умови, що|при умові , що| для звернення до них використовується шлях|колія| призначення (target path||);
локальні (Lосаl variables|), які «видно|показний|» тільки|лише| в межах того програмного блоку, в якому вони оголошені.
1.4. Інтерфейс панелі Асtions
Як було сказано на початку, панель Асtions забезпечує два режими роботи. У звичайному режимі (Normal Mode) опис дій виконується шляхом заповнення відповідних полів параметрів. У експертному режимі (Expert Mode) Ви можете записувати і коректувати дії безпосередньо у вікні сценарію, працюючи в нім як в звичайному текстовому редакторові. За замовчуванням при першому зверненні до панелі встановлений режим Normal Mode.
Виклик панелі Асtion. Існує декілька способів виклику на екран панелі Асtion. Проте найбільш надійний і коректний спосіб полягає в тому, щоб викликати панель «від імені» того елементу фільму, для якого Ви збираєтеся створити сценарій. Щоб відкрити панель Асtion для створення сценарію кадру, необхідно клацнути правою кнопкою миші на часовій діаграмі в комірці відповідного ключового кадру і в контекстному меню вибрати команду Асtion. Після того, як панель з'явиться на екрані, переконайтеся, що створюваний сценарій буде пов'язаний саме з тим кадром, з яким потрібно. Для цього досить поглянути на заголовок панелі і розташований під ним список.
Щоб відкрити панель Асtion для створення сценарію, пов'язаного з кнопкою або з кліпом, необхідно:
Вибрати відповідний об'єкт на столі.
Відкрити панель інспектора властивостей.
Клацнути кнопку Еdit thе асtion script (Редагувати сценарій дій), розташовану біля правої межі панелі інспектора властивостей. Кнопка має білий колір, якщо сценарій для даного об'єкту відсутній, після створення сценарію вона міняє колір на синій.
При виклику панелі Асtion для кнопки або кліпу в її заголовку відображається відповідна інформація.
Сценарій може бути співставлений тільки конкретному екземпляру кнопки або кліпу, поміщеному на стіл, але не символу, що зберігається в бібліотеці. Призначення сценарію екземпляру кнопки або кліпу не впливає на властивості інших екземплярів.
Після відкриття панелі можна вибрати режим роботи. Вибір режиму виконується за допомогою відповідних команд меню View Орtions (Налаштування формату), яке відкривається клацанням на однойменній кнопці панелі.
Незалежно від вибраного режиму, панель містить наступні основні елементи інтерфейсу:
список сценаріїв фільму, що розкривається, який забезпечує швидкий перехід до іншого сценарію без необхідності вибору на столі об'єкту, з яким пов'язаний цей сценарій;
кнопка Scrip Pin (Прикріпити сценарій) дозволяє зафіксувати поточний сценарій, тобто вміст панелі залежить від вибраного на столі об'єкту фільму. Після фіксації сценарію можна вибрати на столі інший об'єкт, і вміст панелі при цьому не зміниться;
кнопка у вигляді книжки забезпечує виклик вбудованої довідкової системи по мові ActionScript;
панель Action Тоо1box (Комплект інструментів для дій), де кожен елемент відповідає певній конструкції мови ActionScript; подвійне клацання на значку елементу забезпечує його вставку в текст сценарію;
вікно сценарію, в якому відображається текст сценарію. При роботі в режимі Ехреrt Моde в цьому вікні можна працювати як в звичайному текстовому редакторові;
панель інструментів вікна сценарію. Розміщені на ній кнопки підвищують зручність роботи з текстом сценарію;
рядок стану призначений для виведення додаткової інформації стосовно компонентів, включених в сценарій, також в рядку стану виводиться коротке повідомлення про помилку.
