
- •25 Января 2011 г.
- •Создание сложных объектов.
- •Содержание
- •Цель работы и требования
- •1. Работа с поверхностями и линиями
- •Рисование в двухмерном пространстве
- •Несколько слов о сплайновых примитивах
- •Разворачивающаяся панель Rendering
- •Разворачивающаяся панель Interpolation
- •Остальные разворачивающиеся панели
- •Преобразование сплайнов в трехмерные объекты
- •Управление геометрией сплайнов
- •Использование модификаторов сплайнов
- •Работа с каркасами и многоугольниками
- •Редактирование объектов каркасного типа
- •Модификаторы Editable Mesh/Poly
- •Моделирование с помощью кусков Безье
- •Применение к кускам модификаторов
- •Работа с nurbs
- •Преобразование объектов в nurbs
- •Редактирование nurbs-объектов
- •Работа с nurbs
- •2. Создание составной модели Типы составных объектов
- •Создание объектов Morph
- •Создание объектов Conform
- •Создание объектов ShapeMerge
- •Создание объектов Terrain
- •Создание объектов Mesher
- •Создание объектов Scatter
- •Работа с объектами-источниками
- •Работа с распределяемыми объектами
- •Загрузка и сохранение параметров
- •Создание объектов Connect
- •Создание объектов Boolean
- •3. Создание систем частиц
- •Знакомство с различными системами частиц
- •Создание систем частиц
- •4. Создание сложной модели
- •Библиографический список
Преобразование объектов в nurbs
Для преобразования стандартного примитива в NURBS-объект достаточно выделить примитив, щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и из появившегося квадменю выбрать элемент Convert To>Convert to NURBS (Преобразовать>Преобразовать в NURBS). Еще один способ преобразовать примитивы — щелкнуть правой кнопкой мыши на имени примитива в стеке модификаторов и из появившегося контекстного меню выбрать команду Convert to NURBS.
Существует и еще один альтернативный способ преобразования стандартного примитива в NURBS-модель — присоединение примитива к уже созданному NURBS-объекту. Чтобы воспользоваться им, выделите NURBS-объект, перейдите во вкладку Modify и щелкните на кнопке Attach (Присоединить) разворачивающейся панели General, после чего выделите присоединяемый полигональный объект. Запомните, любой присоединяемый к NURBS-модели объект автоматически становится NURBS-объектом.
Используя некоторые модификаторы, например Lathe (Тело вращения), можно определить создание объекта в виде лоскутков, каркаса или NURBS-объекта. Однако, если такое тело вращения первоначально создано как полигональный каркас или кусочный объект, вы не сможете впоследствии преобразовать его в NURBS-модель.
Редактирование nurbs-объектов
Редактирование и моделирование всевозможных NURBS-кривых и поверхностей для придания им нужной формы выполняется с помощью разворачивающихся панелей вкладки Modify, средства NURBS Creation Toolbox или с помощью изменения субобъектов NURBS.
Разворачивающиеся панели NURBS
Выделение NURBS-кривой сопровождается появлением нескольких разворачивающихся панелей во вкладке Modify. Первые две — Rendering (Визуализация) и General (Общие). Разворачивающаяся панель Rendering была рассмотрена в разделе "NURBS-кривые". Панель General включает кнопки присоединения (Attach) и импортирования NURBS (Import). Кроме того, в ней же находятся кнопки Attach Multiple (Присоединить несколько) и Import Multiple (Импортировать несколько), щелчок на которых позволяет выбрать сразу несколько объектов с помощью появляющегося в таких случаях диалогового окна. Используя параметр Reorient, можно переориентировать присоединяемый объект.
Для редактирования NURBS-поверхностей применяется также разворачивающаяся панель Surface Approximation (Аппроксимация поверхности). Она позволяет управлять деталями отображения поверхности как в окне проекции (переключатель Viewports), так и в процессе визуализации (переключатель Renderer). Здесь вы можете определить метод мозаики (Tessellation Method) для базовой поверхности (Base Surface), края поверхности (Surface Edge) и заменяемой поверхности (Displace Surface).
Панель NURBS Creation Toolbox
Щелчок на кнопке NURBS Creation Toolbox разворачивающейся панели General приводит к появлению плавающей панели NURBS. Повторный щелчок на этой кнопке скрывает панель. Сама же панель включает три раздела: Points (Точки), Curves (Кривые) и Surfaces (Поверхности). Каждый раздел содержит кнопки, создающие зависимые субобъекты.
Возможность создания свободных (отдельно расположенных) и зависимых NURBS-точек позволяет применить еще один способ построения кривой. При активизации одной из этих кнопок и помещении указателя мыши на место возможного создания точки форма указателя соответствующим образом изменяется. Так, например, указатель видоизменится, если вы щелкнете на кнопке Create Surf Point и поместите его на NURBS-поверхность.