Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Фотореализм. Профессиональные приемы работы - Флеминг Б

..pdf
Скачиваний:
457
Добавлен:
24.05.2014
Размер:
11.43 Mб
Скачать

Конструирование на основе карты

71

вновь масштабировать и выравнивать. Вы можете редактировать ис% ходную карту изображения окна, не задумываясь о точном соответ% ствии размеров других поверхностей. Не стоит усложнять себе жизнь % достаточно уже того, что вы посвятили себя фотореализму.

4.Сформируйте поверхность защитных прутьев. Скопируйте карту, кото% рая применялась для рамы, на модель прутьев и внесите указанные ниже изменения в значения атрибутов. Из%за кристалликов ржавчины уровень зеркального отражения прутьев выше, чем у новеньких решеток, и со% ставляет 35%. Но, поскольку прутья металлические и не такие уж древние, кое%где поглядывает чистая поверхность. Поэтому их отражательная спо% собность, определяемая параметром Reflection (Отражение), состав% ляет 15%. Последнее изменение нужно внести в уровень неровности

изадать его равным 100%, чтобы ржавчина выглядела объемной. В ре% зультате модель должна соответствовать рис. 2.36.

5.Теперь можно заняться последней поверхностью — стеклянной. Карту для нее необходимо отредактировать, чтобы устранить прутья, имеющие вы% сокий уровень отражения. Они, возможно, и пригодились бы при имита% ции витражного стекла, но в данном случае эта деталь явно лишняя. Что% бы ее устранить, загрузите модель окна в программу редактирования

изатем используйте инструмент клонирования, выбирая подходящие участки стекла и располагая их поверх изображения прутьев. Ваша раст% ровая карта должна быть похожа на рис. 2.37.

6.Сохраните новую карту под именем WindowGlass (Оконное стекло)

изагрузите ее в программу рендеринга. Наложите карту WindowGlass на модель стекла. Конечно, в атрибуты поверхности необходимо бу% дет внести некоторые изменения, чтобы стекло не выглядело так же, как

идерево.

Рис. 2.36

Вид поверхности прутьев

 

Моделирование при помощи растровых карт

72

7.Установите значение зеркального отражения равным 40%. Обычное стек% ло имеет более высокий уровень зеркального отражения, но в этом слу% чае надо указать немного меньшее значение, поскольку окно покрыто грязью и пылью. Далее установите уровень отражательной способнос% ти равным 15%, как и для прутьев. Стекло не должно выглядеть шерохо% ватым, поэтому уровень неровностей задайте равным 12%. Выберите значение прозрачности 15%, чтобы предметы, находящиеся за стеклом, выглядели нечетко. Стекло должно быть мутным и рассеивать свет, отра% женный прутьями решетки. Окончательный вид модели окна представ%

лен на рис. 2.38.

Созданная модель выглядит узнаваемо и объемно, а потому правдопо добно. Теперь вы понимаете, насколько эффективно использование растро вых карт для разработки фотореалистичных моделей. Чтобы оценить, как выглядит окно в «естественном» для него окружении, посмотрите на рис. 2.39.

Рис. 2.37

Удаление прутьев

Рис. 2.38

Окно с оформленными

поверхностями

73

Смотрится убедительно, не так ли? Конечно, моделирование по растро вой карте требует больше усилий, чем простое ее наложение на плоскость, но конечный результат говорит сам за себя. Важнейшим преимуществом моделирования по карте является то, что с помощью этого метода можно получать очень сложные эффекты. Например, поместить объект за пруть я м и и переплетом окна, благодаря чему возникнет ощущение глубины пространства. Этого нельзя добиться, накладывая изображения на одну простую плоскость. На рис. 2.40 показано, что произойдет, если вы освети те комнату, сквозь окно будет видно ее внутреннее убранство.

Итак, созданное с помощью растровой карты окно позволяет видеть объекты сквозь стекло. Другой убедительный пример преимуществ полу ченной таким образом модели иллюстрирует рис. 2.41.

Слева представлена карта из библиотеки Seamless Textures You Can Really Use студии Marlin, а справа модель, полученная с помощью этого

Рис. 2.39

Стена промышленного здания сразбитымиокнами

Рис. 2.40

Наблюдение за объектами

через окно

74 Моделирование при помощи растровых карт

Рис. 2.41

Еще одно окно, смоделированное тем же способом

шаблона. Это окно имеет более сложную конструкцию, чем то, которое вы только что создали, но оно также «собрано» из примитивов. На рис. 2.42 показано крупным планом окно, использованное в уличной сцене, изобра женной на рис. 2.1.

