
- •1Общие методические указания
- •1.1.Цель и задачи курсовой работы
- •1.2.Порядок выполнения работы
- •1.3.Этапы решения задачи на эвм и контроль хода выполнения работы
- •1.4.Оформление курсовой работы
- •1.5.Порядок сдачи оформленной курсовой работы
- •2Технология и методы программирования
- •3Структура стандартов единой системы программной документации
- •4Требования к оформлению программных документов в соответствии со стандартами
- •5Оформление алгоритмов в соответствии со стандартами
- •5.1. Схемы алгоритмов
- •5.2. Структурограммы
- •6Примеры и рекомендации по выполнению и оформлению курсовой работы
- •6.1. Титульный лист
- •Пояснительная записка
- •6.2. Оглавление
- •6.3. Задание
- •Литература
- •6.4. Текст пояснительной записки
- •Введение
- •Задание 2.1. Математика
- •Задание 2.2. Логические схемы
- •Задание 2.3. Вступительные экзамены
- •Задание 2.4. Транслятор
- •Задание 2.5. Программирование на Паскале
- •Задание 2.6. Начинающий программист
- •Задание 2.7. Алгоритмизация
- •Задание 2.8. Справочник
- •Задание 2.9. Двоичная арифметика
- •Задание 2.10. Работа с файлами
- •Тема 3. Информационно - справочные программы
- •Задание 3.1. Косметическая фирма
- •Задание 3.2. Фирма по производству скобяных изделий
- •Задание 3.3. Туристическое агентство
- •Задание 3.4. Телефонный справочник
- •Задание 3.5. Аптека
- •Задание 3.6. Фирма по продаже эвм
- •Задание 3.11. Библиотека
- •Задание 3.12. Фирма «Социальные услуги»
- •Задание 3.13. Фирма по услугам связи
- •Задание 3.14. Справочная служба гаи
- •Тема 4. Проектирование баз данных и файловых структур
- •Задание 4.1. Расписание движения поездов
- •Задание 4.2. Диспетчер
- •Задание 4.3. База данных
- •Задание 4.4. Метрология
- •Задание 4.5. Анкета
- •Задание 4.6. Регистратура
- •Задание 4.7. Словарь технических терминов
- •Задание 4.8. Англо-русский словарь
- •Задание 4.9. Каталог
- •Задание 4.10. Зарплата
- •Задание 4.11. Стипендия
- •Задание 4.12. Пересдача
- •Тема 5. Игровые программы
- •Задание 5.1. "Что, где, когда?"
- •Задание 5.2. Искатель кладов
- •Задание 5.3. Пасьянс
- •Задание 5.4. Морской бой
- •Задание 5.5. Игра "15"
- •Задание 5.6. Лабиринт
- •Задание 5.7. Тир
- •Задание 5.8. Xonix
- •Задание 5.9. Карты
- •Задание 5.10. Домино
- •Тема 6. Графические программы
- •Задание 6.1. Построение графиков аналитических функций
- •Задание 6.2. Построение графиков табличных функций
- •Задание 6.3. Табло для голосования
- •Задание 6.4. Графический редактор
- •Задание 6.5. Изометрия
- •Задание 6.6. Сечения
- •Задание 6.7. Графическая интерпретация математических методов
- •Задание 6.8. Сортировка
- •Задание 6.9. Клавиатура
- •Задание 6.10. Калейдоскоп
- •Библиографический список
- •Оглавление
5.2. Структурограммы
С целью полного использования концепций структурного программирования алгоритмы могут быть представлены в виде структурограмм (схем Насси-Шнейдермана). Этот способ изображения алгоритмов представляет собой попытку использования требований структурного программирования в схемах алгоритмов. Он позволяет изображать схему передач управления с помощью предоставления вложенности структур. Некоторые из используемых в этом способе символов соответствуют изображению символов на схемах алгоритмов. Для изображения алгоритмов допускается использование следующих блоков.
1
Вычислить y:=
Sinx/(1+ax+bx2)
2
.
Блок следования. Этот символ
объединяет ряд следующих друг за другом процессов обработки.
3
.