Список Action Тоо1box містить перелік наступних компонентів мови ActionScript, які можуть бути використані при створенні сценарію:
Action (Дії) - процедури мови ActionScript, що мають «універсальний» характер, тобто не залежні від особливостей класу об'єктів (на відміну від методів об'єктів, що належать конкретному класу). У дану категорію входять традиційні для більшості мов програмування високого рівня оператори логічного керування (перевірки логічних умов, організації циклу і т. п.);
Орerators (Оператори) - оператори логічних і арифметичних операцій (складання, віднімання, порівняння і т. п.);
Functions (Функції) – наперед визначені (бібліотечні) функції (наприклад, до їх числа входить функція перевірки номера версії Flash-плеєра);
Рrореrties (Властивості) - властивості об'єктів, не залежні від класу (наприклад, рівень прозорості зображення);
Оbjects (Об'єкти) - зумовлені об'єкти, які можуть бути використані в сценарії (наприклад, існує об'єкт для роботи з датою і часом), а також в цей же розділ включаються призначені для користувача класи об'єктів;
Deрrecated (Засуджувані) - конструкції, які не рекомендується використовувати в сценаріях (як застарілі);
Flash UI Сотропеnts (Компоненти інтерфейсу користувача).
Окрім перерахованих розділів, в списку Action Тоо1box є також розділ Index, який містить алфавітний перелік всіх компонентів мови.
Режим Normal Mode. Область введення параметрів призначена для вказівки параметрів, необхідних для коректного виконання конструкції, поміщеної в текст сценарію. Формат області залежить від синтаксису конструкції, вибраної (виділеної) в тексті сценарію. Деякі конструкції взагалі не мають параметрів. В цьому випадку область введення параметрів порожня.
На панелі інструментів вікна сценарію є наступні кнопки:
кнопка Аdd new item (Додати новий елемент), помічена символом «+», забезпечує виклик системи каскадних меню, що відображають ієрархію компонентів мови ActionScript. Вибір пункту меню самого нижнього рівня забезпечує вставку в сценарій відповідного компоненту;
кнопка, помічена|позначити| символом «-»|, забезпечує видалення|віддалення| з|із| тексту сценарію, вибраного у вікні компоненту;
кнопка Find (Пошук) викликає на екран діалогове вікно, в якому можна ввести шукану послідовність символів;
кнопка Replace (Заміна) дозволяє відкрити діалогове вікно для установки параметрів заміни рядка (послідовності символів);
кнопка Insert a target раth (Додати шлях призначення) забезпечує вивід на екран діалогового вікна, за допомогою якого можна описати шлях призначення для адресації необхідного елементу фільму. Дана кнопка стає доступною в тому випадку, якщо у вікні сценарію вибраний компонент, в якому передбачається використання шляху призначення, і якщо фокус введення встановлений у відповідному полі вікна установки параметрів;
кнопка Debug Орtions (Параметри відладки) відкриває меню, що містить команди, за допомогою яких виконується розстановка і видалення контрольних точок (або точок переривання Вrеаkроints). Використання контрольних точок дозволяє прослідкувати виконання сценарію покроково, величина кроків визначається відстанню між точками (числом рядків сценарію між точками);
кнопки, позначені стрілками, дозволяють переміщати компоненти сценарію один стосовно одного (якщо компонент складається, наприклад, з трьох рядків, то одним клацанням переміщаються всі три рядки).
Однією з найважливіших переваг режиму Normal Mode є те, що він дозволяє додавати в сценарій наперед задані дії з розділу Асtions, не удаючись до ручного програмування. Всього таких дій більше десятка:
Go To — перехід до заданого кадру або сцени;
Р1ау і Stop — відповідно запуск і зупинка відтворення фільму;
Тоддlе High Quality — керування якістю відтворення фільму;
Stop All Sounds — виключення звукового супроводу;
Q Get URL — перехід по заданому URL
FSCommand — керування Flash-плeєром в процесі відтворення фільму;
Load Movie і Unloaud Movie — відповідно завантаження і вивантаження фільму броузером читача;
Тell Таrget — керування навігацією між Flash-фільмами і кліпами.
Для того, щоб в режимі Normal Mode створити сценарій або додати в нього деяку компоненту, необхідно виконати наступні дії:
Вибрати на столі екземпляр кнопки або кліпу (або кадр на часовій діаграмі), з яким повинен бути зв'язаний сценарій.
