
- •Вступ в технологію flash
- •Мovie ехрlorer- оглядач фільму
- •Лабораторна робота №1 Малювання в Flash
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.1. Інструменти малювання
- •1.2. Зміна форми ліній і контурів фігур
- •1.3. Робота з кольором
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота № 2
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.1. Покадрова анімація
- •1.2. Автоматична анімація руху об'єкту
- •1.3. Автоматична анімація трансформації об'єкту
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота №3 Робота з шарами
- •1.1. Властивості шарів
- •1.2. Використання шарів в анімації
- •1.3. Маскування шарів
- •1.4. Включення в сцену декількох анімованих об'єктів
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота № 4 Основи роботи з текстом
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.1. Створення і редагування тексту
- •1.2. Статичний текст
- •1.3. Динамічний текст
- •1.4. Редагований текст
- •1.5. Застосування візуальних ефектів
- •1.6. Автоматична заміна шрифту
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота №5 Створення і редагування символів
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.1. Типи символів
- •1.2. Створення символів
- •1.3. Редагування символів і екземплярів
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
- •Лабораторна робота №6 Створення інтерактивних фільмів
- •1. Основні теоретичні відомості
- •1.2. Панель Аctions
- •1.3. Загальні відомості про ActionScript
- •1.4. Інтерфейс панелі Асtions
- •1.5. Створення сценарію для кнопки
- •1.6. Створення сценарію для кадру
- •1.7. Створення сценарію для кліпу
- •1.8. Компоненти flash
- •1.9. Озвучування фільму
- •2. Завдання на лабораторну роботу
- •3. Контрольні питання
Міністерство освіти і науки, молоді та спорту України
Прикарпатський національний університет ім. В.Стефаника
Кафедра інформатики
МУЛЬТИМЕДІЙНІ ТЕХНОЛОГІЇ (FLASH CS3)
Методичні вказівки до виконання лабораторних робіт
Укладач: Власій О. О.
Івано-Франківськ
2010|
Вступ в технологію flash
Технологія Flash заснована на використанні векторної графіки у форматі Shockware Flash | (SWF|). Хоча це далеко не перший векторний формат, творцям SWF| вдалося знайти найбільш вдале|успішне| поєднання між образотворчими можливостями|спроможностями| графіки, інструментальними засобами|коштами| для роботи з|із| нею і механізмом включення|приєднання| результату в Web-сторінки. За допомогою SWF| можна створені на його основі зображення не тільки |не лише| анімувати, але також доповнювати інтерактивними елементами і звуковим супроводом. Переносимість|переносимий| і можливість|спроможність| створення|створіння| інтерактивних мультимедійних застосувань зумовили швидке зростання|зріст| популярності формату SWF| серед Web-дизайнерів. Тому майже одночасно з появою самого формату фірмою|фірма-виготовлювачем| Масromedia були створені вбудовувані компоненти (Рlug-in) для двох основних броузерiв| Мережі|сіті|: Internet Ехрlоrеr і Netcape Соmmunicator. А це, у свою чергу|своєю чергою|, сприяло ще ширшому розповсюдженню|поширенню| SWF| на всесвітніх|всесвітніх| просторах Інтернет. Проте|однак| серед розробників Web-публікацій найбільшою популярністю користується Масromediа Flash (просто Flash). Складовими Flash - технології є|з'являються|:
векторна графіка;
підтримка декількох видів анімації;
можливість створення інтерактивних елементів інтерфейсу;
підтримка взаємодії з графічними форматами, що імпортуються (зокрема растровими);
можливість включення синхронного звукового супроводу;
забезпечення експорту Flash-фільмів у формат НТМL а також в будь-який з графічних форматів, що використовуються в Інтернеті;
платформна незалежність;
можливість перуглядання Flash -фільмів як в автономному режимі, так і за допомогою Web-броузера;
наявність інструментів візуальної розробки, які позбавляють розробників Flash-фільмів від багатьох рутинних операцій, а також від детального вивчення технічних аспектів реалізації Flash -технології.
