
- •25 Января 2011 г.
- •Создание сложных объектов.
- •Содержание
- •Цель работы и требования
- •1. Работа с поверхностями и линиями
- •Рисование в двухмерном пространстве
- •Несколько слов о сплайновых примитивах
- •Разворачивающаяся панель Rendering
- •Разворачивающаяся панель Interpolation
- •Остальные разворачивающиеся панели
- •Преобразование сплайнов в трехмерные объекты
- •Управление геометрией сплайнов
- •Использование модификаторов сплайнов
- •Работа с каркасами и многоугольниками
- •Редактирование объектов каркасного типа
- •Модификаторы Editable Mesh/Poly
- •Моделирование с помощью кусков Безье
- •Применение к кускам модификаторов
- •Работа с nurbs
- •Преобразование объектов в nurbs
- •Редактирование nurbs-объектов
- •Работа с nurbs
- •2. Создание составной модели Типы составных объектов
- •Создание объектов Morph
- •Создание объектов Conform
- •Создание объектов ShapeMerge
- •Создание объектов Terrain
- •Создание объектов Mesher
- •Создание объектов Scatter
- •Работа с объектами-источниками
- •Работа с распределяемыми объектами
- •Загрузка и сохранение параметров
- •Создание объектов Connect
- •Создание объектов Boolean
- •3. Создание систем частиц
- •Знакомство с различными системами частиц
- •Создание систем частиц
- •4. Создание сложной модели
- •Библиографический список
Использование модификаторов сплайнов
Кроме изменения геометрии объектов, модификаторы можно использовать и для изменения сплайнов. Более того, в 3ds MAX предусмотрено несколько модификаторов, которые можно применять только к сплайнам. Эти модификаторы находятся в меню Modifiers>Patch/Spline Editing (Модификаторы>Редактирование кусков/сплайнов).
Некоторые модификаторы, предназначенные только для работы со сплайнами, по сути, дублируют функциональные возможности объектов Editable Spline (Редактируемый сплайн). В качестве примера такого заимствования можно привести модификатор Fillet/ Chamfer (Углубление/Закругление). Применение таких функциональных возможностей в качестве модификаторов предоставляет больше удобств в управлении конечным результатом, поскольку вы можете в любой момент удалить любой модификатор в панели Modifier Stack (Стек модификаторов).
Модификатор CrossSection
Представляет собой один из двух модификаторов средства Surface Tools (Инструменты поверхности), с помощью которого можно наложить поверхность на сеть сплайновых пересечений. Модификатор CrossSection соединяет вершины нескольких пересекающихся сплайнов с дополнительными сплайнами, подготавливая тем самым объект к применению модификатора Surface. Допускается различное количество вершин у пересекающихся сплайнов. В разворачивающейся панели Parameters этого модификатора можно выбрать один из четырех типов сплайнов: линейный (Linear), сглаженный (Smooth), Безье (Bezier) или угол Безье (Bezier Corner).
Работа с каркасами и многоугольниками
Каркасы (meshes), точнее, многоугольные каркасы — это тип объектов, которые в трехмерном моделировании используются по умолчанию. Чтобы создать каркас, необходимо совместить многоугольные поверхности таким образом, чтобы их края соединились. Затем поверхности многоугольников сглаживаются в процессе визуализации. С помощью каркаса воспроизводится практически любой трехмерный объект, включая элементарный примитив. Например, простейший куб можно преобразовать в каркасный объект, а затем в достаточно реалистичного динозавра.
Каркасные объекты обладают целым рядом преимуществ. Они универсальны, просты в работе и поддерживаются большинством трехмерных графических пакетов.
Создание редактируемого каркаса и многоугольника
Как ни странно, с помощью вкладки Create (Создать) создавать объекты каркасного типа нельзя — их получают путем преобразования объектов других типов или в результате применения модификаторов. В редактируемые каркасы могут быть преобразованы такие типы объектов, как примитивы, формы, лоскутки, части поверхностей Безье, булевы объекты и кривые типа NURBS. Отметим также, что большинство моделей, созданных в других графических приложениях, импортируются именно как объекты каркасного типа (это касается и таких форматов, как, например, .3DS или .DXF).
Большинство способов редактирования применяются только к объектам, преобразованным в редактируемые каркасы. Создавать редактируемые каркасы можно по-разному, например преобразовать объект в тип Editable Mesh или Editable Poly, свернуть объект с уже примененными модификаторами или воспользоваться модификатором Edit Mesh.
Преобразование объектов
Для преобразования объекта в редактируемый каркас или редактируемый многоугольник достаточно щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и из появившегося квадменю выбрать команду Convert To>Convert to Editable Mesh (Преобразовать в>Преобразовать в редактируемый каркас) или Convert To>Convert to Editable Poly (Преобразовать b> Преобразовать в редактируемый многоугольник).
Объекты Editable Mesh и Editable Poly
В объектах Editable Mesh многоугольник разбивается на треугольные грани, в то время как в объектах Editable Poly сохраняется деление на многоугольники. Другое важное отличие связано с субобъектами. Редактируемые каркасы работают с такими субобъектами, как Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Face (Грань), Polygon (Многоугольник) и Element (Элемент). К субобъектам редактируемых многоугольников относятся Vertex, Edge, Border (Граница), Polygon и Element.
Свойства редактируемых каркасов и многоугольников в основном совпадают, но есть и специфические.