Відкрити в списку Аction Тооlbox необхідний розділ, клацнувши на нім лівою кнопкою миші.
Скопіювати вибраний елемент у вікно сценарію, двічі клацнувши на імені або на значку елементу, або просто перетягнувши його мишею. При цьому у вікні відображається відповідний фрагмент сценарію на мові ActionScript.
Ввести у відповідних полях необхідні значення параметрів.
Коли призначаються дії кнопці або кліпу, Flash автоматично генерує спеціальну процедуру (handler), що керує, яка в багатьох об’єктно-|орієнтованих мовах|язиках| називається «Обробник події» (або «селектор»). Обробник перевіряє, чи відбулася подія певного типу|типа|, і якщо так|та|, то ініціює відповідну послідовність дій. Додаткова роль обробника в ActionScript - це об'єднання (групування) дій, пов'язаних з даною подією.
Для кнопок обробник має ім'я оп, а для кліпів - onClipEvent. Ім'я обробника передує списку подій, на які обробник повинен реагувати. Наприклад, конструкція on(release, KeyPress:«А») означає, що обробник повинен реагувати на події двох типів: release (кнопка миші відтиснена) і KeyPress:«А» (на клавіатурі натиснута клавіша «А»).
Взагалі для кнопок в мові ActionScript передбачені наступні типи подій:
Рress - користувач натискає кнопку миші, коли покажчик знаходиться над зображенням кнопки (фільму);
Rеlеаsе - користувач натискає і потім відпускає кнопку миші (покажчик знаходиться над зображенням кнопки);
Rеlеаsе Outside - користувач відпускає кнопку миші, коли покажчик не знаходиться над зображенням кнопки;
Кеу Рress - користувач натискає певну клавішу на клавіатурі;
Roll Over - користувач переміщає покажчик над зображенням кнопки;
Roll Out - користувач переміщає покажчик за межі зображення кнопки;
Drag Оver - користувач натискає кнопку миші, коли покажчик знаходиться над кнопкою, виводить його за межі кнопки, і потім знову встановлює над кнопкою;
Drag Out - користувач натискає кнопку миші, коли покажчик знаходиться над кнопкою, і потім виводить його за межі кнопки.
Щоб змінити перелік подій, на які повинен реагувати елемент фільму, необхідно клацнути мишею в рядку сценарію, в якому записано ім'я обробника. При цьому зміниться формат вікна параметрів, і в нім з'явиться група прапорців, за допомогою яких можна вибрати необхідні події. Зроблений вибір відразу ж відображається у вікні сценарію.
Якщо додавання в сценарій деякої конструкції приводить до помилки або для неї потрібно вказати обов'язковий параметр, то конструкція виділяється у вікні сценарію червоним кольором, так само вона дублюється і в рядку стану.
Формат вікна Insert a target path дозволяє описати шлях призначення деякого елементу фільму. Це вікно містить наступні основні елементи інтерфейсу:
дерево фільму, що відображає ієрархію об'єктів фільму, до яких можливе звернення зi сценарію. Оскільки при зверненні до об'єкту використовується ім'я відповідного екземпляра (кнопки, кліпу, текстового поля), то в дерево включаються тільки поiменовані екземпляри. Кореневий елемент дерева залежить від способу адресації: для абсолютної адреси - це ключове слово _root (тобто основний фільм), для відносної - слово this;
багаторядкове текстове поле Таrget (Призначення), призначене для введення і коректування шляху призначення; якщо вибрати в дереві фільму деякий елемент, то в полі Таrget появиться відповідний маршрут, який може бути змінений або доповнений вручну;
пара перемикачів Моde (Режим), які дозволяють вибирати спосіб адресації (відносний – Relative або абсолютний - Absolute);
пара перемикачів Notation (Нотація), які дозволяють вибирати формат запису шляху призначення:
варіант Dotes (Точки) означає застосування точкової нотації;
варіант Slashes (Застарілі стилі) відповідає запису з використанням застарілого стилю, використаного для сумісності з попередніми версіями ActionScript.
