
- •Казанский государственный технический университет
- •А. Н. Борисов практикум по внешним интерфейсам персональных компьютеров
- •Введение
- •Лабораторная работа № 1 интерфейс динамика в пк
- •Лабораторная работа № 2 функционирование видеопамяти в текстовом режиме
- •Организация видеопамяти
- •Лабораторная работа № 3 формирование изображения в видеоадаптере vga в графическом режиме
- •Лабораторная работа № 4 внешний параллельный интерфейс “centronics”
- •Организация интерфейса
- •Лабораторная работа № 5 внешний последовательный интерфейс “rs-232c”
- •Выполнение задания 1
- •Инструкция преподавателю
- •Список литературы
- •Содержание
Лабораторная работа № 2 функционирование видеопамяти в текстовом режиме
Цель работы: изучение организации и основных приемов работы с видеопамятью ПК в текстовом режиме.
В видеосистемах ПК для отображения информации на экране монитора используются два режима: текстовый и графический. В текстовом режиме на экран выводятся только символы, а в графическом можно строить любые сложные изображения в виде рисунков, чертежей и т. п. В текстовом режиме используется матричный метод формирования изображения. Суть метода заключается в том, что изображение на экране монитора строится из отдельных фрагментов выводимых символов (букв, цифр, математических знаков, графических элементов и др.). Каждый фрагмент представляется в виде матрицы, имеющей вид прямоугольника стандартных размеров и состоящей из определенного числа битов. Например, на рис. 2.1 показана матрица 8х8 для формирования на экране буквы “H”.
Матрицы символов хранятся в знакогенераторе (памяти типа ПЗУ) видеоадаптера. Каждый бит (0 или 1) подается в схему управления лучом электронно-лучевой трубки монитора, который формирует на экране точечное изображение. Единичное значение бита указывает на то, что соответствующая точка относится к изображаемому символу. Нулевое значение бита определяет точку фона символа на экране.
В текстовом режиме экран дисплея делится на отдельные знакоместа, в каждое из которых может быть помещен символ. Экран разбивается на 25 строк по 80 знакомест в каждой строке, чем обеспечивается вывод одновременно до 2000 символов.
-
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
1
1
1
1
1
1
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Рис. 2.1. Матрица для символа “H”
В процессе работы по заданной программе коды символьных изображений, выдаваемых на экран монитора, записываются в специальную область оперативной памяти, которая называется видеопамятью. При работе в текстовом режиме для каждого символа в памяти следует хранить его код и указание, как его изображать (цвет изображаемого символа, цвет фона, яркость изображения). Поэтому каждому символу соответствуют два байта: в первом из них записывается, что следует изобразить (код символа), во втором - как это изобразить (код атрибута символа). Для каждого символа в цветном режиме работы видеоадаптера доступно 16 основных цветов и 8 цветов фона, а также возможность мерцания символа.
Формат байта, содержащего атрибут изображаемого символа, представлен на рис. 2.2. Отдельные биты атрибута образуют 4 группы: биты B0-B2 - цвет символа; бит B3 - яркость; биты B4-B6 - цвет фона; бит B7 - мерцание. Установка бита яркости в "1" делает цвет символа более светлым. С помощью битов B3-B0 можно получить 16 цветов символа. Если бит мерцания B7 установлен в "1", символ начинает мерцать с частотой приблизительно 4 раза в секунду.
B7 B6 B5 B4 B3 B2 B1 B0
-
BL
R
G
B
I
R
G
B
Цвет фона Цвет
символа
Мигание Яркость
Рис.2.2. Формат байта атрибута символа