
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №2 «Створення|створіння| покадрової анімації і анімації за допомогою розкадровування руху (Motion Tween)».
- •Завдання|задавання|
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №3 «Створення|створіння| анімації за допомогою розкадровування форми|форма| (Shape Tween)».
- •Завдання|задавання|
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №4 «Створення|створіння| анімованої кнопки (банера)».
- •Завдання|задавання|
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №6
- •Завдання|задавання|
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №7.
- •Завдання|задавання|
- •Контрольні запитання
- •Змістовний модуль іі. Використання Macromedia Flash-технології та 3ds max для створення сучасних мультимедійних документів. Лабораторна робота №9
- •Завдання|задавання|
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №11
- •Завдання|задавання|
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота № 12
- •Завдання
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота № 13
- •Завдання|задавання|
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №14
- •Завдання|задавання|
- •Контрольні запитання
- •Література
Контрольні запитання
У чому полягає проектування мультимедійних проектів?
Які основні компоненти складають мультимедійну презентацію
Яким чином можна оптимізувати мультимедійний проект для використання у|біля,в| різних середовищах?
Змістовний модуль іі. Використання Macromedia Flash-технології та 3ds max для створення сучасних мультимедійних документів. Лабораторна робота №9
«Динамічні текстові поля. Активна|втікаюча| кнопка»
Цілі виконання завдання|задавання|:
- засвоїти практичні основи створення динамічних текстових полів у|біля,в| інтерактивних веб-додатках;
- засвоїти практичні основи створення кнопок, що реагують на певні події.
Допоміжний матеріал
Створення|створіння| динамічних текстових полів.
Динамічні поля призначені для відображення тексту, що змінюється під час програвання ролика|ролик|. При створенні|створіння| динамічного тексту можна розмістити текст в одному рядку або створити текстовий блок з|із| фіксованою шириною і висотою. Flash дозволяє використовувати в динамічних текстових полях елементи оформлення HTML.
Для створення|створіння| динамічного текстового поля необхідно виконати наступні|слідуючий| дії:
У новому документі створити текстове поле типу|тип| Dynamic Text (рис. 9.1).
Рис. 9.1. Створення|створіння| динамічного текстового поля.
Задати властивості для текстового поля (рис. 9.2):
- Line type: Multiline
- Render text as HTML
- Var: text (ім'я змінної довільне)
Рис. 9.2. Властивості динамічного текстового поля.
Виділити перший кадр (ключовий|джерельний|) і написати в редакторі Actions наступний|слідуючий| код:
loadVariablesNum(«file.txt»,0);
Зберегти проект.
У тому ж каталозі, в якому знаходиться|перебувати| і проект, створити текстовий файл “file.txt”. Вибрати для файлу кодування Юникод.
У текстовому файлі привласнити змінній text який-небудь текст
text=любой текст
Зберегти текстовий файл.
Запустити фільм (Ctrl+Enter).
Активна|втікаюча| кнопка (кнопка, що вбігає).
Кнопки в Flash володіють великою|величезний| кількістью подій, на які можна реагувати:
press - клавіша мишки натиснута|натискувана|, коли курсор знаходиться|перебувати| в межах кнопки;
release - клавіша мишки віджата, коли курсор знаходиться|перебувати| в межах кнопки;
releaseOutside - клавіша мишки віджата, коли курсор знаходиться|перебувати| поза|зовні| межами кнопки;
rollOver - курсор миші входить в межі кнопки;
rollOut - курсор виходить за межі кнопки;
dragOver - курсор входить в межі кнопки, при цьому була натиснута|натискувана| кнопка, і натиснута|натискувана| клавіша миші;
dragOut - курсор виходить за межі кнопки, при цьому була натиснута|натискувана| кнопка, і натиснута|натискувана| клавіша миші;
keyPress ("клавіша") - була натиснута|натискувана| "клавіша". Список клавіш можна подивитися|поглянути,глянути| в довідці по Flash (об'єкт Key), або використовувати панель параметрів для введення потрібної клавіші.
Перехоплюються ці події за допомогою директиви on(). Синтаксис її такий:
on (подія)
{
... // Дії користувача
}
Для того, щоб забезпечити реакцію кнопки на подію наведення, необхідно виконати наступні|слідуючий| дії:
1. Вибирати з|із| бібліотеки Common Libraries будь-яку кнопку (Window-> Common Libraries->Buttons)
2. У редакторові Actions для кнопки написати код:
on (rollOver)
{
this._x=random(200);
this._y=random(200);
}
ЗАВДАННЯ|задавання|
Створити та налаштувати динамічне текстове поле. Присвоїти йому змінну для зв‘язання з текстовим файлом.
Створити текстовий файл з інформацією, яку необхідно завантажити до динамічного текстового поля. Здійснити форматування цього файлу.
Додати до індивідуального мультимедійного проекту динамічне текстове поле.