Режим Ехреке Мову. Експертний режим дозволяє суміщати два способи формування сценарію: безпосереднє введення конструкцій мови ActionScript з клавіатури і вставку їх у вікно сценарію із списку Actions Toolbox. Вікно параметрів при роботі в експертному режимі не відображається. У цьому режимі не можуть також використовуватися кнопки видалення і переміщення рядків сценарію. Експертний режим призначений насамперед для тих, хто знайомий з програмуванням на ActionScript. Тому, щоб скористатися перевагами даного режиму, необхідно засвоїти основні прийоми програмування на ActionScript. Разом з тим, рівень підтримки користувача, реалізований в Flash, дозволяє самостійно створювати сценарії різного рівня складності. Для цього у складі редактора сценаріїв є наступні засоби:
динамічна підказка по конструкціях мови, реалізована у вигляді спливаючого списку параметрів;
вбудована утиліта перевірки синтаксису Сheck Syntax.
Активізація обох інструментів виконується за допомогою відповідних кнопок, розташованих на панелі інструментів вікна сценарію.
Клацання на кнопці Сheck Syntax безпосередньо активізує процес пошуку синтаксичних помилок. У разі їх виявлення на екран виводиться спеціальне діалогове вікно. З його допомогою можна отримати не тільки вичерпну інформацію про характер, причини і місце розташування виявленої помилки, але і налаштувати параметри роботи утиліти Сheck Syntax. Така установка виконується за допомогою команд меню вікна, що розкривається.
Для відшукання помилок в складніших сценаріях може застосовуватися спеціальний відладчик - Debugger. Цей інструмент достатньо тісно інтегрований з редактором сценаріїв. Розставивши за допомогою редактора контрольні точки, Ви потім можете за допомогою відладчика прослідкувати процес виконання сценарію по кроках. При цьому у вікні відладчика відображаються значення змінних, що використовуються в сценарії, стек викликів функції і інша інформація, корисна для програміста.
Щоб перейти в режим відладки фільму, достатньо в меню Сопtrol основного вікна вибрати команду Debug Movie (Відладка фільму). Заздалегідь, як було відмічено вищe, корисно розставити в сценарії контрольні точки.
Оскільки робота в експертному режимі припускає наявність певних навиків в програмуванні на ActionScript, то всі подальші приклади створення сценаріїв розглядаються застосовно режиму Normal Mode.
1.5. Створення сценарію для кнопки
Кнопка є найбільш зручним і простим засобом взаємодії користувача з Flash-фільмом. Кнопці може бути призначено будь-яка з дій, що входять в розділ Асtions. Крім того, призначивши кнопці декілька клерувальних подій, і співставивши кожному з них певну дію (або сценарій), можна перетворити одну кнопку на цілий пульт керування фільмом. Хоча в загальному випадку, зрозуміло, кожній дії можна співставити окрему кнопку.
Керування відтворенням фільму. Простими командами керування фільмом є запуск і переривання його відтворення. Ці команди реалізуються за допомогою наперед заданих (обумовлених) дій Play і Stop. В ролі кнопок використовуємо екземпляри символів загальної бібліотеки Buttons. Для включення у фільм інтерактивних кнопок необхідно виконати наступні дії:
Додайте у фільм новий шар, який буде використовуватися як додатковий фон. Саме у фоновий шар слід додати кнопки, щоб вони були присутні на сцені протягом усього фільму.
Клацніть мишею в комірці першого ключового кадру в «кнопковому» шарі.
Перетягніть по черзі з вікна бібліотеки на стіл дві кнопки, які Ви вирішили використовувати у фільмі.
Виберіть першу з кнопок, за допомогою якої фільм повинен припинятися.
За допомогою інспектора властивостей кнопки відкрийте панель Асtions і клацніть в списку Actions Toolbox на значку розділу Асtions.
Відкрийте підрозділ Моvie Сопtrol, відшукайте в нім дію Stop і двічі клацніть на нім мишею. В результаті у вікні сценарію з'явиться текст сценарію, що містить oбробник onfrelease. Він забезпечує ініціалізацію дії Stop() при настанні події release. Порожні дужки після імені процедури означають, що дана процедура використовується без параметрів, відповідне повідомлення виводиться і у вікні параметрів.
