Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Фотореализм. Профессиональные приемы работы - Флеминг Б

..pdf
Скачиваний:
441
Добавлен:
24.05.2014
Размер:
11.43 Mб
Скачать

Объекты произвольной формы

121

Рис. 3.24

Расположение фрагментов кирпичной кладки

Рис. 3.25

Уменьшение масштаба кладки

Рис. 3.26

Удаление лишних кирпичей

 

Метод мозаичных моделей

122

 

Рис. 3.27

Изменение ширины плоскости

Рис. 3.28

Окончательный вид кирпичной стены

Рис. 3.29

Выделение шаблона кладки

Объекты произвольной формы

123

нежелательно. Итак, выделите исходную группу кирпичей, как пока% зано на рис. 3.29, и сохраните ее под названием BrickTemplate (Шаб% лон кладки).

11.Загрузите этот объект в программу рендеринга и выполните тестовую визуализацию. Полученное изображение должно выглядеть так, как на рис. 3.30.

12.Смотрится ужасно, правда? Но почему так получилось? Был изменен масштаб кладки, и изображение, наложенное на модели кирпичей, не совпало с их геометрической формой. К счастью, это несовпадение легко устранить, воспользовавшись средством автоматического изменения раз% мера карт или наложив их повторно. Кроме того, вы можете вручную скорректировать размер текстуры при помощи габаритного прямоуголь% ника, если это позволяет ваша программа. Нужно будет изменить раз% меры карт цвета, неровностей и диффузного отражения только для по% верхности кладки. Боковая плоскость кладки была оформлена с помощью кубической карты, поэтому не надо изменять координаты отображе% ния: так или иначе, текстура боковых граней везде одинакова и не имеет специфических элементов, связанных с геометрической формой. Кстати, убедитесь, что опция повторения текстуры установлена для всех поверхностей, благодаря чему одни и те же карты настилаются по всей стене комнаты.

13.Изменив размеры карт, выполните еще одну тестовую визуализацию, чтобы удостовериться: все исправлено верно. Поверхность должна быть похожа на ту, что представлена на рис. 3.31.

14.Теперь она выглядит намного лучше. Примените полученную поверх% ность для модели кирпичной стены комнаты. Есть два способа сделать это. Можно сохранить либо атрибуты поверхности в качестве файла ре% сурсов,чтодопускаютмногиепрограммы,либовесьобъектBrickTemp%

late с атрибутами новой поверхности . Предлагаю воспользоваться обо% ими способами. Сохраните сначала атрибуты поверхности под именем Bricks (Кирпичи), а затем сам объект BrickTemplate.

15. Загрузите объект Roomcomplete в программу рендеринга и сформируй% те новую поверхность кирпичей. Можно выделить поверхность кирпич% ной кладки и загрузить атрибуты, которые вы только что записали, или просто загрузить объект BrickTemplate, в результате чего новая поверх% ность автоматически будет наложена на кирпичи. Годится любой вари% ант. Если вы примените объект BrickTemplate для модификации поверх% ности, не забудьте удалить его, когда закончите работу со сценой.

 

Метод мозаичных моделей

124

 

Рис. 3.30

Результат использования неверных координат при наложении карты

Рис. 3.31

Скорректированный вид поверхности

Рис. 3.32

Кирпичнаястена

соформленнойповерхностью

Сложные мозаичные модели

125

16. Обновив поверхности, выполните тестовую визуализацию, чтобы прове% рить результат. На рис. 3.32 представлена кирпичная стена с оформлен% ной поверхностью.

Получилось неплохо. Вам удалось сгенерировать поверхность новой кладки, не создавая специальную карту. Кроме того, вы существенно уменьшилиразмер карты, которая требуется для обработки плоскости всей стены. Дело в том, что фактически карта вчетверо меньше размера стены, благодаря чему вы сэкономили немало памяти, и вам не пришлось создавать новую карту. Вероятно, вы обратили внимание на бетонные стены комнаты, показанные на рис. 3.32.

Карта бетонной стены находится в файле cementtile.jpg в папке Chapter3 на прилагаемом к книге компакт диске.

Наложите копию поверхности кирпичной кладки на бетонные блоки, а затем замените карту brick.jpg на cementtile.jpg в каналах цвета, неров ностей и диффузного отражения. Следует нанести полученную поверх ность и на выбоины в бетонных блоках. Рекомендую использовать в канале неровностейтекстуру,имитирующуютрещины,чтобыпридатьповерхнос тям вид сколотого бетона. Поэкспериментируйте с разными величинами параметров,чтобы добиться впечатления правдоподобности. Я обнаружил, > для имитации изъянов хорошо подходит текстура с трехсантиметро выми трещинами и 100 процентным уровнем неровностей.

Как видите, бесшовные мозаичные модели годятся не только для соз дания весьма реалистичных сцен, но и значительно ускоряют процесс кон струирования объектов и оформления их поверхностей. Такие модели не заменимы при фотореалистичной имитации индустриальных объектов. Если вам потребуется спроектировать уличную сцену, смело обращайтесь к методу бесшовного мозаичного моделирования как к самому эффектив номусредству. А теперь давайте посмотрим, как используются более слож ные мозаичные модели при создании элементов индустриальных кон

струкций.

Сложные мозаичные модели

Применение бесшовных мозаичных моделей не сводится только к гене рациитаких простых объектов, как кирпичная стена или мощенная кам нем мостовая. Этот метод используется также при конструировании более сложныхобъектов например, той комнаты, с которой мы имели дело в предыдущем упражнении. Для создания городского пейзажа требуется

126

Метод мозаичных моделей

Рис. 3.33

Стена, скомпонованная из фрагментов

большой объем памяти, чтобы обрабатывать изображения гигантских объ ектов. Проектируя такие сложные сооружения, как здания, проще и эконом нее воспользоваться мозаичными моделями. Обычно в подобных случаях сначала создаются фрагменты строения, из которых затем составляется весь дом. Например, копируя ранее полученную модель комнаты, можно скомпоновать стену здания, как показано на рис. 3.33.

