
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №2 «Створення|створіння| покадрової анімації і анімації за допомогою розкадровування руху (Motion Tween)».
- •Завдання|задавання|
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №3 «Створення|створіння| анімації за допомогою розкадровування форми|форма| (Shape Tween)».
- •Завдання|задавання|
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №4 «Створення|створіння| анімованої кнопки (банера)».
- •Завдання|задавання|
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №6
- •Завдання|задавання|
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №7.
- •Завдання|задавання|
- •Контрольні запитання
- •Змістовний модуль іі. Використання Macromedia Flash-технології та 3ds max для створення сучасних мультимедійних документів. Лабораторна робота №9
- •Завдання|задавання|
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №11
- •Завдання|задавання|
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота № 12
- •Завдання
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота № 13
- •Завдання|задавання|
- •Контрольні запитання
- •Лабораторна робота №14
- •Завдання|задавання|
- •Контрольні запитання
- •Література
Завдання|задавання|
У створеному раніше анімованому кліпі необхідно вибрати об'єкт або групу об'єктів, роботу яких доцільно організувати у вигляді символу-контейнера. Можна також ввести додаткові об'єкти.
Для певних об'єктів зробити сценарій виконання символу-контейнера.
У індивідуальний кліп додати символ-контейнер.
Отримані результати описати в сценарії індивідуального кліпу.
Контрольні запитання
У чому відмінність|відзнака| символу-контейнера від графічного символу?
Яким чином можна вмістити символ-контейнер в кнопку?
Які об'єкти можна поміщати в символ-контейнер?
Яке місце|місце-миля| символу-контейнера в інтерактивному застосуванні?
Лабораторна робота №7.
«Імпортування і оптимізація об'єктів. Робота з|із| відео і звуком»
Цілі виконання завдання|задавання|:
- освоїти практичні основи|основа| імпортування об'єктів графіки, відео і звуку в кліпи;
- виявити переваги і недоліки|нестача,недолік| оптимізації графічної інформації для використання у Flash.
Допоміжний матеріал.
Використання у складі анімованого кліпу растрової графіки, звуку та відео дозволяє отримати цілісні, реалістичні проекти професійного рівня. Такі кліпи дозволяють значно поширити сфери використання Flash-продуктів, дозволяючи використовувати отримані результати на телебаченні, у різних галузях рекламного та інформаційного середовища.
Для створення|створіння| анімації, що використовує звуковий супровід, скористаємося наступною|такий| послідовністю дій.
Імпортування звуку.
Для імпортування звуку в Flash-фільм необхідно виконати наступні|слідуючий| дії:
Створити новий шар для звуку.
Імпортувати звуковий файл в бібліотеку символів (File->Import->Import to library)
На панелі Properties із|із| списку Sound вибрати імпортований звук.
Для коректного відтворення потокового|потоковий| звуку вибрати на панелі Properties в списку Sync пункт Stream.
При необхідності відредагувати звуковий файл, використовуючи вбудований звуковий редактор (панель Properties->кнопка Edit)
Для вставки подієвого звуку в кнопку необхідно виконати наступні|слідуючий| дії:
Імпортувати звуковий файл.
Створити кнопку (F8->Button).
Увійти до режиму редагування кнопки і створити новий шар для звуку.
Зробити кадр, при спрацьовуванні якого програватиметься звук, ключовим|джерельний| (на створеному для звуку шарі).
Для вибраного кадру вибрати звук з|із| бібліотеки.
Для коректного відтворення подієвого звуку на панелі Properties в списку Sync не повинен бути вибраний пункт Stream.
Імпортування відео.
Для імпортування відео в Flash-фільм необхідно виконати наступні|слідуючий| дії:
Створити новий шар для відео.
Імпортувати відео файл (File->Import->Import video). У вказаній викладачем теці|папка| вибрати файл з|із| розширенням *.flv.
У вікні Deployment майстра|мастер-штамп| імпорту відео вибрати потрібний параметр: у разі, коли Flash-фільм використовуватиметься як веб-сервер-застосування, вибрати “Progressive download from а web server”; для точнішої синхронізації звуку і інтерактивних елементів Flash-фільму вибрати “Embed video in SWF and play in timeline”.
У наступному|такий| вікні майстра|мастер-штамп| встановити параметри імпорту. Для веб-ориентированного імпорту можна скористатися кнопкою Show Advanced Settings, також для цього випадку можна вибрати тип і зовнішній вигляд медіа-програвача, в який буде вбудовано відео ролик. У разі|в разі| вибору “Embed video in SWF and play in timeline” можна встановити в який символ буде імпортовано відео, чи буде інтегрований в нього звук і чи потрібно редагувати відео файл, перш ніж він буде імпортований в Flash-фільм.