Не закриваючи панель Асtions, виберіть на столі другу кнопку і призначте їй дію рlау, повторивши описану вище процедуру.
На відміну від звичайної анімації, протестувати багато сценаріїв в режимі редагування неможливо. Щоб перевірити, як працюють створені кнопки, слід вибрати в меню Сопtrol команду Test Movie або Test Scene. В результаті фільм буде експортований у формат SWF і потім відтворений за допомогою Flash-плeєра. Щоб повернутися в режим редагування, досить просто закрити вікно плеєра.
Перехід по заданому URL. Дія getURL входить в підрозділ Brouser/Network. Ця дія дозволяє завантажити в броузер документ, розташований по вказаному URL, або переслати значення деяких змінних (наприклад, даних з форми) в додаток, розміщений по певному URL. При цьому слід враховувати, що дія getURL забезпечує пересилку даних тільки для поточного фільму.
Щоб створити кнопку, що забезпечує перехід по заданому URL, потрібно виконати наступні дії:
Додайте у фільм новий «фоновий» шар.
Помістіть на нього кнопку, якою буде призначено дію getURL.
Відкрийте панель Аctions.
У списку Аctions Тооlbox відкрийте розділ Аctions, потім - підрозділ Brouser/Network і двічі клацніть в рядку getURL. В результаті у вікні сценарію з'явиться відповідна конструкція на мові ActionScript, а в панелі параметрів - параметри дії getURL.
Введіть необхідні значення параметрів.
За замовчуванням дія getURL виконується по клацанню на кнопці «подія» (rеlеаsе); якщо потрібно додати або змінити подію, клацніть у вікні сценарію в рядку селектора і за допомогою панелі параметрів змініть перелік подій.
Розглянемо докладніше параметри дії getURL. Параметр URL визначає адресу запрошуваного документа. Значення параметра може бути задане у вигляді абсолютного або відносного URL, або у вигляді обчислюваного виразу. При вказівці відносного URL для пошуку необхідного документа Flash переміщається за ієрархією файли/папки/каталоги і назад, починаючи з того файлу, в якому міститься процедура getURL. Щоб отримати URL як результат обчислення деякого виразу, встановіть прапорець Expression, розташований праворуч від поля URL , і введіть необхідний вираз.
Параметр Window задає вікно або фрейм, в який повинен бути завантажений запитаний документ. Значення параметра вибирається за допомогою списку, що розкривається, який містить наступні варіанти:
_self - документ буде завантажений в поточне вікно або фрейм;
_ blank - документ буде завантажений в нове вікно;
_раrent - документ буде завантажений в батьківський або поточний фрейм;
_tор - документ буде завантажений у фрейм більш високого рівня ієрархії або в поточне вікно.
При необхідності значення даного параметра може бути результатом обчислення виразу. В цьому випадку слід встановити прапорець Ехpression, розташований праворуч від списку Window.
Параметр Variable дозволяє вказати спосіб пересилки даних по заданому URL. Значення параметра вибирається із списку, що розкривається, який містить три варіанти:
Don’t send (Не відправляти) - пересилка даних не потрібна;
Send using GET (Відправити, використовуючи GET) - для пересилки даних буде використаний метод GET;
Send using Роst (Відправити, використовуючи POST) - для пересилки даних буде використаний метод POST.
Завантаження додаткових фільмів. За допомогою дій loadMovie і unloadMovie можна забезпечити динамічне завантаження додаткових фільмів або їх вивантаження без повторної ініціалізації Flash-плeєра. Така технологія забезпечує ефективне вирішення наступних завдань: завантаження великих фільмів. Фільм може бути розбитий на декілька частин, в кінці кожної з яких поміщається команда завантаження наступної частини (в результаті відвідувач сайту дістає можливість переглядати чергову «серію», не чекаючи, поки завантажиться весь фільм). В результаті даної властивості можлива побудова багаторівневого інтерфейсу, в якому користувач може переходити від одного SWF-файла до іншого.
