Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Фотореализм. Профессиональные приемы работы - Флеминг Б

..pdf
Скачиваний:
459
Добавлен:
24.05.2014
Размер:
11.43 Mб
Скачать

Сложные мозаичные модели

131

Рис. 3.41

Окончательный вид модели комнаты

Рис. 3.42

Взаимное расположение объектов.комнат

Рис. 3.43

Наложение моделей комнат

друг на друга

 

Метод мозаичных моделей

132

Рис. 3.44

Бесшовная стыковка моделей

Рис. 3.45

Фрагмент бесшовной мозаичной модели тротуара

Рис. 3.46

Стыковка компонентов тротуара

Сложныемозаичные модели

133

Ее сборку произвести довольно легко. Просто соедините левый бор дюрный камень с правым так, чтобы они стыковались посередине плитки

тротуapa, как показано на рис. 3.46.

Обратите внимание, как плотно объекты прилегают друг к другу. На рис 3.47 представлен окончательный вид тротуара с оформленной поверх

ностью. Кроме того, мы видим булыжную мостовую и часть здания с моза ичной кирпичной стеной.

Эта сцена, целиком составленная из простых и удобных для сборки мозаичных моделей, выглядит очень реалистично. Создавая подобные полиции, смело используйте мозаичные модели с целью экономии системных ресурсов. Например, конструирование тротуара, окружаю щего каждое здание в отдельности, может потребовать значительных вы числительных ресурсов и дополнительных усилий с вашей стороны. Чтобы избежать этого, рекомендуем изготовить два объекта: универсальную моза ичную модель тротуара, которая будет окружать любое здание по перимет

ру, и одну общую модель угла для соединения отдельных частей мостовой. Важно не только уделять должное внимание деталям фотореалистичной модели, но и оптимизировать свои усилия, чтобы за те же деньги добиться

лучших результатов. Как известно, время деньги, а их никогда не бывает слишком много.

Рис. 3.47

Готовый фрагмент улицы

Заключение

Безшовные мозаичныемодели настоящаяпалочка выручалочка,когда речь идет о создании сложных объектов и интерьеров. Такие модели

134

Метод мозаичных моделей

незаменимы при детализированной имитации городской среды обитания, поскольку относительно просты в изготовлении и универсальны при раз работке композиций. Кроме того, они являются основой любой индустри альной сцены.

Однако мир вокруг нас состоит не только из промышленных, но и ил природных объектов. Мы переходим к новой теме созданию мозаичных моделей для имитации растительного покрова. Это один из тех важных элементов фотореалистичной композиции, которые делают ее особенно убедительной. Правда, на сей раз перед нами более сложная в изготовле нии модель, и поэтому ее редко используют. Однако в главе 4 мы рассмо трим ряд методов, позволяющих легко создать трехмерное изображение лужайки.

Глава

4растительного покроваМоделирование

Клевернаялужайка

139

 

Сборка мозаичных моделей

151

 

Заключение...

162

 

136 Моделирование растительного покрова

Самая трудная задача дизайнера моделирование естественной среды, осо бенно если планируется показать сцену крупным планом. Правда, существу ет несколько специальных программ таких, как World Constructions Sеt, Bryce, View de Spirit и World Builder. Они позволяют формировать модели растений и естественных ландшафтов, однако созданные с помощью этих программ изображения выглядят не слишком достоверно. Вы можете полу чить великолепную картину гор, по склонам которых растут заснеженные леса, или тихого озера, отражающего небо. В то же время перечисленные программы не позволяют сгенерировать качественное, фотореалистичное изображение крупного плана например, жука на листе или змеи в траве Как поступать в таком случае?

Чтобы решить эту непростую задачу, вы должны хорошо знать окружа ющий мир. В природе все хаотично и насыщено разнообразнейшими дета лями, из за чего моделирование естественных объектов становится очень. трудоемким делом. Если вы хотите, чтобы ваша работа выглядела убеди тельно, придется «вручную» воссоздавать мельчайшие элементы окружа ющей среды. Наверняка вы видели компьютерные пейзажи, но многие ли из них имели фотографическое сходство с оригиналом? К сожалению, обычно трехмерные миры кажутся бесплодными и скучными. Даже если там есть деревья, камни и земля, они не похожи на настоящие. Как прави ло, причина проста: в подобных композициях нет растительного покрова.