Блок решения. Этот символ применяется
для обозначения структуры типа
разветвления. Условие располагает-
ся в верхнем треугольнике, варианты решения – по сторонам треугольника, а процессы обработки обозначаются пря- моугольниками. Если блок решения является сокращенным (отсутствует одна из ветвей), то структурограмма видоизменяется соответствующим образом.
4
.
Блок варианта. Этот символ представляет
собой расширение блока решения. Те
варианты выхода из этого блока, которые
можно сформулировать точно, размещаются
слева. Остальные объединяются в один,
называемый выходом по несоблюдению
условий и расположенный справа. Если
нужно перечислить все возможные случаи,
правую часть можно оставить незаполненной
или совсем опустить.
5
.
Блок цикла с предусловием. Этот символ
обозначает циклическую конструкцию с
проверкой условия в начале цикла. Условие
продолжения цикла размещается в верхней
полосе, сливающейся с левой полосой,
указывающей границу цикла. Данная
структура может быть использована
также для обозначения цикла с параметром.
При этом вверху указывают закон изменения
параметра цикла.
6
.
Блок цикла с постусловием. Этот символ
аналогичен блоку цикла с предусловием,
но условие располагается внизу.
Каждый блок имеет форму прямоугольника и может быть вписан в любой внутренний прямоугольник любого другого блока. Блоки дополняются элементами словесной записи с помощью предложений на естественном языке или с использованием математических обозначений.
6Примеры и рекомендации по выполнению и оформлению курсовой работы
Этап разработки схемы алгоритма целесообразно начать с изучения [3 С. 8 - 33], где описываются технология и методы программирования, основы структурного программирования, основные правила составления документов.
Однако, помимо общих основополагающих моментов, отмеченных в [3], разработка программ по данной тематике имеет ряд особенностей, которые учтены в следующих рекомендациях и требованиях.
Все задания по курсовой работе относятся к шести разделам:
работа с матрицами;
обучающе - контролирующие программы;
информационно-справочные программы;
программы создания и обработки баз данных и файловых
структур;
игровые программы;
графические программы.
На этапе написания программы необходимо учесть ряд общих рекомендаций, которые могут быть полезны при реализации заданий по всем темам.
1. При составлении алгоритма решения задачи удобнее использовать принцип «сверху – вниз», т.е. сначала представить этапы решения укрупненно, затем каждый этап детализировать более конкретно.
2. При составлении программ необходимо использовать такие понятия языка, как процедуры, файлы, множества, списки. С целью сокращения объема программ возможно использование динамических переменных.
3. При проектировании всех типов программ предусматривается использование элементов графики. В приложении учебного пособия [14] имеется подробное описание стандартного модуля Graph, содержащего широкий набор процедур и функций для организации работы в графическом режиме.
Для открытия графического режима необходимо произвести его инициализацию с помощью процедуры InitGraph. С этой целью в программе должны быть описаны переменные GraphDriver и GraphMode типа integer. GraphDriver – переменная, в которую необходимо записать код требуемого графического драйвера или нуль, если требуется автоматическое определение драйвера; GraphMode – переменная, в которую процедура помещает код графического режима. Значение этих переменных может быть определено автоматически стандартной функцией
GraphDriver := Detect;
Тогда инициализация графического режима будет произведена процедурой
InitGraph(GraphDriver, GraphMode, DriverPath);
где DriverPath – строка, содержащая путь к драйверу, например, VGA_EGA.bgi (если строка пустая, считается, что драйвер находится в текущем каталоге).
4. Для удобства и наглядности работы программы необходимо ввести систему текстовых комментариев, которые бы полностью поясняли смысл использованных идентификаторов, назначение отдельных фрагментов программы, содержали бы учетную информацию о разработчике, цели работ, консультанте.