Графіка. В даний час лідером в оформленні Web-сторінок є растрова графіка. Растровими форматами є GIF (Graphics Interchange Format, графічний формат для обміну даними), JPEG (Join Photographic Ехреrts Group - Об'єднана група експертів по зображеннях) і PNG (Portable Network Graphics — графічний формат, що переноситься ).
При використанні растрової графіки зображення описується як сукупність точок|точок| (пікселів - pixel|). Оскільки ці точки|точки| ніяк не зв'язані одна з|із| одною, то для кожної з них потрібно вказати колір|цвіт| і координати. У простому випадку, коли використовується двобарвне|двоколірне| зображення (наприклад, чорно-біле) для опису кольору|цвіту| кожного пікселя достатньо|досить| одного двійкового розряду: 0 - чорний, 1 - білий. Для 256-|кольорового малюнка таких розрядів потрібн уже 8 на кожен піксель (256=28). Найбільш складні, фотореалістичні кольорові зображення вимагають до 24 розрядів на піксель. Внаслідок цього розмір файлів з|із| растровими зображеннями дуже швидко зростає при збільшенні глибини кольору|цвіту| зображення. Також якість зображення (його чіткість, промальовування дрібних деталей) істотно|суттєвий| залежить від розміру пікселя, який, у свою чергу|своєю чергою|, визначається роздільною здатністю монітора. Тому малюнок, який на одному моніторі виглядає вельми|дуже| привабливо, на іншому моніторі може виявитися нечітким. Змінити|зраджувати| розмір растрового зображення не просто, адже збільшення такого зображення означає збільшення числа пікселів.
Векторна графіка - це спосіб представлення зображення за допомогою сукупності кривих, положення яких на малюнку описується за допомогою математичних формул.
Наприклад, для опису будь-якого кола потрібно всього три-чотири числа: радіус, координати центру і товщина лінії. Завдяки цьому векторна графіка має в порівнянні з растровою цілий ряд переваг:
математичні формули, що описують векторне зображення, займають набагато менше місця в пам'яті комп'ютера, ніж опис пікселів растрового зображення;
можливість практично необмеженого масштабування зображення (або окремих його фрагментів) без втрати його якості; при збільшенні масштабу чіткість зображення зростає;
абсолютно безпроблемне перенесення векторного зображення з однієї платформи на іншу.
У векторних зображень також є певні недоліки. Наприклад, дуже складно представити компактно у векторному форматі фотореалістичне зображення. У зв'язку з цим доречно пригадати житейську мудрість, що найвдаліші рішення — компромісні. Саме таке рішення використовували і автори Flash : при розробці Web-сторінок за допомогою цього інструменту ви можете імпортувати і використовувати не тільки векторні, але і растрові зображення.
Анімація. Анімація в Flash заснована на зміні властивостей об'єктів, що використовуються в мультиплікації, об'єкти можуть зникати або появлятися, змінювати своє положення, форму, розмір, колір, ступінь прозорості і таке інше. В Flash передбачено три різні механізми анімації об'єктів:
покадрова («класична») анімація, коли автор сам створює або імпортує з інших застосувань кожен кадр майбутнього мультфільму і встановлює послідовність їх перегляду;
автоматична анімація (так звана tweened-анімація|), при використанні якої автор створює тільки|лише| перший і останній кадри мультиплікації, а Flash автоматично генерує всі проміжні кадри. Розрізняють два види tweened-анімації|: анімація, заснована на переміщенні об'єкту (motion animation||), і анімація, заснована на трансформації (зміні форми) об'єкту (shape animation||);
анімація на основі сценаріїв, де сценарієм є опис поведінки об'єкту на власній мові Flash, яка називається ActionScript
Кожен з цих механізмів має свої як переваги, так і недоліки. Зокрема, tweened-анімація| має дві безперечні переваги: по-перше, немає необхідності створювати кожен кадр окремо|нарізно|; по-друге, для відтворення такого мультфільму Flash досить зберігати тільки|лише| перший і останній кадри, що забезпечує значне зменшення об'єму|обсягу| такого фільму. Разом з тим|в той же час|, tweened-анімація| придатна для створення|створіння| лише найбільш простих сюжетів, в яких властивості об'єктів змінюються рівномірно. За допомогою сценаріїв на ActionScriptможна описати достатньо|досить| складну поведінку об'єктів, проте|однак| для цього потрібно вивчити мову|язик| ActionScript.