Обратите внимание на то, как замечательно оно смотрится, особенно под углом, что позволяет оценить объемность оконной рамы. Это еще один пример того, как с помощью прозрачного окна можно создать у зрителя ощущение глубины сцены. На рис. 2.43 изображен крадущийся персонаж, благодаря которому достигается аналогичный эффект.

Таким образом, моделирование по растровым картам дает вам неоцени мые преимущества. Я пришел к выводу, что этот метод особенно хорош тогда, когда нужно быстро воспроизвести знакомую каждому зрителю обстановку.

Описанным методом удобно пользоваться и для создания таких объек тов, как стены, двери, полы, улицы и тротуары. Почему бы, к примеру, не поговорить о том, как были сформированы выступающие кирпичи в улич ной композиции?

Рис. 2.42

Окно, созданное при помощи растровых карт и включенное

в состав сцены

Имитация объемного изображения

75

 

Рис. 2.43

Прозрачное окно, позволяющее имитировать глубину сцены

Имитация объемного изображения

Карты неровностей хорошо подходят для имитации «задника» сцены или изображения удаленных предметов, но не годятся в том случае, если объект берется крупным планом и требуется показать рельефные детали поверхности. Возьмем, к примеру, модель кирпичной стены. Чтобы она выглядела реалистично, выступающие из стены кирпичи должны казаться объемными. Добиться этого эффекта вам поможет метод моделирования на основе растровых карт. Он позволяет сделать так, чтобы объекты вы глядели настолько выпуклыми, насколько вы захотите. Конечно, вам при дется решить несколько сложных вопросов. Они связаны с наложением со ответствующей поверхности на боковые участки кирпичей, которые появляются после того, как кирпичам придан объем. Но сначала надо ими тировать глубину пространства.

Выполнив следующие упражнения, вы на основе фотографии или ри сунка смоделируете стену с выступающими кирпичами. Благодаря это му элементу изображение улицы будет выглядеть очень правдоподобно. Теперь при создании трехмерных композиций нетрудно сделать модели объемными, поскольку в вашем распоряжении появились средства, кото рых не было в первых программах компьютерной графики. Поразите зри теля богатством деталей. Хотя стены в реальной жизни по большей части выглядят относительно плоскими, вы можете нарушить традицию. Дизай нер должен творчески подходить к делу и наделять создаваемые композиции

 

Моделирование при помощи растровых карт

76

 

такими деталями, чтобы наше привычное повседневное окружение, преоб ражаясь, одновременно сохраняло реалистичный вид. В противном случае работа будет скучна.

Но довольно рассуждений, приступим к упражнению.

Моделирование кирпичной кладки

Упражнение

1.Сначала загрузите карту%шаблон с изображением кирпичной кладки

впрограмму моделирования.

На прилагаемом к книге компакт диске в папке Chapter2/Ch02 вы найде те файл карты brick . jpg с изображением, аналогичным показанному на рис. 2.44 (файл рисунка находится в папке Chapter/Figures).

2.Наверняка вы заметили, что эта карта лучше смотрится, если устано% вить ширину изображения в 1000 пикселов. Не всегда можно найти карту желаемого размера, поэтому приходится идти на маленькие хит% рости. Например, можно воспользоваться мозаичными моделями, опи% санными в главе 3.

Загрузив шаблон в программу, приступайте к формированию деталей. Работа над созданием кирпичей аналогична процессу конструирования окна, но отличается большей сложностью. Каждый кирпич имеет инди% видуальную форму, поэтому не стоит просто «строить» стену из элемен% тарных параллелепипедов. Вам придется корректировать контуры каж% дого кирпича, хотя на это уйдет немало времени.

Рис. 2.44. Шаблон, изображающий кирпичную кладку

Имитация объемного изображения

77

3.Увеличьте изображение кирпича, расположенного в левом верхнем углу. Расставьте точки по его краю, чтобы определить общие очертания. Не берите слишком много точек, поскольку объект не будет показываться очень крупным планом. Выделите точки одну за другой и создайте мно% гоугольник. Если у вас нет инструментов, предназначенных для редакти% рования вершин, воспользуйтесь диском и расположите точки желаемым образом. Для этого подойдет диск с 16 точками. В результате у вас по% лучится изображение, аналогичное рис. 2.45.