Контрольні запитання
Які типи тексту існують у Flash?
Яке призначення динамічних текстових полів у Flash?
Яким чином можна зв‘язати текстовий файл з динамічним текстовим полем?
Лабораторна робота №10
«Програмування на ActionScript».
Цілі виконання завдання|задавання|:
отримати вміння та навички щодо створення та анімації символів за допомоги мови програмування ActionScript;
опанувати програмне змінення властивостей символів-контейнерів.
Допоміжний матеріал.
Нижче розглянемо приклад створення кліпу, основою динаміки якого буде використання мови програмування ActionScript, а саме скрипти що дозволяють дублювати, видаляти символи, та змінювати їх властивості.
Для дублювання символі-контейнері використовуються такі скриптові компоненти.
duplicateMovieClip(target, newname, depth)
Параметри:
target – шлях|колія,дорога| до дубльованого символу.
newname – унікальний ідентифікатор для нового екземпляра|примірник| символу.
depth – унікальне значення глибини для дубльованого символу. Глибина – порядок|лад| розташування дубльованих мувіклипів. Він схожий на порядок|лад| шарів кінострічки – розташовані нижче символи перекриваються такими, що знаходяться|перебувати| вище і що мають більше значення глибини. Необхідно привласнювати кожному новому символу унікальну глибину, якщо привласнити ту, що вже є|наявний|, то новий символ замінить старий.
Опис: Команда, створює екземпляр|примірник| мувікліпа під час відтворення основного|основний| кліпу. Дублювання завжди починається з кадру номер 1, незалежно від того, на якому кадрі знаходився|перебувати| оригінальний (батьківський) символ. Змінні, що містяться|утримуватися| в батьківському символі, в дубльований не копіюються. Якщо видаляється батьківський символ, то дубльований - теж|також| видаляється. Можна використовувати команду або метод removeMovieClip щоб видалити|знищити,віддалити| екземпляр|примірник| мувікліпу, створеного командою duplicateMovieClip.
Для створення|створіння| анімації символів-контейнерів шляхом дублювання необхідно виконати наступну|слідуючий| послідовність дій:
Створити символ MovieClip у вигляді геометричної фігури довільного кольору і розміру, привласнити йому Instance name "box".
Зайти в Movie Clip і зробити розкадровування руху для об'єкту (в результаті, об'єкт повинен переміщатися із однієї точки екрану в іншу за прямою).
Вийти на основну сцену.
Створити окремий шар для кодів. Для першого|перший| кадру цього шару в редакторі Actions ввести|запровадити| код:
count = 1;
while (count<20)
{
_root.box.duplicateMovieClip("box"+count, count);
_root["box"+count]._x = random(550);
_root["box"+count]._y = random(150);
_root["box"+count]._xscale = random(150);
_root["box"+count]._yscale = random(150);
_root["box"+count]._alpha = random(100);
count += 1;
}
Продовжити лінію життя всього фільму на 15 кадрів.
На 15-му кадрі шару у редакторі коду Actions ввести|запровадити| код:
gotoAndPlay(1);
Видалення|віддалення| символів-контейнерів відбувається|походити| за допомогою команди:
removeMovieClip(target)
Параметри:
target – шлях|колія,дорога| (target path) до екземпляра|примірник| мувікліпу, створеного за допомогою duplicateMovieClip або імені мувікліпу, створеного методами attachMovie або duplicateMovie, об'єкту MovieClip.
Надання нових властивостей символу-контейнеру здійснюється за допомогою наступної|слідуючий| команди:
setProperty("target", property, value/expression)
Параметри:
target – шлях|колія,дорога| до кліпу, властивості якого потрібно встановити.
property – властивість, яку потрібно встановити.
value – нове значення властивості.
expression – вираз|вираження|, обчислення|підрахунок| якого приводить|призводити,наводити| до нового значення властивості.
Для того, щоб встановити нові властивості для символу-контейнера і видалити|знищити,віддалити| символ контейнер після|потім| закінчення його роботи, необхідно виконати наступні|слідуючий| дії:
1. Створити символ Movie Clip у вигляді пунктирної лінії довільного кольору, привласнити йому Instance name "line1". Лінія повинна бути намальована вертикально; нижній край повинен знаходитися точно в центрі робочого столу (рис. 10.1)
Рис. 10.1. Початкове положення|становище| символу
2. Зайти в Movie Clip і зробити розкадровування руху для об'єкту (в результаті, кінцеве положення|становище| об'єкту повинне бути як на рис. 10.2).
Рис. 10.2. Розкадровування руху усередині|всередині| Movie Clip.
3. Після|потім| розкадровування створити ключовий|джерельний| кадр і для нього в редакторі Actions ввести|запровадити| код:
removeMovieClip(_target);
4. Вийти на основну|основний| сцену.
