Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Методичні_рекомендаці_ лаб_робіт_комп_анімац..doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
2.69 Mб
Скачать

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ

ХАРКІВСЬКИЙ НАЦІОНАЛЬНИЙ ЕКОНОМІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ

Методичні рекомендації

до виконання лабораторних робіт з навчальної

дисципліни «Компютерна анімація»

для студентів спеціалізації

«Технологія електронних мультимедійних видань»

усіх форм навчання

Укладачі: Євсєєв О.С.

Прибиткова Н.І.

Відповідальний за випуск Пушкар О.І.

Харків, ХНЕУ, 2008

Затверджено на засіданні кафедри комп’ютерних систем і технологій.

Протокол №9 від 8.04.2008 р.

Методичні рекомендації до виконання лабораторних робіт з навчальної дисципліни «Комп’ютерна анімація» для студентів спеціалізації «Технологія електронних мультимедійних видань» / Укл. О. С. Євсєєв, Н. І. Прибиткова – Харків: Вид. ХНЕУ, 2008. – 61 с. (Укр. мов.)

У методичних рекомендаціях до виконання лабораторних робіт розглянуто основні інструментальні засоби, практичні підходи й рекомендації для розробки комп'ютерної анімації для різних сфер застосування. Особливе місце приділяється створенню анімації на основі векторного морфінгу, як однієї з найбільш перспективних технологій. Як інструментальні засоби для створення анімації розглядаються Macromedia Flash, 3D MAX Studio, Adobe ImageReady, приділена увага розгляду мови програмування ActionScript. При розгляді практичних особливостей створення анімації приділяється місце використанню інструментів, застосуванню шарів, різних видів анімації, створенню рекламної продукції на основі анімації, мультимедійним презентаціям, інтерактивним кліпам.

ВСТУП

Сучасні темпи розвитку інформаційних технологій дозволяють переглянути методи й способи реалізації багатьох видів діяльності людини. Видавничо-поліграфічна діяльність за останні роки піддалася значним змінам, багато в чому завдяки саме застосуванню нових інформаційних технологій. Сучасні інформаційні технології дозволяють не тільки інтенсифікувати більшість процесів, що взаємодіють у видавничо-поліграфічній діяльності, але і якісно змінити методи розробки продукції і її доведення до кінцевого споживача. Комп'ютерна анімація є одним з напрямків розвитку видавничої діяльності й широко використовується при створенні мультимедійних видань, web-орієнтованих проектів і рекламної продукції. Комп'ютерна анімація дозволяє не тільки поліпшити мультимедійне видання, шляхом підвищення його наочності й візуального ефекту, але й найчастіше спростити задачу розробки мультимедійного матеріалу, скоротивши при цьому витрати.

Дисципліна "Комп’ютерна анімація" вивчається студентами спеціальності 6.092702 "Технологія електронних мультимедійних видань" у 4 семестрі.

У процесі навчання студенти отримують необхідні знання під час лекційних занять, виконують лабораторні завдання щодо створення анімаційних фільмів різного призначення.

Для індивідуалізації навчання студентам видаються диференційовані індивідуальні завдання до лабораторних занять, а також завдання для самостійної роботи та підготовки рефератів.

Поточний контроль знань реалізовується під час проведення лабораторних занять шляхом виконання індивідуальних та контрольних завдань і тестування; для підсумкового контролю передбачений залік.

Змістовний модуль I. Створення комп'ютерної анімації за допомогою технології Macromedia Flash.

Лабораторна робота №1

«Знайомство з практичними аспектами створення найпростішої анімації, аналіз прикладів анімаційних кліпів».

Цілі виконання завдання:

- вивчити конструкцію оптичних іграшок;

- створити власну оптичну іграшку, попередньо продумавши її сутність і конструкцію;

- ознайомитися із запропонованими прикладами анімованих роликів, відповідно до наведеного плану провести їхній аналіз.

Допоміжний матеріал

Оптична іграшка.

Для знайомства з принципами створення найпростіших анімаційних сюжетів, можна створити самостійно нескладний оптичний пристрій (іграшку), яка б дозволяла відтворювати в спрощеному виді певну динамічну сцену навколишнього нас світу.

Для створення оптичної іграшки, рекомендується скористатися наступною процедурою.

  1. Розгляньте конструкцію тих оптичних іграшок, які розглядалися на лекції. Зберіть додаткову інформацію в Інтернет або в друкованих виданнях;

  2. Продумайте сценарій анімації (він повинен бути найпростішим);

  3. Виберіть той вид оптичної іграшки, що найкращим способом підходить для вашого завдання;

  4. Намалюйте основні об'єкти анімації. Для малювання можна використовувати програми комп'ютерної графіки, отримані зображення роздрукувати

  5. Зберіть оптичну іграшку й випробуйте її.

Дороблена до наступної лабораторної роботи оптична іграшка демонструється аудиторії й пропонується для дискусії.

Аналіз анімованих кліпів

Для більш повного сприйняття переглянутих анімаційних роликів, розроблених різними авторами, необхідно проаналізувати представлений у них матеріал і технічну сторону їхнього створення. Для проведення аналізу рекомендується скористатися наступною процедурою.

  1. Придумайте назву переглянутого ролика;

  2. Опишіть основну ідею (призначення створення або основну мету);

  3. Зробіть поділ анімації на окремі сцени, опишіть їхню суть;

  4. Виділить для обраних сцен окремі об'єкти, як анімовані так і статичні;

  5. Опишіть характер поводження анімованих об'єктів;

  6. Опишіть конструкцію окремих об'єктів (з яких фігур, примітивів, зображень складається кожний об'єкт);

  7. Чи є програмне малювання або анімовані об'єкти намальовані за допомогою комп'ютера?