Щоб створити кнопку, що забезпечує завантаження додаткових фільмів, потрібно виконати наступні дії:
Додайте новий фоновий шар.
Помістіть на нього кнопку, якою буде призначено дію loadMovie.
Відкрийте панель Аctions.
У списку Аctions Тооlbох відкрийте розділ Аctions, потім - підрозділ Browser/Network і двічі клацніть в рядку loadMovie; в результаті у вікні сценарію з'явиться відповідна конструкція на мові ActionScript, а в панелі параметрів — параметри дії loadMovie.
Введіть необхідні значення параметрів.
За умовчанням дія loadMovie виконується по клацанню на кнопці (подія relealise). Якщо потрібно додати або змінити подію, клацніть у вікні сценарію в рядку обробника і за допомогою панелі параметрів змініть перелік подій.
Розглянемо докладніше параметри дії loadMovie. Параметр URL визначає адреса завантажуваного фільму (SWF-файла). Значення параметра може бути задане у вигляді абсолютного або відносного URL, або у вигляді обчислюваного виразу. Параметр Location (Розташування) визначає місце завантажуваного фільму або кліпу в ієрархії. Для фільму його положення визначається відносним рівнем (Level), для кліпу - положенням кліпу-попередника (Таrget), який він повинен замістити.
Відносний рівень фільму - це ціле позитивне число від 0 і до... Верхній рівень обмежений тільки об'ємом оперативної пам'яті комп'ютера.
Фільм, завантажений першим, поміщається на самий нижній рівень, який має номер 0. Фільм нульового рівня задає для всіх подальших фільмів частоту зміни кадрів, колір фону і розмір кадру. Щоб завантажити новий фільм на додаток до завантажених раніше, слід вказати для нього номер рівня, який не зайнятий іншим фільмом. Щоб замінити завантажений фільм іншим, вкажіть для завантажуваного фільму той же номер рівня. Завантаження нового фільму на рівень 0 приводить не тільки до заміни колишнього фільму цього рівня, але і до вивантаження фільмів всіх інших рівнів.
Параметр Variables має той же сенс, що і для дії getURL.
Застосування дії loadMovie проілюструємо невеликим прикладом. Хай першим завантаженим фільмом (розташованим на нульовому рівні) буде фільм, що містить тільки кнопку, якою призначена дія loadMovie. Для вирішення вказаного завдання необхідно:
Експортувати фільм у формат SWF| і зберегти (наприклад, під ім'ям Interact.swf) в тій же папці|папці|, що і фільм нульового рівня.
Для дії loadMovie| встановити наступні|слідуючі| параметри:
URL = Interact.swf;
Loсаtion: Level=1 Variable =Don’t send.
3. Після завантаження фільму нульового рівня в режимі Теst Моvie і клацання на кнопці «Продовження перегляду». При цьому всі кнопки зберігають свою інтерактивність. Щоб вивантажити фільм з Flash-плeєра, необхідно призначити якій-небудь кнопці або кадру фільму дію unloadMovie. Для нього повинен бути встановлений єдиний параметр - Location, що визначає рівень фільму (Level), який слід вивантажити.
1.6. Створення сценарію для кадру
Пов'язавши сценарій з деяким ключовим кадром фільму, можна забезпечити автоматичну ініціалізацію тих або інших дій читуючою головкою цього кадру. Як правило, всі кадри, яким призначені дії, прагнуть помістити в окремому шарі часової діаграми. Це полегшує тестування і редагування фільму. Щоб пов'язати з кадром деякий сценарій, необхідно:
Клацнути правою кнопкою миші в комірці кадру і в контекстному меню вибрати команду Асtiопs (якщо вибраний кадр не є ключовим, то дія буде призначена попередньому ключовому кадру).
У списку Асtiопs Тооlbox відкрити розділ Асtiопs, а в нім - необхідний підрозділ.
Двічі клацнути мишкою на дії, яку потрібно призначити кадру. При цьому у вікно сценарію буде поміщена відповідна конструкція на мові ActionScript.
