
- •25 Января 2011 г.
- •Создание сложных объектов.
- •Содержание
- •Цель работы и требования
- •1. Работа с поверхностями и линиями
- •Рисование в двухмерном пространстве
- •Несколько слов о сплайновых примитивах
- •Разворачивающаяся панель Rendering
- •Разворачивающаяся панель Interpolation
- •Остальные разворачивающиеся панели
- •Преобразование сплайнов в трехмерные объекты
- •Управление геометрией сплайнов
- •Использование модификаторов сплайнов
- •Работа с каркасами и многоугольниками
- •Редактирование объектов каркасного типа
- •Модификаторы Editable Mesh/Poly
- •Моделирование с помощью кусков Безье
- •Применение к кускам модификаторов
- •Работа с nurbs
- •Преобразование объектов в nurbs
- •Редактирование nurbs-объектов
- •Работа с nurbs
- •2. Создание составной модели Типы составных объектов
- •Создание объектов Morph
- •Создание объектов Conform
- •Создание объектов ShapeMerge
- •Создание объектов Terrain
- •Создание объектов Mesher
- •Создание объектов Scatter
- •Работа с объектами-источниками
- •Работа с распределяемыми объектами
- •Загрузка и сохранение параметров
- •Создание объектов Connect
- •Создание объектов Boolean
- •3. Создание систем частиц
- •Знакомство с различными системами частиц
- •Создание систем частиц
- •4. Создание сложной модели
- •Библиографический список
Работа с nurbs
Вы сможете гораздо лучше понять многие детали работы NURBS, если попробуете самостоятельно создавать подобные модели.
Наложение NURBS-поверхности
Средство U Loft (U-наложение) — один из наиболее универсальных инструментов обработки NURBS-поверхностей, поскольку позволяет создавать как предельно простые, так и весьма сложные поверхности.
Создание поверхности UV Loft
Поверхность UV Loft может иметь еще более сложные контуры, чем U Loft. Поверхности UV Loft состоят из нескольких кривых, развернутых в двух направлениях. Для работы с этим инструментом выделите пересекающиеся кривые в том порядке, в котором они будут разворачиваться в U-направлении, после чего щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции и затем на поперечных кривых для V-направления. Готовая поверхность состоит из пересекающихся кривых, образующих сложную NURBS-поверхность. Как и в поверхности U Loft, все кривые должны быть присоединены к одному NURBS-объекту.
Вращение NURBS-поверхности
Вращение NURBS-кривой выполняется подобно вращению сплайна с помощью модификаторов. Для этого достаточно выделить кривую, щелкнуть на кнопке Lathe разворачивающейся панели Create Surface (или на кнопке Create Lathe Surface панели NURBS) и еще раз щелкнуть на кривой. Впоследствии можно изменить значение поля Degrees (Градусы) и выбрать ось вращения в разворачивающейся панели Lathe Surface, отображаемой ниже панели Create Surfaces во вкладке Modify.
Создание поверхности с помощью направляющей кривой
При построении NURBS-поверхности с помощью средства 1 -Rail Sweep Surface одна NURBS-кривая задается как направляющая, а еще одна или несколько кривых определяют профиль поверхности, создаваемой вдоль направляющей. Средство 2-Rail Sweep аналогично инструменту 1 -Rail Sweep, однако в качестве направляющих использует две кривые.
NURBS-модификаторы
В меню Modifiers>NURBS Editing (Модификаторы>Редактирование NURBS) представлен набор модификаторов, предназначенных специально для работы с NURBS, а именно: NURBS Surface Select (Выделить поверхность NURBS), SurfDeform (Деформация NURBS) и Disp Approx (Аппроксимация замены). Кроме этого, для работы с NURBS существует глобально-пространственный модификатор Displace NURBS (Вытеснение NURBS).
2. Создание составной модели Типы составных объектов
Субкатегория Compound Objects (Составные объекты) включает несколько уникальных типов объектов. Доступ к ним можно получить, щелкнув на кнопке Geometry (Геометрия) во вкладке Create (Создать) и выбрав из раскрывающегося списка субкатегорий элемент Compound Objects (Составные объекты). Все типы объектов этой субкатегории создаются с помощью кнопок, отображаемых в верхней части вкладки Create. В 3ds MAX представлено несколько типов составных объектов.
Morph (Морфинговые). Данный тип состоит из двух и более объектов с одинаковым числом вершин. Эти вершины интерполируются от одного объекта к другому в нескольких кадрах.
Conform (Соответствующие). Объекты этого типа окружают вершины одного объекта в другом. Используются для имитации эффекта морфинга между объектами с различным числом вершин.
ShapeMerge (Слитые). Тип, позволяющий соединить сплайн с каркасным объектом или вычесть область сплайна из каркасного объекта.
Terrain (Ландшафтный). Из контуров высот создаются ландшафты подобно топографическим картам.
Mesher (Смешивающие). По мере следования кадров системы частиц преобразуются в объекты каркасного типа, что позволяет применять к системам частиц модификаторы.
Scatter (Распределенные). Располагает исходные объекты в сцене случайным образом. Состоит из объекта-источника и распределяемого объекта, который указывает на объем или поверхность распределения.
Connect (Соединяющиеся). Соединяет два объекта с открытыми гранями с помощью создания "моста" между отверстиями. При этом создаются дополнительные грани.
Boolean (Булевы). Создает объект с помощью булевых операций (Union (Объединение), Subtraction (Исключение), Intersection (Пересечение) и Cut (Вырезание)) из одного или нескольких перекрывающихся объектов.
Loft (Опорные сечения). К этому типу принадлежат объекты, созданные на основе форм опорных сечений.