В считанные мгновения стена комнаты превратилась в стену здания. Идея неплохая, однако у полученного объекта оказалась двойная балка на месте стыка боковых сторон образца. Это выглядит странно, так как обычно здесь бывает только одна балка. Чтобы стены комнаты прилегали друг к дру гу без видимых швов, надо заняться редактированием изображения.

Разрабатывая модели, которые в дальнейшем будут использованы для сборки, необходимо следить за тем, чтобы они сочетались друг с другом так же хорошо, как фрагменты головоломки. В данном случае это означа ет, что нужно убрать одну боковую балку комнаты, и тогда при компонов ке конечной модели кирпичная кладка ляжет впритык к балке другой ком наты. Давайте посмотрим, как модифицировать конструкцию, чтобы ее можно было использовать для «постройки» большого здания.

Модель комнаты

Упражнение

1.Загрузите объект Roomcomplete в программу моделирования.

2.Выполните операцию группировки, скопируйте объект и поместите ко% пию слева от оригинала так, чтобы балки перекрывались, как показано

Сложные мозаичные модели

127

на рис. 3.34. Если ваша программа позволяет работать со слоями, ре% комендую поместить эту копию на отдельный слой, чтобы облегчить процесс редактирования. Если же такой возможности нет, не беда: просто тщательно отбирайте многоугольники, которые подвергнутся модификации.

3.Удалите правую бетонную балку экземпляра комнаты, расположенного слева. Речь идет о том месте, где комнаты стыкуются друг с другом и где находится шов. На рис. 3.35 показано, как должно выглядеть место со% единения.

4. Теперь надо подправить некоторые детали. Необходимо передвинуть многоугольники в месте соединения комнат таким образом, чтобы швы получились «чистыми», то есть детали объектов не накладывались бы друг на друга. Начните с редактирования верхних поперечных балок. Выделите многоугольники переднего края балок и переместите их так, чтобы стык поперечных балок приходился на середину вертикальной балки (см. рис. 3.36).

5.Осталось подправить место соединения потолков двух комнат. Выде% лите многоугольники по краям потолков так же, как вы это делали с по% перечными балками, и состыкуйте их посередине вертикальной балки (см. рис. 3.37).

6.Аналогичным образом отредактируйте границы пола комнат. Ори% ентируясь на рис. 3.38, выделите многоугольники вдоль края пола и пе% реместите их так, чтобы они соединялись посередине вертикальной балки.

7.Правая сторона комнаты готова. Чтобы завершить моделирование ле% вой стороны, нужно зеркально отобразить те поправки, которые вы вне% сли в исходную модель, на левую сторону комнаты. Для этого поместите экземпляр комнаты, находящийся слева, непосредственно над правым экземпляром. Вы увидите, что поперечная балка, потолок и пол левой комнаты не соответствуют контурам правой. Нужно передвинуть края этих элементов таким образом, чтобы их форма совпала с аналогичны% ми деталями комнаты на заднем плане. Начните с потолка и пола.

8.Выделите передние края потолка и пола и передвигайте их вправо до тех пор, пока они не совпадут с аналогичными краями комнаты на зад% нем плане (см. рис. 3.39).

9. Выделите передний край верхней балки и перемещайте его вправо, пока он не совпадет с тем же краем балки комнаты на заднем плане (см. рис. 3.40).

128

Метод мозаичных моделей

Рис. 3.34

Копирование модели комнаты

Рис. 3.35

Удаление одной балки в месте соединения

Рис. 3.36

Стыковка поперечных балок

Сложныемозаичные модели

129

 

Рис. 3.37

Стыковка потолков

Рис. 3.38

Стыковка пола

Рис. 3.39

Перемещение передних краев потолка и пола

 

Метод мозаичных моделей

130

 

Итак, мы завершили редактирование модели комнаты. Ее левая и пра вая части без видимых швов соединяются друг с другом, как фрагменты мозаики головоломки. Получившаяся у вас модель должна выглядеть так. как показано в окне предварительного просмотра на рис. 3.41.

Объект действительно похож на фрагмент трехмерной мозаики. При визуализации края разных частей модели соединяются, образуя идеаль ный шов. Давайте сохраним этот объект под именем Roomtile (Фрагмент комната), загрузим в программу рендеринга и посмотрим, как его испол

зовать.

Сделаем пять копий полученной модели и расположим их так, как по казано на рис. 3.42 (включен режим предварительного просмотра с пока

зом контуров объектов).

Обратите внимание на то, как объекты накладываются друг на друга Вертикальная балка с левой стороны модели выступает, поэтому бесшов ная стыковка возможна только при пересечении объектов. На рис. 3.43 представлены каркасы моделей, и видно, как они перекрываются.

Протестируем нашу модель, чтобы посмотреть, как комнаты совме щаются друг с другом. У вас должно получиться изображение, похожее

на рис. 3.44.

Итак, модели соединены безупречно. Кроме того, теперь между ком натами проходит одна вертикальная балка, что придает изображению

большую убедительность.

Как видите, модели, допускающие бесшовный мозаичный настил, не заменимы при создании сложных индустриальных объектов, в частности зданий. Этим же методом можно воспользоваться при изготовлении моде ли тротуара (см. рис. 3.45).

Рис. 3.40 Перемещениепереднегокрая

верхней балки

Соседние файлы в предмете Компьютерная Графика