Выгляните наружу, и вы увидите, что голые участки земли встречаются довольно редко. Почти всегда на ней имеется какая нибудь растительность, благодаря которой влага и питательные вещества удерживаются в почве. Не будь растений, мир превратился бы в одну огромную пустыню. Поэтому трава, кустарники, деревья абсолютно необходимы в трехмерных сценах иначе зритель не сочтет их правдоподобными. Простое наложение детали зированной карты на поверхность земли не сделает изображение реалис тичным, так как на переднем плане трава будет выглядеть плоской, а пото му неестественной. Не стоит полагаться на карты; лучше самому заняться разработкой необходимых элементов сцены. К счастью, эта задача кажет ся трудной только на первый взгляд: справиться с ней помогает использо вание мозаичных моделей. Посмотрите на рис. 4.1.

Здесь изображен мяч, лежащий на лужайке с клевером. Думаю, вас немного удивляет вид игрушки, поэтому позволю себе сделать небольшое отступление, чтобы рассказать об этом спортивном снаряде. Таким мячи ком играют дети гоблинов. Он похож на футбольный, только размером раза в три больше самих игроков, которые должны забить его в ворота со перников. На рис. 4.2 показано несколько малышей, возящихся с мячом

Как видите, это опасная и трудная игра, но не стоит переживать за де тишек: с ними ничего не случится, даже если они ненароком попадут под

Клевернаялужайка

137

Рис. 4.1

Реалистичное изображение растительного покрова

Рис. 4.2

Гоблины, гоняющие мяч

мяч. Однако вернемся к нашей непосредственной теме. Снова взгляните на рис. 4.1. Обратите внимание на то, как клевер устилает землю, благодаря чему изображение выглядит удивительно объемным. Хотя в данной сцене немного деталей,онавеликолепноиллюстрируетзначениетакогоэлемента, как растительный покров. Клевер придает композиции естественность

138

Моделирование растительного покрова

Рис. 4.3

Плоское изображение

и объем. На рис. 4.2 хорошо видно, как трава скрывает части тел игроков, поэтому сцена кажется более динамичной. Если бы не эти детали, изобра жение выглядело бы не столь реалистичным.

Клеверные заросли заставляют зрителя фантазировать. У него появля ется желание рассмотреть, что находится под растениями. А вдруг там притаилась змея или сидит какое нибудь любопытное насекомое? Несом ненно, объемная картинка кажется более правдоподобной. Взгляните, на пример, на рис. 4.3.

Здесь представлена та же сцена, но без растительного покрова. Изобра жение земли, покрытой мхом, а не травой, тоже выглядит интересно, однако ему не хватает объемности, и поэтому оно проигрывает предыдущему. Ис пользование такого элемента композиции, как клевер, позволяет решить две задачи: картинка становится более привлекательной и создает у зрителя ощущение глубины пространства. Нельзя забывать об этой важной детали при имитации естественной среды. Большая часть суши покрыта травянис тыми растениями, которые, заметим, играют очень важную роль в природе (Любопытный факт: один только торфяной мох, или сфагнум, очень распро страненный в Европе, поставляет в атмосферу около 80% всего кислорода.)

В данной главе будет рассказано о нескольких простых и быстрых спо собах мозаичного моделирования растительного покрова в трехмерных сце нах. Обычно на них затрачивается много программных ресурсов, но это та цена, которую приходится платить за реалистичность изображения. Одна ко благодаря мозаичным моделям удается уменьшить объем ресурсов,

Клеверная лужайка

139

необходимых для решения задачи. Итак, давайте посмотрим, как имити руетсярастительныйпокровприпомощимозаичныхмоделей.