Інтерактивність. Flash дозволяє створювати інтерактивні фільми, в ході відтворення яких відвідувач сайту може використовувати клавіатуру або мишу, щоб перейти до різних фрагментів фільму, перемістити об'єкти, ввести інформацію у форму, а також виконати багато інших операцій. Інтерактивність Flash-фільмів реалізується шляхом опису відповідних дій у вигляді послідовності команд (інструкцій), написаних на мові ActionScript. Дія виконується, коли відбувається пов'язана з ним подія. Такими подіями, зокрема, можуть бути перехід до певного кадру фільму або натиснення користувачем кнопки на сторінці або клавіші на клавіатурі. Інтерактивними можуть бути кнопки (наприклад, згруповані у вигляді спеціальної панелі керування), фрагменти фільму або окремі кадри. При цьому багато стандартних дій можуть бути призначені тим або іншим елементам фільму без безпосереднього програмування на ActionScript. До стандартних дій відносяться, наприклад, запуск і зупинка фільму, включення і виключення звукового супроводу, перехід по заданому URL і деякі інші. Всього ж стандартних дій налічується більше десятка. За необхідності можна створювати достатньо складні сценарії, в яких аналізуються ті або інші умови, і тільки потім виконується необхідна дія. Правда, створення таких сценаріїв вимагає деяких навиків в програмуванні.
Звук. Flash пропонує декілька способів використання звуку у фільмах. Ви можете створити звуковий супровід, який відтворюється безперервно, незалежно від сюжету фільму і дій користувача. Альтернативний варіант - синхронізувати анімацію і звуковий супровід. Крім того, Flash дозволяє призначати звуки кнопкам, щоб зробити їх більш інтерактивними. І, нарешті, ще один варіант роботи із звуком - це керування звуковим супроводом за допомогою сценарію на ActionScript. У Flash передбачено два типи звукового супроводу: подієво-керовані (еvent sound) і потокові (stream sound).
Для відтворення подієво-керованого звуку відповідні дані повинні бути завантажені повністю і після цього відтворення продовжується до тих пір, поки не буде зупинено явно. Відтворення потоку починається відразу, як тільки завантажених даних виявиться достатньо для перших декількох кадрів фільму. Для підвищення зручності роботи зі звуком Flash надає авторам наступні можливості:
створення бібліотек звуків, які розділяються, що дозволяє використовувати звук з однієї бібліотеки в декількох фільмах;
керування параметрами стискання звукових даних з метою вибору оптимального поєднання якості звуку і розміру фільму, що експортується, при цьому автор може вибирати параметри стискання як для окремих звуків, так і для всіх звуків у фільмі.
Варіанти використання фільмів Flash. Як уже було відмічено раніше, основне призначення Flash – це створення насичених графікою і анімацією (і разом з тим компактних) інтерактивних Web-сторінок. Проте Flash - це достатньо самостійна технологія. Тому її творці передбачили також і два інших варіанти використання результатів, отриманих за допомогою Flash. Перший полягає в можливості незалежного (від Web-броузера) перегляду Flash-фiльмiв, другий полягає в конвертації Flash-фільмів в інші формати.
Незалежний перегляд. При створенні і редагуванні фільмів за допомогою Flash робота проводиться з файлами, що мають формат FLA. Це внутрішній формат редактора Flash, і він «зрозумілий» тільки йому. Фільми, призначені для перегляду з допомогою Web-броузерiв, повинні бути експортовані у формат SWF. Як вже було відмічено, саме цей формат підтримується останніми версіями броузерiв або за допомогою спеціального Flash-плeєра, що підключається, або навіть на рівні ядра. Flash-плеєр входить до складу редактора Flash як самостійне застосування, і SWF-файли можуть бути активізовані за його допомогою без запуску самого редактора. При цьому зберігаються всі функціональні і інтерактивні можливості.