Результати проведеного аналізу подайте у вигляді невеликого ілюстрованого звіту.

Контрольні запитання

  1. Опишіть принципи, на яких заснована анімація. Які оптичні іграшки вам відомі?

  2. У чому полягає різниця між растрової, векторної й фрактальною графікою?

  3. Розкажіть про сутність, призначення й математичний зміст кривих Бєзьє.

  4. Яка мінімальна частота кадрів достатня для одержання ефекту анімації? Яка частота необхідна для плавного переміщення об'єктів?

  5. Опишіть сфери використання комп'ютерної анімації.

Лабораторна робота №2 «Створення|створіння| покадрової анімації і анімації за допомогою розкадровування руху (Motion Tween)».

Цілі виконання завдання|задавання|:

- навчитися створювати gif-анімацію;

- отримати|одержати| практичні навики|навичка| створення|створіння| покадрової анімації;

- навчитися створювати анімацію на основі розкадровування руху.

Допоміжний матеріал.

Створення|створіння| gif-анимации за допомогою інструментарію Adobe ImageReady.

Для створення|створіння| gif-анимации за допомогою інструментарію Adobe ImageReady необхідно виконати наступні|слідуючий| дії:

  1. Намалювати в Adobe PhotoShop малюнок для анімації. Всі статичні елементи повинні знаходитися на одному шарі, всі елементи, до яких застосовуватиметься анімація, на різних шарах (рис. 2.1).

Рис.2.1. Створення|створіння| малюнка в Adobe PhotoShop.

  1. Зберегти файл і виконати дію File > Edit in ImageReady

  2. Викликати|спричинити| панель для створення|створіння| анімації (якщо вона відсутня) Window > Animation

  3. Викликати|спричинити| панель з|із| шарами (якщо вона відсутня) Window > Layers (рис. 2.2).

Рис.2.2. Робоче вікно Adobe ImageReady.

  1. Для того, щоб додати|добавити| новий кадр, зберігши при цьому в ньому вміст першого|перший|, необхідно натиснути|натискувати| Duplicate Animation Frame на панелі анімації.

  2. Для того, щоб зробити зміни для якого-небудь елементу в новому кадрі, необхідно продублювати шар, що містить|утримувати| цей елемент, старий шар зробити невидимим, а в новий внести зміни

  3. Для перегляду анімації, необхідно натиснути|натискувати| кнопку Play на панелі анімації.

  4. Можна задавати кількість повторів анімації. Для цього на панелі анімації потрібно вибрати меню в лівому нижньому куті, в якому за умовчанням вказане Once. Вибрати пункт Other. і вказати кількість повторів. Якщо анімація повинна відтворюватися безперервно, вибирати пункт меню Forever.

  5. Якщо анімація відтворюється дуже|занадто| швидко, можна встановити тривалість затримки вибраного кадру або всіх кадрів. Для цього необхідно натиснути|натискувати| на надпис|надпис| 0 seconds внизу кадру і встановити час затримки.

  6. Для того, щоб зберегти анімацію у формат GIF, необхідно вибрати File > Save Optimized. Встановити тип файлу Image Only (.gif). Зберегти файл з|із| потрібним ім'ям.

  7. Для того, щоб зберегти анімацію у формат SWF (Flash Animation), потрібно вибирати File > Export > Macromedia Flash SWF.

Створення|створіння| покадрової анімації за допомогою Macromedia Flash.

Покадрова анімація – це анімація, повністю складена з|із| ключових|джерельний| кадрів. Користувач сам визначає як вміст кадру, так і його "тривалість" (скільки таких статичних кадрів займатиме|позичати,посідати| зображення).

На часовій шкалі покадрова анімація виглядає так, як показано на рис. 2.3.

Рис 2.3. Покадрова анімація.

Переваги: покадрова анімація дає, в деякому розумінні, більший контроль над анімацією; це єдиний спосіб організувати зміну абсолютно незалежних зображень – слайд-шоу|шоу-бізнес| (наприклад, створюючи звичайний|звичний| банер засобами Flash).

Недоліки|нестача,недолік|: покадрову анімацію складно модифікувати (особливо, якщо це не дискретний набір зображень, а зв'язана анімація); покадрова анімація займає|позичати,посідати| чималий об'єм|обсяг|, оскільки|тому що| доводиться зберігати інформацію про кожен кадр.

Розкадровування руху, дозволяє швидко створювати цікаві анімаційні рішення|розв'язання,вирішення,розв'язування| (переміщення об'єктів, обертання, зміна кольору|цвіт|, прозорості і т.д) не вимагаючи при цьому від автора монотонних перетворень над об'єктами, що анімуються.

Для того, щоб створити простий варіант анімації на основі розкадровування руху достатньо скористатися наступною|слідуючий| нескладною процедурою:

  1. Створити малюнок довільної форми|форма|.

Виділити його, перетворити в символ типу|тип| Graphic (F8, Graphic)

  1. Задати початкове положення|становище| символу в першому|перший| кадрі.

  2. Задати кінцеве|скінченний| положення|становище| символу в останньому кадрі (виділити останній кадр, зробити його ключовим|джерельний| (F6), перемістити символ в необхідне місце|місце-миля|). Останній кадр вибирається довільно (рис. 2.4).

Рис. 2.4. Настройка часової шкали майбутнього ролика|ролик|.

  1. Виділити перший кадр, на панелі Properties в меню Tween вибрати тип розкадровування Motion (рис. 2.5).

Рис.2.5. Розкадрування Motion.

  1. Запустити фільм для перегляду|проглядання| (Ctrl+Enter).