
- •1Общие методические указания
- •1.1.Цель и задачи курсовой работы
- •1.2.Порядок выполнения работы
- •1.3.Этапы решения задачи на эвм и контроль хода выполнения работы
- •1.4.Оформление курсовой работы
- •1.5.Порядок сдачи оформленной курсовой работы
- •2Технология и методы программирования
- •3Структура стандартов единой системы программной документации
- •4Требования к оформлению программных документов в соответствии со стандартами
- •5Оформление алгоритмов в соответствии со стандартами
- •5.1. Схемы алгоритмов
- •5.2. Структурограммы
- •6Примеры и рекомендации по выполнению и оформлению курсовой работы
- •6.1. Титульный лист
- •Пояснительная записка
- •6.2. Оглавление
- •6.3. Задание
- •Литература
- •6.4. Текст пояснительной записки
- •Введение
- •Задание 2.1. Математика
- •Задание 2.2. Логические схемы
- •Задание 2.3. Вступительные экзамены
- •Задание 2.4. Транслятор
- •Задание 2.5. Программирование на Паскале
- •Задание 2.6. Начинающий программист
- •Задание 2.7. Алгоритмизация
- •Задание 2.8. Справочник
- •Задание 2.9. Двоичная арифметика
- •Задание 2.10. Работа с файлами
- •Тема 3. Информационно - справочные программы
- •Задание 3.1. Косметическая фирма
- •Задание 3.2. Фирма по производству скобяных изделий
- •Задание 3.3. Туристическое агентство
- •Задание 3.4. Телефонный справочник
- •Задание 3.5. Аптека
- •Задание 3.6. Фирма по продаже эвм
- •Задание 3.11. Библиотека
- •Задание 3.12. Фирма «Социальные услуги»
- •Задание 3.13. Фирма по услугам связи
- •Задание 3.14. Справочная служба гаи
- •Тема 4. Проектирование баз данных и файловых структур
- •Задание 4.1. Расписание движения поездов
- •Задание 4.2. Диспетчер
- •Задание 4.3. База данных
- •Задание 4.4. Метрология
- •Задание 4.5. Анкета
- •Задание 4.6. Регистратура
- •Задание 4.7. Словарь технических терминов
- •Задание 4.8. Англо-русский словарь
- •Задание 4.9. Каталог
- •Задание 4.10. Зарплата
- •Задание 4.11. Стипендия
- •Задание 4.12. Пересдача
- •Тема 5. Игровые программы
- •Задание 5.1. "Что, где, когда?"
- •Задание 5.2. Искатель кладов
- •Задание 5.3. Пасьянс
- •Задание 5.4. Морской бой
- •Задание 5.5. Игра "15"
- •Задание 5.6. Лабиринт
- •Задание 5.7. Тир
- •Задание 5.8. Xonix
- •Задание 5.9. Карты
- •Задание 5.10. Домино
- •Тема 6. Графические программы
- •Задание 6.1. Построение графиков аналитических функций
- •Задание 6.2. Построение графиков табличных функций
- •Задание 6.3. Табло для голосования
- •Задание 6.4. Графический редактор
- •Задание 6.5. Изометрия
- •Задание 6.6. Сечения
- •Задание 6.7. Графическая интерпретация математических методов
- •Задание 6.8. Сортировка
- •Задание 6.9. Клавиатура
- •Задание 6.10. Калейдоскоп
- •Библиографический список
- •Оглавление
Тема 5. Игровые программы
В данном разделе должны разрабатываться программы, обеспечивающие досуг человека. Легко могут быть запрограммированы такие игры, как тик-так-тоу (крестики и нолики), ханойская башня, угадывание слова путем постепенного добавления по одной букве ("балда"), кости, игровые автоматы, рулетка, магические квадраты, бросание кубика с продвижением фишек и многие другие. Можно составить программу игры так, чтобы человек «играл» с машиной или машины играли между собой. Интересно запрограммировать для одной играющей стороны какую-нибудь сложную стратегию, а для другой - совершенно иную стратегию или вообще случайные ходы. Процесс игры должен отображаться на экране дисплея в графическом режиме. При запуске программы предусмотреть выдачу рекламной заставки и правил игры. Если результатом игры является набранное количество очков или определенное число шагов, необходимое для выигрыша, то можно организовать файл, хранящий фамилии победителей, достигших лучших результатов.
Задание 5.1. "Что, где, когда?"
Составить программу, моделирующую популярную телевизионную игру "Что, где, когда?". С этой целью программа должна на предварительном этапе изобразить на экране игровое поле рулетки с указанием цифр секторов и их цветов, а также величины ставки для каждого сектора. Из банка вопросов для каждого сектора случайным образом выбирается вопрос, сложность которого пропорциональна величине ставки.
В ходе игры по игровому полю запускается шарик, определяющий номер некоторого сектора, и выдается текст соответствующего вопроса. При этом текст вопроса должен быть сформулирован таким образом, чтобы был предусмотрен четкий однозначный ответ. В тексте вопроса можно определять и форму ответа.
В процессе игры фиксировать количество верных и неверных ответов и сумму соответствующих выигрышей. Победитель, определяемый по максимальной сумме выигрыша, награждается символом мудрости - совой.
Задание 5.2. Искатель кладов
На экране дисплея изображается игровое поле и табло, фиксирующее количество набранных очков. На игровом поле случайным образом располагается определенное число «кладов», причем с течением времени их количество может увеличиваться.
Задача играющего состоит в том, чтобы набрать наибольшее количество очков - "кладов". При этом за кладоискателем гонится разбойник, который движется быстрее кладоискателя, выбор направления движения является случайным с некоторой степенью вероятности в сторону кладоискателя. Если собраны все клады, то происходит переход на более высокий уровень сложности игры (например, увеличивается число разбойников), если же искатель пойман разбойником, то игра заканчивается, фиксируется набранное количество очков и определяется место играющего в табеле о рангах.
Задание 5.3. Пасьянс
Задача играющего состоит в том, чтобы за минимальное число ходов собрать по порядку карты от шестерки до туза в каждом из четырех рядов соответствующей масти.
С этой целью программа на экране дисплея располагает случайным образом игральные карты в четыре ряда рубашками вверх, играющий указывает одну из карт и машина открывает её. Выбранная карта автоматически перемещается на соответствующее масти и номиналу место. А карта, на место которой положена данная, открывается и перемещается в соответствующий ряд. Открытая карта перемещается на свободное место или остается на месте, а играющий делает очередной ход, открывая новую карту.
Игра заканчивается, когда все карты окажутся открытыми. Программа фиксирует количество сделанных играющим ходов и заносит его фамилию в список победителей, если это число минимально.