Другий варіант перегляду Flash-фільмів за допомогою універсального програвача (Windows Media Р1ауer). Для цього Flash-фільм повинен бути експортований у формат AVI. Правда, при цьому розмір файлу з|із| фільмом збільшується в десятки, а іноді|інколи| і в сотні разів. Конвертація Flash-фiльмiв| у формат АVI приводить|призводить| до втрати їх інтерактивності.
Існує і ще один спосіб перегляду Flash-фільмів в неінтерактивному виконанні. Це експорт фільму в анімований GIF -формат. В цьому випадку можливі два варіанти експорту: у вигляді набору GIF-файлiв, кожен з яких відповідає одному кадру анімації, і у вигляді одного анімованого файлу.
Конвертація Flash-фiльмiв в графічні формати. Всі перераховані в попередньому підрозділі варіанти експорту Flash-фільмiв забезпечують збереження (у тому або іншому ступені) їх динаміки. Проте при необхідності можна використовувати Flash і як «звичайний» графічний редактор. Створене за його допомогою зображення може бути потім конвертоване в один з графічних форматів (векторний або растровий).
Створення Web-сторінок. Не дивлячись на різноманітність можливих способів переглядання Flash-фільмів, все-таки основним напрямом застосування цієї технології на сьогоднішній день є створення барвистих і динамічних Web- сторінок. Існує два способи зробити Flash-фільм придатним для відображення броузером:
зберегти його у форматі SWF| і потім|і тоді| перетягнути|перетягувати| мишею значок файлу з|із| вікна папки|папки|, в якій збережений файл, у вікно броузера|;
експортувати Flash-фільм у формат НТМL і потім|і тоді| відкрити|відчиняти| в броузері| звичайним способом.
Варіанти використання Flash-фільму як елементу Web-сторінки вельми різноманітні, ось тільки деякі з них:
«звичайна» анімація, призначена для підвищення естетичної привабливості сторінки;
анімована кнопка, що реагує на дії користувача (переміщення покажчика миші, натиснення клавіші і т. д.). Така кнопка може використовуватися або як гіперпосилання, або активізувати яку-небудь дію (наприклад, завантаження|загрузку| зовнішнього файлу, відкриття|відчиняти| нового вікна броузера| і т. д.);
форма, призначена для прийому деяких даних від відвідувача Web-сторінки;
рекламний банер.
При необхідності можна використовувати Flash і для створення|створіння| «звичайних|звичних|» статичних НТМL-сторінок|, на яких буде представлений|уявляти| тільки|лише| традиційний тип інтерактивних елементів - гіпертекстові посилання|заслання|. Такий варіант можливий завдяки тому, що Flash підтримує роботу з|із| текстом і з|із| окремими зображеннями.
Основні поняття Flash. Технологія створення фільмів Flash заснована на застосуванні зовсім інших понять і категорій на відміну від створення Web-сторінок. Тому для успішного засвоєння Flash необхідно спочатку добре засвоїти використану в цій програмі термінологію.
При побудові будь-якого Flash-фільму використовується об'єктно-орієнтований підхід. Це означає, що всі елементи фільму інтерпретуються як об'єкти того або іншого типу, для кожного з яких задані деякі властивості і визначений набір допустимих операцій. Наприклад, для об'єкту «Текст» повинен бути встановлений розмір символів, спосіб зображення, колір і т. ін. Текст можна певним чином редагувати, вирізати, копіювати, створювати на його основі текстові гіперпосилання і т. ін. Те ж саме можна сказати про графічні зображення і про звук. Проте, при роботі з Flash замість поняття «об'єкт» частіше використовується термін символ (Symbol). На відміну від об'єкту символом є своєрідний шаблон об'єкту з певним набором властивостей, він зберігається в спеціальній бібліотеці символів (Library) і може бути багато разів використаний як в одному і тому ж фільмі, так і в декількох інших фільмах. Кожна нова копія символу, поміщена у фільм, називається екземпляром символу (Instance). Екземпляр успадковує всі властивості самого символу, і між ними встановлюється зв'язок. При зміні властивостей символу відповідні зміни автоматично застосовуються до всіх його екземплярів. Очевидно, що такий підхід істотно економить сили і час автора фільму. Крім того, механізм символів дозволяє скоротити і розмір фільму: якщо в нім використовується декілька екземплярів символу, то інформація про властивості не дублюється. Разом з тим, ви можете змінювати деякі властивості конкретного екземпляра, що не впливає на властивості символу-оригіналу. Наприклад, можна змінити розмір і колір екземпляра, а якщо мова йде про звукові символи — додати той або інший ефект.
