
- •1Общие методические указания
- •1.1.Цель и задачи курсовой работы
- •1.2.Порядок выполнения работы
- •1.3.Этапы решения задачи на эвм и контроль хода выполнения работы
- •1.4.Оформление курсовой работы
- •1.5.Порядок сдачи оформленной курсовой работы
- •2Технология и методы программирования
- •3Структура стандартов единой системы программной документации
- •4Требования к оформлению программных документов в соответствии со стандартами
- •5Оформление алгоритмов в соответствии со стандартами
- •5.1. Схемы алгоритмов
- •5.2. Структурограммы
- •6Примеры и рекомендации по выполнению и оформлению курсовой работы
- •6.1. Титульный лист
- •Пояснительная записка
- •6.2. Оглавление
- •6.3. Задание
- •Литература
- •6.4. Текст пояснительной записки
- •Введение
- •Задание 2.1. Математика
- •Задание 2.2. Логические схемы
- •Задание 2.3. Вступительные экзамены
- •Задание 2.4. Транслятор
- •Задание 2.5. Программирование на Паскале
- •Задание 2.6. Начинающий программист
- •Задание 2.7. Алгоритмизация
- •Задание 2.8. Справочник
- •Задание 2.9. Двоичная арифметика
- •Задание 2.10. Работа с файлами
- •Тема 3. Информационно - справочные программы
- •Задание 3.1. Косметическая фирма
- •Задание 3.2. Фирма по производству скобяных изделий
- •Задание 3.3. Туристическое агентство
- •Задание 3.4. Телефонный справочник
- •Задание 3.5. Аптека
- •Задание 3.6. Фирма по продаже эвм
- •Задание 3.11. Библиотека
- •Задание 3.12. Фирма «Социальные услуги»
- •Задание 3.13. Фирма по услугам связи
- •Задание 3.14. Справочная служба гаи
- •Тема 4. Проектирование баз данных и файловых структур
- •Задание 4.1. Расписание движения поездов
- •Задание 4.2. Диспетчер
- •Задание 4.3. База данных
- •Задание 4.4. Метрология
- •Задание 4.5. Анкета
- •Задание 4.6. Регистратура
- •Задание 4.7. Словарь технических терминов
- •Задание 4.8. Англо-русский словарь
- •Задание 4.9. Каталог
- •Задание 4.10. Зарплата
- •Задание 4.11. Стипендия
- •Задание 4.12. Пересдача
- •Тема 5. Игровые программы
- •Задание 5.1. "Что, где, когда?"
- •Задание 5.2. Искатель кладов
- •Задание 5.3. Пасьянс
- •Задание 5.4. Морской бой
- •Задание 5.5. Игра "15"
- •Задание 5.6. Лабиринт
- •Задание 5.7. Тир
- •Задание 5.8. Xonix
- •Задание 5.9. Карты
- •Задание 5.10. Домино
- •Тема 6. Графические программы
- •Задание 6.1. Построение графиков аналитических функций
- •Задание 6.2. Построение графиков табличных функций
- •Задание 6.3. Табло для голосования
- •Задание 6.4. Графический редактор
- •Задание 6.5. Изометрия
- •Задание 6.6. Сечения
- •Задание 6.7. Графическая интерпретация математических методов
- •Задание 6.8. Сортировка
- •Задание 6.9. Клавиатура
- •Задание 6.10. Калейдоскоп
- •Библиографический список
- •Оглавление
Задание 5.9. Карты
Разработать программу, моделирующую карточную игру «Пьяница». С этой целью колода карт случайным образом делится на две равные части. В процессе игры из каждой колоды сверху вскрывается по одной карте. Битые карты добавляются снизу к той или другой колоде. Игра считается законченной, когда все карты оказываются в одной колоде. Предусмотреть возможность прерывания игры в случае ничейного исхода.
Задание 5.10. Домино
Смоделировать игру в "козла" между человеком и ЭВМ.
Программа раздает случайным образом по 7 фишек играющему и ЭВМ. Фишки игрока располагаются на экране в открытом виде, а фишки ЭВМ – в закрытом. Игру начинает тот, у кого находится меньший дубль. Ход игры должен отображаться на экране. Если у одной из сторон нет необходимой фишки для очередного хода, то делается заем из "базара" (фишки, оставшиеся не розданными) до появления нужной фишки, в противном же случае ход пропускается.
Когда у одной из сторон не остается фишек, фиксируется количество оставшихся очков у противоположной стороны и вновь раздаются фишки. Проигрывает тот, кто раньше наберет в сумме не менее 101 очка.
Тема 6. Графические программы
В данном разделе должны разрабатываться программы, использующие графические возможности дисплеев, такие как формирование семиграфических символов, задание видеоатрибутов отображаемых символов, построение вертикальных, горизонтальных линий, прямоугольников, различных геометрических фигур и т.д. Для этих целей могут применяться управляющие командные последовательности символов, позволяющие управлять режимами дисплея, организовывать вывод псевдографической информации, семиграфических символов, изменять видеохарактеристики изображения, задавать элементарные графические функции и т.д. Возможно использование анимации.
Задание 6.1. Построение графиков аналитических функций
Разработать программу графического представления семейства произвольных функций в количестве не менее пяти, заданных математическими формулами. При этом конкретный вид формулы определяется пользователем в диалоговом режиме. В программе должно быть предусмотрено масштабирование по осям Х и У.
Задание 6.2. Построение графиков табличных функций
Разработать программу графического представления семейства произвольных функций в количестве не менее пяти, заданных табличным способом. При этом таблицы, задающие функции, должны храниться в файле данных. В программе должно быть предусмотрено масштабирование по осям X и У.
Задание 6.3. Табло для голосования
Реализовать программу, выдающую на экран дисплея табло для голосования.
На табло должно индицироваться текущее время, отведенное для голосования, по истечении которого в строках «за», «против», «воздержалось», «итого» должны появляться цифры, соответствующие результату голосования и сообщение «решение принято» или «решение не принято».
В программе предусмотреть два режима ввода данных о голосовании: вручную с помощью функциональных клавиш и автоматически с помощью датчика случайных чисел. В программу может быть введен также и режим поименного голосования.
Задание 6.4. Графический редактор
Создать программу, обеспечивающую реализацию следующих функций:
1) изменение видеохарактеристик экрана;
2) построение вертикальных и горизонтальных линий одинарной и двойной толщины;
3) построение прямоугольника одинарной и двойной толщины;
4) построение круга, эллипса;
5) построение сложных фигур;
6) позиционирование курсора в любое место экрана.