5. Створити окремий шар для кодів. Для першого|перший| кадру цього шару в редакторі Actions ввести|запровадити| код:
i = 2;
setProperty("/line1", _visible, False);
6. Для другого кадру шару коду в редактоі Actions ввести|запровадити| код:
duplicateMovieClip("/line1", "line"+i, i);
setProperty("line"+i, _rotation, i*10);
i = Number(i)+1;
7. Для третього кадру шару коду в редактоі Actions ввести|запровадити| код:
gotoAndPlay(2);
Для того, щоб відстежити зміни, що відбуваються|походити| з|із| символом-контейнером, необхідно скористатися наступними|слідуючий| командами.
1. onClipEvent(movieEvent){
statement(s);
}
Параметри:
movieEvent – є|з'являтися,являтися| трігером|тригер| (перемикачем|перемикач|), що зветься "подія" (event). Коли подія відбувається|походити|, виконується код, що міститься усередині|всередині| фігурних дужок. Будь-яке з наступних|слідуючий| значень може бути визначене для аргументу movieEvent:
- load – ініціалізація команд у момент появи мувікліпу на лінійці (Timeline).
- unload – ініціалізація команд в першому|перший| кадрі у момент видалення|віддалення| мувікліпа з лінійки. Команди, пов'язані з подією Unload, обробляються раніше|до| будь-яких команд прописаних в кадрі.
- enterFrame – ініціалізація команд в кожному кадрі, що відтворюється, так, як якби вони були прописані в кожному кадрі мувікліпа. Команди, пов'язані з подією OnEnterFrame, обробляються після|потім| будь-яких команд прописаних в кадрах.
- mouseMove – ініціалізація команд при кожному переміщенні|переміщення| миші. Для визначення поточної позиції миші використовуються властивості
_xmouse і _ymouse.
- mouseDown – ініціалізація команд при натисненні лівої кнопки миші.
- mouseUp – ініціалізація команд при відпуску лівої кнопки миші.
- keyDown – ініціалізація команд при натисненні клавіші клавіатури. Метод Key.getCode використовується для отримання|здобуття| інформації про натиснуту|натискувану| клавішу.
- keyUp – ініціалізація команд при відпуску клавіші клавіатури.
- data – ініціалізація команд при отриманні|здобуття| даних в командах loadVariables або loadMovie. Коли це пов'язано з командою loadVariables, подія data відбувається|походити| тільки|лише| один раз у момент закінчення завантаження|загрузка| останньою змінною. При використанні команди loadMovie, подія data може бути багатократною|багаторазовий,багатократний|, у міру підходу нових даних.
statement(s) – команди, що виконуються у момент настання|наступ| події mouseEvent.
2. startDrag(target[lock,left, top, right, bottom])
Параметри
target – шлях|колія,дорога| до кліпу, який треба перетягувати.
lock – булеве значення, вказує|показуючий| до чого буде приєднаний кліп при перетяганні, до центру кліпу щодо|відносно| позиції миші (true), або до крапки|точка,точка-тире|, де користувач натиснув|натискувати| кнопку на кліпі (false). Цей параметр необов'язковий.
left, top, right, bottom – значення щодо|відносно| координат батька символ-ролика, які визначають прямокутник обмеження для символ-ролика. Ці параметри необов'язкові.
Опис: Команда; примушує|заставляти| мувікліп target переміщатися за покажчиком миші під час відтворення фільму. Тільки|лише| один кліп може переміщуватися за одиницю часу. Відразу після|потім| виконання операції startDrag, мувікліп починає|розпочинати,зачинати| перетягуватися до тих пір, поки його не зупинять командою stopDrag, або поки команда startDrag буде застосована до іншого кліпу.
3. stopDrag()
Опис: Команда; зупиняє поточну операцію перетягання.
Для того, щоб відстежити координати переміщення символу-контейнера, необхідно виконати наступні|слідуючий| дії:
Створити два текстові поля типу|тип| Dynamic Text, одному привласнити var=_root.pos1, іншому – var=_root.pos2. Перетворити кожне текстове поле в Movie Clip, одному привласнити Instance name "line1", іншому - "line2".
Створити на тому ж шарі Movie Clip, привласнити йому Instance name "mouse"
Для мувікліпа в редакторі Actions ввести|запровадити| код:
onClipEvent (mouseDown) {
startDrag(this);
}
onClipEvent (mouseUp) {
stopDrag();
}
onClipEvent (enterFrame) {
Xmouse = getProperty("_root.mouse", _x);
Ymouse = getProperty("_root.mouse", _y);
setProperty("_root.line1", _y, Ymouse);
setProperty("_root.line2", _x, Xmouse);
}
onClipEvent (mouseMove) {
_root.pos2 = "у|біля,в| =" add Math.round(Ymouse);
_root.pos1 = "x =" add Math.round(Xmouse);
}