Як правило, динаміка в Flash-фільмах забезпечується за рахунок того, що протягом деякого інтервалу часу змінюються ті або інші властивості екземпляра (наприклад, координати, колір, розмір, прозорість і т. ін.), тобто змінюється стан екземпляра. З кожним станом екземпляра пов'язаний окремий кадр фільму (Frame). Кадр, відповідний зміні стану екземпляра, називається ключовим кадром (Кеуframe). Ключовий кадр сам розглядається як об'єкт відповідного типу, властивості якого користувач може змінювати. Для ключових кадрів передбачені спеціальні функції і команди, призначення яких буде приведено нижче.
Динаміка зміни кадрів фільму описується за допомогою часової діаграми (Timeline). В ролі параметрів часової діаграми можна задавати частоту зміни кадрів, моменти початку і завершення руху об'єктів і так далі.
У фільмі може використовуватися декілька різних об'єктів. Стан кожного з них може змінюватися незалежно від інших, або взагалі залишатися незмінним (якщо, наприклад, деякий об'єкт використовується як фон). Щоб спростити опис поведінки різних елементів фільму, кожен з них поміщається, як правило, на окремий шар (Layer). Розробники Flash для пояснення ролі шарів у фільмі порівнюють їх з аркушами прозорої кальки. Зібравши воєдино «стопку» таких аркушів, ви можете отримати якусь сцену, на якій діють різні «персонажі». Сцена (Scene) - це ще один термін, що використовується при роботі з Flash. Кожна сцена є певним поєднанням шарів. Для простих фільмів буває досить створити і описати одну-єдину сцену, що містить один шар. Для складніших фільмів можна створювати декілька різних сцен. Перехід від однієї сцени до іншої визначається вже не часовою діаграмою, а дещо іншим механізмом. У простому випадку сцени фільму виконуються послідовно, відповідно до їх порядкових номерів. Для складнішої побудови фільму використовуються засоби мови ActionScript.
При створенні складних фільмів достатньо важливу роль відіграє ще одне поняття - кліп (Сliр, або Моvie clip). Кліп - це спеціальний тип символу. Він є як би міні-фільмом, для якого створюється власна часова діаграма, і встановлюються власні параметри (наприклад, частота зміни кадрів). Кліп, як і будь-який інший елемент фільму, може бути включений в бібліотеку символів для багатократного використання у фільмі. Кожному екземпляру кліпу може бути призначене власне ім'я.
Будь-який елемент фільму може бути використаний і всередині кліпу. Дозволяється також створювати «вкладені» кліпи. Якщо потрібно описати деякі додаткові умови активізації кліпу всередині фільму, то для цього можуть бути використані засоби мови ActionScript. До складу кліпу можуть включатися також інтерактивні елементи (наприклад, кнопки).