4.Чтобы получить остальные объекты, сделайте дубликат только что создан% ного кирпича и вставьте его на место следующего в соответствии с шаб% лоном. Затем переместите вершины копии так, чтобы обрисовать контур нового кирпича. Повторяйте эту операцию до тех пор, пока не получится модель всей кладки. По моим подсчетам на это уходит около 15 минут. Ваша модель должна быть похожа на рис. 2.46.

5.Теперь придайте кладке объем. Степень ее выпуклости вам подскажет исходное изображение. Кирпичи выступают примерно на половину сво% ей ширины, поэтому экструдируйте модели на соответствующее рассто% яние. На рис. 2.47 изображена рельефная кладка.

6.Кладка почти готова. Осталось только воспользоваться одним из пра% вил трехмерного фотореализма — смоделировать зеркальное отраже% ние. В данном случае его уровень не очень высок, но тем не менее нельзя пренебрегать этим принципом. Для имитации зеркального отра% жения нужно сделать на передних краях кирпичей скосы, чтобы при взгляде сбоку они слегка отсвечивали. Особенно этот эффект заметен, когда вы передвигаете по сцене камеру, показывая стену под разными

Рис. 2.45

Формирование

первого кирпича

78 Моделированиеприпомощирастровыхкарт

Рис. 2.46

Готовая кладка

Рис. 2.47

Кладка с выступающими

кирпичами

углами. Сделайте небольшую фаску на переднем крае каждого кирпи% ча, как это показано на рис. 2.48.

7.Кирпичи готовы. Осталось только изобразить стену за ними. Создайте тонкий элементарный параллелепипед по размерам шаблона и распо% ложите его за кирпичами в соответствии с рис. 2.49.

8.Присвойте полученному объекту имя Bricks (Кирпичи) и сохраните его.

9.Теперь надо оформить поверхность кирпичей. Загрузите объект в про% грамму рендеринга и наложите плоскую растровую карту с изобра% жением кирпичной кладки перпендикулярно оси Z. Кроме того, исполь% зуйте ее и в качестве карты неровностей со 100%процентным значением

Имитация объемного изображения

79

уровня, чтобы имитировать определенную фактуру поверхности. Уста% новите уровень зеркального отражения равным 7%, а уровень диффуз% ного отражения (если его моделирование предусмотрено в вашей про% грамме) % 75%. Проведите тестовый рендеринг и посмотрите, что у вас получилось (см. рис. 2.50).

10.Передние плоскости кирпичей удались, но на боковых поверхностях видны следы растяжения растровой карты, из%за чего модель выглядит недосто% верно. Чтобы решить возникшую проблему, из боковых сторон кирпи% чей следует сформировать отдельную поверхность. Это можно сделать двумя способами, в зависимости от того, какой программой вы пользуе% тесь. Некоторые программы позволяют выделить на боковых гранях кир% пичей многоугольники и присвоить им новое имя, например BrickSides

Рис. 2.48

Скосы на фронтальных поверхностях кирпичей

Рис. 2.49

Формирование стены

 

Моделирование при помощи растровых карт

80

Рис. 2.50

Результат пробной визуализации кирпичной стены

(Боковые стороны кирпичей). На мой взгляд, такой способ предпочти% тельнее. Во втором случае приходится создавать из этих многоугольни% ков отдельный объект со своей поверхностью. Выделите многоугольники на сторонах, вырежьте их и вставьте как новый объект с новым именем поверхности (BrickSides). На рис. 2.51 более темным цветом обозначе% ны боковые грани кирпичей, относящиеся к новой поверхности.

11.Чтобы правильно наложить изображение на боковые грани, воспользуй% тесь кубической картой. Конечно, сначала ее надо создать. Это очень просто. Загрузите файл brick.jpg в программу художественного редакти% рования, а затем выделите квадратный участок на карте с наиболее ха% рактерным оттенком поверхности, как показано на рис. 2.52.

12.Не снимая выделения, используйте инструмент клонирования. Выбирайте участки с типичным оранжевым оттенком и помещайте их в выделенный квадрат, пока полностью не покроете всю его площадь (см. рис. 2.53).

Рис. 2.51

Новое распределение

поверхностей

Соседние файлы в предмете Компьютерная Графика