Клеверная лужайка

Наверное, одним из наиболее распространенных и интересных растительных покровов, встречаемых в природе, являются клеверные поля. Поскольку кле вер имеет относительно простую форму и на его воссоздание затрачивается не так много ресурсов компьютера, моделировать это растение одно удо вольствие. Правда, для изображения обычной травы требуется еще меньше системных ресурсов, но это верно только до тех пор, пока у нас не возникло

желания создать густые заросли, под которыми совсем не видно земли. Листья клевера оживляют картинку и являются идеальным элементом мерной сцены. Клевер загораживает значительную часть поверхности земли, поэтому нет необходимости изображать на ней много предметов. Однако на рис. 4.1 вы видите, что густой травяной покров все же не полно стью скрывает под собой почву. Моделируя его, следует подбирать опти мальную плотность элементов. С одной стороны, она не должна быть

слишком высокой (иначе для изображения потребуется много системных ресурсов), а с другой чересчур низкой, так как в этом случае придется изображать еще какие то объекты, чтобы прикрыть голую землю. Конеч но, затрат не избежать, но лучше использовать дополнительные ресурсы только тогда, когда требуется показать очень к р у п н ы й план.

Существует несколько способов имитации густого растительного по крова в трехмерных сценах, но самый быстрый и наиболее эффективный метод изготовления мозаичных моделей, о котором говорилось в главе 3. Эти модели позволяют покрыть растениями поверхность земли, не прибе гая к созданию одного огромного объекта. Такая попытка может букваль

но подкосить ваш компьютер, поглотим все его ресурсы с той же быстро той, с какой косяк пираний объедает ступившее в воду животное. А вот создание небольшого участка л у ж а й к и , который затем используется для

сборки модели нужного размера, наиболее логичное решение проблемы. В этом случае вы не только экономите ресурсы, но и можете вручную про

ектировать поверхность, более тщательно прорабатывая ее отдельные уча стки. Кроме того, в процессе стыковки элементов мозаичной модели про

ще регулировать плотность травяного покрова. Подобный способ имеет множество преимуществ, и о них будет подробно рассказано в настоящей

главе. А сейчас давайте посмотрим, как изготовить простую и вместе с тем эффектную модель клевера.

140

Моделирование растительного покрова

Модель клевера

Упражнение

1.Начните с одноголистка и стебелька растения. Затем созданные объек% ты будет легко размножить и объединить в небольшие группы, имитиру% ющие пучки клевера. После этого клонируйте один из них для получения модели лужайки. Чтобы изготовить листок, воспользуйтесь сегментиро% ванной плоскостью, состоящей из четырех строк и двух столбцов (см,

рис. 4.4).

2.Руководствуясь рис. 4.5, придайте овальную форму листку, вытягивая его вершины.

3.Листок напоминает многоугольник, но это не будет заметно до тех пор, пока вы не наведете камеру непосредственно на него. В случае необхо% димости проведите сглаживание завершенной модели, чтобы можно было рассматривать ее с близкого расстояния.

Целесообразно создавать модели с низким разрешением для показа на «зад пике» сцены и модели с высоким разрешением для крупного плана. В таком случае незаменим инструмент Subdivision, поскольку он сглаживает модель с низким разрешением и делает ее пригодной для показа крупным планом, Чем меньше расстояние, с которого вы показываете объект, тем больше про ходов надо выполнить при обработке изображения этим инструментом, чтобы модель не выглядела граненой.

4.Придайте естественную кривизну поверхности листка. Для этого вы% деляйте вершины, расположенные посередине, и вытягивайте их вверх

(см. рис. 4.6).

5.Модель стала выглядеть лучше, однако для убедительности ей недо% стает некоторой хаотичности расположения деталей. Поэтому слег% ка изогните кончик листка. В окне, где представлен вид модели сбоку, выделитедва сегмента, расположенных ближе к кончику, и поверните их

(см. рис. 4.7).

6.Точка, на которую указывает стрелка, является центром вращения. По% верните два ближайших к концу листа сегмента так, чтобы кончик изо% гнулся еще больше. На рис. 4.8 показано, какой поворот следует выпол% нить и что является центром вращения.

Вместо того чтобы выделять сегменты, вращать их, а затем начинать операцию заново, можно сэкономить время, используя несколько центров вращения для одного и того же множества выделенных сегментов. Если приходится неоднократно повторять однотипные манипуляции с моделью, этот прием позволяет существенно сократить время работы.

Соседние файлы в предмете Компьютерная Графика