Панель інструментів редагування. Панель інструментів редагування розташована уздовж лівої межі вікна. Вона забезпечує доступ до інструментів, які застосовуються для створення і редагування графічних об'єктів. Для зручності роботи панель інструментів розділена на чотири частини:
Tools (Інструменти), в якій зібрані кнопки вибору конкретного інструменту. Ці інструменти діляться на два види: інструменти вибору і інструменти малювання;
View (Вигляд) - містить засоби керування переглядом зображення, що є на столі. У цьому полі розташовано дві кнопки:
Hand Tool (Рука) - клацання на кнопці включає режим, при якому робочу область можна переміщати в будь-якому напрямі за допомогою миші, не користуючись смугами прокрутки;
Zoom Тоо1 (Масштаб) - клацання на кнопці включає режим швидкого масштабування зображення в робочій області. При включенні цього режиму в полі Орйопз з'являються дві додаткові кнопки, що дозволяють вибирати напрям масштабування (збільшення або зменшення);
Colors (Кольори) - кнопки, які забезпечують роздільний вибір кольору контуру і заливки об'єктів; докладніше їх призначення розглянуте в розділі «Робота з кольором»;
Орtіопs (Параметри) - на якій представлені елементи установки додаткових параметрів вибраного інструменту; для інструментів, що не мають додаткових параметрів, поле Орtіопs залишається порожнім.
Робоча область. Робоча область займає всю центральну частину вікна. У робочій області можна виконувати будь-які операції редагування об'єктів, проте в «кадр» потраплять тільки ті об'єкти (або їх фрагменти), які розташовані в межах монтажного столу. Область за межами монтажного столу може використовуватися для виконання «чорнових» робіт і реалізації ефекту поступового входу об'єкту в кадр (або навпаки, виходу з нього). Безпосередньо над робочою областю знаходиться панель інструментів, що відноситься до неї. На ній розташовані наступні елементи інтерфейсу зліва направо:
кнопка із стрілкою, яка забезпечує повернення в режим редагування всієї сцени. Кнопка стає доступною, якщо ви працюєте в режимі редагування окремого символу;
текстове поле з|із| ім'ям редагованої сцени (або сцени, до якої відноситься редагований символ). За замовчуванням сценам фільму присвоюються імена, що складаються із слова Scene| і порядкового номера сцени;
текстове поле з ім'ям редагованого символу. Якщо даний символ містить усередині себе інші символи, то при переході до редагування вкладеного символу на панелі відображається ланцюжок імен символів, відповідний їх ієрархії;
кнопка вибору сцени. Клацання на кнопці відкриває меню, що містить список сцен фільму;
кнопка вибору символу. Клацання на кнопці відкриває меню, що містить список символів фільму;
список, що розкривається, за допомогою якого вибирається масштаб відображення робочої області. Список є редагованим, тому у разі відсутності в нім необхідного варіанту ви можете ввести потрібне значення з клавіатури. Клацання правою кнопкою миші в будь-якій точці робочої області відкриває контекстне меню, що містить основні команди для зміни параметрів робочої області і фільму в цілому. Всього таких команд близько двох десятків. Поки що зупинимося на одній - Sсепе (Сцена). Її вибір приводить до виводу на екран однойменної панелі, призначеної для роботи зi сценами фільму. З її допомогою ви можете:
переглянути список сцен фільму. Порядок розташування сцен в списку відповідає послідовності їх появи у фільмі;
перейти до будь-якої сцени фільму, вибравши її в списку;
дублювати (зробити копію) вибрану сцену, клацнувши на відповідну кнопку в нижній частині панелі. Копія додається в список безпосередньо після сцени-оригіналу;
додати нову (порожню) сцену. Сцена додається в список нижче вибраної сцени;
видалити вибрану сцену.
Монтажний стіл. В центрі робочої області знаходиться так званий монтажний стіл (Stage), який надалі називатимемо просто «стіл». Розмір столу і його колір визначають відповідно розмір і колір «екрану» при перегляданні фільму. У кожен момент часу на столі може розташовуватися тільки одна сцена, що відноситься до даного фільму. В той же час сам стіл належить певному фільму. Як тільки ви відкриваєте для редагування який-небудь фільм або створюєте новий файл, у вікні Flash з'являється стіл і пов'язана з ним часова діаграма. Якщо ж редагованих файлів немає, то і стіл не відображається. І навпаки, якщо ви послідовно відкриєте декілька файлів, в межах основного вікна буде поміщено відповідну кількість столів і пов'язаних з ними елементів інтерфейсу. Пояснюється це тим, що в Flash використовується так званий багатодокументний інтерфейс — MDI (Multi Document Interface). Така модель роботи додатку означає, що всередині одного батьківського вікна може бути відкрито декілька редагованих файлів - дочірніх вікон. MDI забезпечує цілий ряд переваг, одна з яких - можливість копіювання або переміщення елементів з одного фільму в іншій шляхом перетягання за допомогою миші (тобто застосування техніки drag-аnd-drop - «перетягни і залиш»).
