
- •25 Января 2011 г.
- •Визуализация и анимация
- •Содержание
- •Цель работы и требования
- •1. Анимация сцен и имитация динамики
- •Управление временными интервалами
- •Установка скорости кадров
- •Работа с ключами
- •Использование вкладки Motion
- •Использование траекторий
- •Работа со средством Ghosting
- •Анимация камер
- •Анимация источников света
- •Анимация материалов
- •Работа с эскизами
- •Модификаторы анимации
- •Контроллеры
- •Работа с костями и оболочками
- •Работа с модификатором Skin
- •Работа с весом вершин
- •Средства отображения и дополнительные параметры
- •Использование деформаторов
- •2. Визуализация сцен
- •Визуализаторы 3ds max
- •Типы визуализации
- •Общие параметры
- •Визуализация текстур
- •Работа с окружающей средой и атмосферными эффектами
- •Настройка глобального освещения
- •Создание атмосферных эффектов
- •3. Видеомонтаж
- •Что такое камера
- •Создание окна проекции, соответствующего полю зрения камеры
- •Работа с источниками света
- •4. Создание клипа в 3d Studio max.
- •Библиографический список
Анимация камер
Камеры анимируются с помощью стандартных кнопок трансформации. Для анимации камеры, действительно перемещаемой по сцене, лучше всего использовать свободную камеру (Free Camera). Если же перемещается целевой объект, как правило, используют направленную камеру (Target Camera), однако она может перевернуться, когда объект разместится поверх камеры. Если вы все-таки решили выбрать последний вариант, присоедините камеру и ее целевой объект к объекту Dummy, воспользовавшись кнопкой Link, а затем перемещайте объект Dummy.
При создании анимационной последовательности с использованием камер рекомендуется применять контроллеры Path (Путь) и Look At (Слежение). С помощью первого можно заставить камеру двигаться по сплайновому пути. Контроллер Look At позволяет сфокусировать камеру на объекте слежения и обеспечить их согласованное перемещение. Для того чтобы воспользоваться этими контролерами, выберите команду Animation>Constraints (Анимация>Контроллеры).
Анимация источников света
Процедура анимации источников света практически аналогична процедуре анимации камер. Чтобы обеспечить перемещение источников света, воспользуйтесь независимым точечным источником (Free Spot light) либо присоедините направленный точечный источник (Target Spot light) к объекту Dummy. Контроллеры Look At и Path можно применять и для анимации источников света.
Чтобы в процессе анимации обеспечить включение и выключение источника света, активизируйте и деактивизируйте параметр On (Включить) в разных кадрах, а также определите касательную Step Tangent Для получения тусклого цвета просто измените значение параметра Multiplier.
Виды камер и источников света, их параметры будут описаны в разделе Визуализация.
Анимация материалов
Возможность изменения параметров объекта в разных кадрах (с помощью кнопки Auto Key) можно использовать для анимации материалов. Таким же образом управляют картами и координатами наложения.
Анимировать материалы можно также с помощью применения в качестве материала анимированного растра. Для этого используют форматы . AVI, . FLC и . IFL.
Работа с эскизами
Поскольку качество итогового изображения должно быть высоким, полная визуализация сцены занимает, как правило, много времени. Прежде чем вы сможете обнаружить ошибки, придется дождаться завершения процесса визуализации. При этом ваше время тратится нерационально. Даже при просмотре анимации в окне проекции с помощью кнопки Play Animation можно не заметить всех недочетов.
Обнаружить возможные проблемы помогут эскизные анимации. Эскизы (previews) — это пробные анимационные последовательности, которые быстро визуализируются и дают общее представление об итоговом результате. Эскиз можно создать, переименовать или просмотреть с помощью команд меню Animation. Параметры визуализации эскизов позволяют задать качество отображения объектов так же, как это можно сделать для окон проекций.
Создание эскизов
Эскизы создаются с помощью команды Animation>Make Preview (Анимация>Создать эскиз), в результате выполнения которой появляется диалоговое окно Make Preview.
В окне Make Preview с помощью переключателей Active Time Segment (Сегмент активного времени) и Custom Range (Заданный диапазон) выбирают диапазон предварительного просмотра. Для того чтобы отображался каждый N-й кадр анимации, введите соответствующее значение в поле Every Nth Frame. Скорость воспроизведения кадров устанавливают в поле Playback FPS (Воспроизводить кадров в секунду). Размер эскиза определяется в поле Percent of Output (Процент от вывода) и выражается в процентах от размера итогового изображения, при этом можно узнать, какое разрешение будет иметь эскиз.
В группе Display in Preview (Отображать в эскизе) можно указать объекты сцены, которые следует отображать. Для этого нужно установить или снять флажки Geometry (Геометрия), Shapes (Фигуры), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Space Warps (Искривления пространства), Particle Systems (Системы частиц), Active Grid (Активная сетка). Safe Frames (Надежные кадры), Frame Numbers (Номера кадров) и Background (Фон). Поскольку визуализация эскиза подобна визуализации в окне проекции, эскизы таких объектов, как камеры и источники света, могут отображаться в виде соответствующих пиктограмм. Если установлен флажок Frame Numbers, то в верхнем левом углу каждого кадра будет отображен его номер.
Из раскрывающегося списка Rendering Level (Уровень визуализации) можно выбрать качество отображения объектов, как это делалось для окон проекций. Элементами такого списка являются Smooth (Гладкие), Smooth + Highlights (Гладкие + блики), Facets (Грани), Facets + Highlights (Грани + блики), Lit Wireframes (Освещенные каркасы), Wireframe (Каркас) и Bounding Box (Описанный параллелепипед).
В группе Output можно задать формат вывода. По умолчанию используется формат . AVI. С помощью переключателя Custom File Type (Тип файла пользователя) можно выбрать другой формат. Эскиз можно также вывести на другое устройство. Для этого нужно выбрать переключатель Use Device и указать это устройство в диалоговом окне Select Image Output Device (Выбор устройства для вывода изображения), которое появляется при щелчке на кнопке
Choose Device (Выбрать устройство). Воспользовавшись переключателем AVI, выбирают программу видеосжатия. щелкнув на кнопке справа от этого переключателя. Сжатие выполняется с помощью программ Cinepak, Microsoft Video 1. Full Frames (без компрессии) и др., в зависимости от установленного на вашем компьютере программного обеспечения. При выборе переключателя Use Device становится активной кнопка Choose Device (Выбрать устройство). При щелчке на ней открывается диалоговое окно Select Output Image Device (Выбор устройства вывода изображения), в котором можно выбрать и настроить параметры необходимого устройства вывода, например Digital Recorder (Цифровой магнитофон).
В нижней части диалогового окна Make Preview находится раскрывающийся список Render Viewport (Визуализация окна проекции). В нем можно выбрать окно проекции, которое будет использоваться при создании эскиза. Для того чтобы начать процесс визуализации, щелкните на кнопке Create. На время визуализации вместо окон проекций появится изображение визуализируемого кадра, а вместо строки состояния — строка выполнения процесса и кнопка Cancel (Отменить).
Переименование эскизов
По умолчанию файл эскиза сохраняется под именем scene.avi в папке \previews. При создании нового эскиза этот файл автоматически перезаписывается. Для того чтобы сохранить файл эскиза, его можно переименовать с помощью команды Animations Rename Preview (Анимация>Переименовать эскиз). Появится диалоговое окно Save Preview As (Сохранить эскиз как), с помощью которого файл эскиза можно сохранить под другим именем.