5. Каждая программа должна иметь внешнюю оболочку. Это понятие включает в себя следующие атрибуты:
а) внешний вид рекламной заставки перед работой программы;
б) графическое оформление каждого кадра программы на экране дисплея;
в) внешнее оформление справки по работе с программой и системой подсказок по отдельным пунктам работы;
г) внешнее оформление программного сервиса – перечня работ, представляемых программой. Указанный перечень может быть выполнен в виде меню различного уровня, т.е. каждый из пунктов меню высокого уровня, в свою очередь, может содержать подменю более низкого уровня и т.д. Графически сервисное обслуживание может быть выполнено различными способами (система меню приведена как один из возможных путей), основными критериями качества здесь будут служить наглядность, простота обслуживания, оригинальность исполнения.
6. Каждый законченный и готовый к использованию программный продукт должен быть обеспечен рекламой. Под рекламой будем понимать предельно краткую аннотацию выполненной работы с обязательным выделением достоинств, удобств и преимуществ программы. Реклама может быть выполнена в виде игрового ролика. Если программный продукт - игра, то может предоставляться приз или призовая игра и т.д.
Одним из примеров рекламного ролика может служить достаточно простая программа «заставка», разработанная студентом гр. 843 Беловым А.А.:
Unit zastaGR;
Interface
Uses
crt,graph,graphiki;
procedure PictureBD;
procedure TextSlovo;
Implementation
{процедура, которая выводит на экран мигающие буквы }
{«База Данных» }
Procedure PictureBD;
Var
g:integer;
begin
for g:=1 to 15 do
begin
SetColor(g);
SetTextStyle(TriplexFont,HorizDir,8);
OutTextXY(10,10, ’База Данных’);
SetTextStyle(TriplexFont,HorizDir,5);
OutTextXY(290,100, ’курсовая работа’);
Delay(20000);
SetColor(2);
SetTextStyle(TriplexFont,HorizDir,8);
OutTextXY(10,10, ’DataBase ’);
SetTextStyle(TriplexFont,HorizDir,5);
OutTextXY(290,100, ’курсовая работа’);
end;
end;
procedure TextSlovo;
begin
SetBkColor(14);
SetColor(2);
SetTextStyle(TriplexFont,HorizDir,3);
OutTextXY(-300,350,’выполнил студент гр. 843’)
OutTextXY (-300,350, ’Белов Артём Алексеевич’)
end
end.
Эта заставка выводится с помощью процедур:
SetBkColor(LightBlue);
PictureBD;
TextSlovo;
7. Каждый программный продукт должен быть снабжен подробной инструкцией пользователя. При составлении данной инструкции необходимо исходить из предположения, что пользователь абсолютно неподготовлен к работе с программой. В инструкции должны быть указаны все подготовительные этапы для работы с программой: это особенности трансляции и компоновки программы (если они есть); вызов из банка программ на рабочий носитель всех файлов, задействованных в программе; действия пользователя при получении документа на печать и перезапуск программы. В инструкции пользователя должна содержаться справочная информация по работе с программой.
8. При реализации сложных и громоздких заданий, к которым можно отнести программы по базам данных, по созданию трансляторов и некоторые другие задания, возникают трудности, связанные с большими объемами текстов программ. При этом возникают проблемы на этапе трансляции программ, т.к. если файл займет очень много места на диске, трансляция будет прервана. Кроме того, значительно понижается скорость трансляции. При решении данной проблемы возможен следующий путь. Разобьем исходную программу на отдельные файлы. Целесообразно в отдельные файлы поместить основную программу, одну или несколько внешних процедур, блок описаний переменных. В отдельные файлы помещаются программные модули, содержащие процедуры и функции определенного назначения. При таком подходе значительно повышается эффективность работы, т.к. при необходимости изменить что-либо в определенной части программы, например в блоке описания или в основной процедуре, нет необходимости транслировать всю программу, достаточно оттранслировать её измененную часть.
Далее рассмотрим содержание и примеры оформления отдельных частей пояснительной записки к курсовой работе по наиболее простой теме «Работа с матрицами».
Первым элементом работы должна быть обложка или титульный лист, на котором указываются тема и наименование учебной дисциплины, по которой выполнена работа, данные об авторе и преподавателе, место и год выполнения работы.
Кроме учебной дисциплины «Программирование на языке высокого уровня» могут применяться и другие наименования дисциплин, которые изучаются студентами, например: «Информатика», «Программирование», «Информатика и программирование» и др.