Треба мати на увазі, що дії, призначені кадру, в режимі редагування не працюють. Щоб протестувати фільм, необхідно в меню Сопtrol вибрати команду Test Movie (або Test Scene). Як приклад розглянемо призначення кадру дії goto, що входить в підрозділ Movie Control. Результатом його виконання є перехід до заданого кадру або сцени. Перехід до одного з попередніх кадрів фільму забезпечує циклічне повторне відтворення відповідного фрагмента фільму.
Для обох варіантів переходу передбачені наступні параметри:
Scene (Сцена) - задає сцену, на яку потрібно перейти або на якій розташований кадр, до якого потрібно перейти. Значення параметра вибирається за допомогою списку, що розкривається, який містить чотири основні пункти:
<current scene> - поточна сцена;
<пехt sсепе> - наступна сцена (перехід можливий тільки на перший кадр наступної сцени);
<рrevious sсепе> - попередня сцена (перехід можливий тільки на перший кадр попередньої сцени);
Scene 1 - ім'я, що використовується за замовчуванням для першої сцени фільму. Якщо фільм містить більш за одну сцену, то в список автоматично додаються їх імена;
Турe (Тип) - задає спосіб вказівки кадру, на який потрібно перейти. Значення параметра вибирається за допомогою списку, що розкривається, який містить п'ять пунктів:
Frame Number (Номер кадру) - кадр задається його порядковим номером на часовій діаграмі. Номер кадру повинен бути вказаний в розташованому нижче полі Frame;
Frame Label (Мітка кадру) - кадр задається його міткою (ім'ям); мітка для кадру повинна бути заздалегідь вказана в полі Label панелі інспектора властивостей;
Ехрression (Вираз) - номер або мітка кадру визначаються як результат обчислення виразу; вираз повинен бути введений в розташовану нижче поле Frame;
Next Frame (Наступний кадр) - перехід виконується на наступний кадр тієї ж сцени;
Рrevious Frате (Попередній кадр) - перехід виконується на попередній кадр тієї ж сцени.
Пара перемикачів Go to and Р1ау (Перейти і відтворити) і Go to and Stop (Перейти і зупинити) визначає операцію, що виконується після переходу на задану сцену або кадр, де після переходу відтворення фільму або продовжується (поновлюється), або припиняється.
1.7. Створення сценарію для кліпу
Як було відмічено на початку даного розділу, кліп, як і кнопка, може «реагувати» на ті або інші події. Тому в більшості випадків основу сценарію для кліпу складає перелік обробників, що описують реакцію кліпу на ті або інші події.
Щоб пов'язати з кліпом сценарій, необхідно:
Клацнути правою кнопкою на кліпі, якому Ви хочете призначити дію.
У контекстному меню вибрати команду Аctions.
У розділі Аctions вибрати необхідну дію і перенести її у вікно сценарію.
У полі параметрів ввести необхідні значення.
У вікні сценарію клацнути на рядку з обробником опСlipEvent. При цьому в полі параметрів з'явиться перелік допустимих типів подій, які можуть ініціалізувати дію.
Виберіть тип події, при настанні якої введені дані повинні бути передані на сервер. Зверніть увагу, що на відміну від кнопок для кліпу може бути вибраний тільки один з типів подій. Перелік типів подій також відрізняється від передбаченого для кнопок:
load - дія ініціалізується, як тільки екземпляр кліпу з'являється на столі;
ипload - дія ініціалізується при переході до першого кадру після вивантаження кліпу;
епterFrame - дія ініціалізується при переході до кожного чергового кадру;
тоиsеМоve - дія ініціалізується при кожному переміщенні миші;
тоиsеDown - дія ініціалізувалася при натисненні лівої кнопки миші;
тоиsеUp - дія ініціалізувалася, коли ліва кнопка миші звільняється;
кеуDown - дія ініціалізується при натисненні заданої клавіші на клавіатурі;
кеуUp - дія ініціалізується, коли натиснута клавіша звільняється;