Для переміщення об'єкту з одного фільму в іншій досить встановити покажчик на цей об'єкт, натиснути кнопку миші, і, не відпускаючи її, перемістити об'єкт на потрібну позицію в іншому вікні. Щоб скопіювати об'єкт в інший фільм, описані вище дії виконуються при натиснутій клавіші <Cntr>.
Часова діаграма. Над робочою областю розташована панель часової діаграми (Timeline). Часова діаграма, як і стіл, належить конкретній сцені фільму. Вона дозволяє описати взаємне розташування шарів на сцені, послідовність зміни стану об'єктів, представлених на сцені, і виконати деякі інші операції. Часова діаграма є основним інструментом при створенні анімації і при описі поведінки інтерактивних елементів фільму.
Панель часової діаграми має вельми складну структуру і містить велике число елементів керування. І, залежно від встановлених параметрів, зовнішній вигляд часової діаграми змінюється в достатньо широкому діапазоні. Проте, від уміння працювати з часовою діаграмою в значній мірі залежить ефективність роботи з Flash в цілому.
У загальному випадку на панелі часової діаграми можуть бути представлені наступні елементи:
опис шарів поточної сцени фільму; опис представлений у вигляді своєрідної таблиці, що містить декілька стовпців, в яких указуються назви шарів і їх атрибути;
власне часова діаграма, що містить шкалу кадрів, зображення «читаючої головки» і часові діаграми для кожного шару сцени;
випадне меню, яке дозволяє вибирати формат представлення кадрів на тимчасовій діаграмі;
рядок стану вікна тимчасової діаграми, на якій виводиться інформація про деякі параметри фільму, а також є кнопки для керування відображенням кадрів анімації на столі.
Розглянемо докладніше елементи часової діаграми. Почнемо зі шкали кадрів. Шкала є загальною для всіх шарів сцени. На ній відображена нумерація кадрів у зростаючому порядку. Крок нумерації дорівнює 5 (він залишається незмінним при будь-якому форматі кадрів). Прочитуюча головка (Р1ау head) є своєрідним індикатором, що вказує поточний (активний) кадр анімації. При створенні чергового кадру і при відтворенні фільму прочитуюча головка переміщається уздовж часової діаграми автоматично. Вручну (за допомогою миші) її можна переміщати тільки після того, як анімований фільм буде створений. Причому переміщати її можна в обох напрямах і при цьому змінюватиметься і стан анімованих об'єктів. Часова діаграма окремого шару є графічним зображенням послідовності кадрів.
Пояснення. Ключові кадри для tweened-анімації переміщення позначаються як чорні точки, що сполучені лінією із стрілкою, на світло-синьому фоні (лінія зі стрілкою заміняє всі проміжні кадри). Ключові кадри для tweened-анімації трансформації позначаються як чорні точки, сполучені лінією зі стрілкою, на ясно-зеленому фоні (лінія зі стрілкою заміняє всі проміжні кадри). Пунктирна лінія вказує, що кінцевий (завершальний) ключовий кадр відсутній. Одиночний ключовий кадр у вигляді чорної точки, після якого йде послідовність світло-сірих кадрів, означає, що вміст ключового кадру не змінюється. Завершальний ключовий кадр в цьому випадку позначається порожнім прямокутником. Маленька буква а вказує, що даному кадру за допомогою панелі Actions (Дії) було призначено деяку дію. Червоний прапорець указує, що кадр містить мітку або коментар. Безперервна послідовність ключових кадрів, позначених чорними точками, означає покадрову анімацію. Жовтий якірець говорить про те, що даний кадр містить іменовану мітку, яка використовується для навігації між кадрами фільму, і якщо дозволяє місце на діаграмі, поряд з якорем виводиться ім'я мітки.
Зовнішній вигляд часової діаграми також істотно залежить від вибраного формату кадрів. Вибір виконується за допомогою випадного меню Frame View. Дія команд меню розповсюджується на всі рядки (шари) часової діаграми. Пункти меню розділені на чотири підгрупи. Команди з першої групи дозволяють встановити розмір комірки кадру по горизонталі і мають наступні варіанти: Тiny (Крихітний); Small (Дрібний); Normal (Звичайний); Medium (Середній); Large (Великий).
Формат Large доцільно використовувати для переглядання параметрів звукового супроводу. До другої групи входить єдина команда - Short (Короткий), яка забезпечує зменшення розміру комірки кадру по вертикалі. Така зміна впливає і на формат лівої частини часової діаграми (де розташований опис шарів).
У третю групу також включена тільки одна команда – Тinted Frames (Забарвлені кадри). При виборі даного пункту використовується колірна індикація кадрів для різних видів анімації. За замовчуванням колірна індикація кадрів включена.
Остання, четверта, група складається з двох команд:
Рreview (Попередній перегляд) - команда дозволяє помістити безпосередньо в часову діаграму в зменшеному вигляді вміст ключових кадрів анімації;
Рreview In Context (Попередній перегляд в контексті) - дану команду доцільно використовувати в тому випадку, якщо в кожному ключовому кадрі змінюються два або більше об'єктів, оскільки вона дозволяє вставити в комірку кадру на часовій діаграмі весь простір сцени. Проте в цьому випадку зображення кадру зменшується ще в більшому ступені, ніж при використанні команди Рreview.
Інспектор властивостей. Нижче від робочої області (у початковому стані) розміщується панель інспектора властивостей. Якщо в робочій області не вибраний жоден об'єкт, або такі взагалі відсутні, то інспектор властивостей відображає загальні параметри фільму. При виборі якого-небудь об'єкту автоматично змінюється формат інспектора властивостей. В цьому випадку панель інспектора містить наступні елементи:
текстове поле Dоситепt( (Документ), у якому відображається ім'я редагованого файлу;
кнопка Size (Розмір), яка одночасно використовується для відображення поточного розміру столa (тобто розміру «екрану» для переглядання Flash-фільму). Клацання на кнопці відкриває додаткове діалогове вікно Document Property (Властивості документа), яке дозволяє змінити розміри столу, а також скоректувати значення інших параметрів документа;
кнопка Publish (Публікація). Дозволяє виконати публікацію фільму зі встановленими раніше (або за замовчуванням) параметрами. Публікація полягає в конвертації початкового файлу Flash-фільму (у форматі FLA) у формат SWF, крім того, за замовчуванням створюється Web-сторінка (HTML-файл), що містить фільм, а також безпосередньо на кнопці відображається один з основних параметрів публікації - версія Flash-плeєра, для якого виконується конвертація;
кнопка Васkground (Фон), відкриває вікно палітри для вибору фону фільму (кольори столу);
текстове поле Frame Rate (Швидкість кадрів), дозволяє задати частоту зміни кадрів анімації (частота вимірюється числом кадрів в секунду – Frame реr second, fps;
кнопка із|із| зображенням знаку запитання, забезпечує виклик контекстної довідки у форматі НТМL-документа|;
кнопка із зображенням зірочки, відкриває панель Accessibility (Доступність). Ця панель дозволяє встановити для всіх елементів фільму додаткову властивість - доступність для сприйняття людьми з обмеженими фізичними можливостями. У простому випадку ця властивість реалізується за допомогою використання альтернативних форм представлення інформації. Наприклад, звуковий супровід може замінюватися відповідним текстом, що виводиться на екрані.
З|із| рештою елементів вікна Flash, а також з|із| командами, що входять в різні розділи меню, познайомимося в процесі виконання лабороторних| робіт.