
- •Содержание (Технология программирования)
- •2. Определение алгоритма. Пример алгоритма. Пять основных свойств алгоритма. Сущность алгоритмизации.
- •3. Понятие алгоритмического языка. Основные достоинства и недостатки программирования на алгоритмическом языке
- •4. Языки программирования высокого уровня. Поколения и топология языков программирования высокого уровня с примерами (по г. Бучу).
- •5. Интерпретаторы и компиляторы. «За» и «против». Структура. Понятие Байт-кода (p-Code) в языке Java. Языки 4gl.
- •6. Транслятор. Редактор связей. Загрузчик. Назначение и принципы функционирования.
- •7. Понятие исходного, объектного, загрузочного модулей. Назначение.
- •8. Понятие программы, подпрограммы, функции. Способы передачи и возврата параметров в подпрограммы и функции.
- •9. Основные принципы структурного программирования.
- •10. Модели управления в программных системах: централизованное управление, управление, основанное на событиях.
- •11. Структура событийно-управляемой программы для платформы Win32
- •25. Понятие интерфейса. Язык описания интерфейсов idl (midl).
- •26. Стандартная библиотека шаблонов stl. Основные концепции: контейнер, алгоритм, итератор, поток.
- •27. Представление в машине символьной информации. Кодировки ascii, mbcs, ansi, Unicode. Строки ascii-z, Pascal, bstr.
- •28. Признаки сложных систем согласно общей теории систем. Примеры систем (выделить в них признаки).
- •29. Сложность, присущая программному обеспечению. Составляющие сложности программного обеспечения по ф. Бруксу.
- •3 0. Эволюция системного программного продукта. Понятие и составляющие программы, программного комплекса, программного продукта, системного программного продукта (по ф. Бруксу)
- •31. Борьба со сложностью в программном обеспечении. Эволюция методов анализа и разработки (sa/sd, ooa/ood).
- •32. Жизненный цикл программного обеспечения. Фазы жц, их характеристики артефакты.
- •33. Модели жизненного цикла разработки программного обеспечения. Сравнение моделей.
- •35. Производительность труда программиста. Различия в прогах опытного программиста и новичка по ф. Бруксу.
- •36. Распределение стоимости разработки программного обеспечения по технологическим стадиям создания.
- •37. Язык uml. История создания. Область применения. Виды диаграмм uml для описания системы.
- •38. Программирование на основе шаблонов (паттернов). Роль шаблонов проектирования в борьбе со сложностью программного обеспечения. Будущее шаблонов.
- •39. Понятия связанности (Coupling) и зацепления (Cohesion) в сложных программных системах. Связанность и зацепление классов, модулей, компонентов.
- •40. Ошибки программирования: переполнение буфера. Понятие безопасного программного кода.
- •41. Оптимизация программного кода. Основные возможности оптимизации кода программистом и компилятором.
- •42. Оформление программ: основные пункты.
- •43. Процесс отладки программного обеспечения. Сложность отладки по. Методы поиска и устранения ошибок. Связь отладки с тестированием.
- •44. Понятие качества программного обеспечения. Составляющие и критерии качества. Обеспечение качества как процесс, а не этап. Международный стандарт iso 9000/9001.
- •46. Основы тестирования программного обеспечения методом «чёрный ящик» (функциональное тестирование). Роль прецедентов в функциональном тестировании.
- •47. Основы тестирования программного обеспечения методом «белый ящик» (структурное тестирование).
- •48. Понятие надежного по. Различие между надежностью аппаратуры и по.
- •49. Модели надёжности по. Сравнение моделей оценки надежности по. Перспективы построения «хороших» моделей оценки надежности по.
- •50. Динамические модели надежности программного обеспечения (Шумана).
- •51. Статические модели надежности программного обеспечения (Миллса).
- •52. Case - технологии (инструменты, системы, средства). Эволюция case - средств, их классификация, характеристики современных case - инструментов. Перспективы развития. (По Вендрову, Калянову).
- •53. Классификация средств разработки (case - инструментов).
- •54. Технологический скачок (тс) в программировании. Признаки технологического скачка. Исторические факты технологических скачков.
25. Понятие интерфейса. Язык описания интерфейсов idl (midl).
Ключевым моментом, на котором основана модель COM, является понятие интерфейса.
Интерфейс, образно говоря, является «контрактом» между программистом и компилятором. Программист обязуется реализовать все методы, описанные в интерфейсе, и следовать требованиям, предъявляемым к реализации некоторых их них.
Компилятор обязуется создать в программе внутренние структуры, позволяющие обращаться к методам этого интерфейса из любого поддерживающего те же соглашения средства программирования. Таким образом, COM является языково-независимой технологией и может использоваться в качестве «клея», соединяющего программы, написанные на разных языках.
Объявление интерфейса включает в себя описание методов и их параметров, но не включает их реализации. Кроме того, в объявлении может указываться идентификатор интерфейса — уникальное 16-байтовое число, сгенерированное по специальным правилам, гарантирующим его статистическую уникальность (GUID — Global Unique Identifier). Тип данных GUID, который применяется для идентификации COM-интерфейсов называется IID.
Интерфейсы могут наследоваться. Наследование интерфейсов — это декларация, указывающая, что унаследованный интерфейс должен включать в себя все методы предка.
Спецификация COM предполагает, что компоненты могут выполняться в разных адресных пространствах. При этом, при передаче управления (запуске) компонента возникает ситуация передачи параметров из одного адресного пространства в другое. Это процесс называется маршаллингом. Маршаллинг основывается на шаблоне Remote Proxy. В COM представлены спецификации стандартной реализации IMarshal, а для некоторых интерфейсов и код заместителей/заглушек. Программисту остается это только реализовать. Однако, язык определения COM-интерфейсов IDL (MS Interface Definition Language) позволяет этот процесс упростить. Описав компонент на IDL, после компиляции можно получить реализацию компонента на C/C++ с кодом заглушки/заместителя. На вход компилятора-IDL подается код на языке IDL. На выходе (после компиляции) получается программный код на языке высокого уровня. Чаще всего это C++. Замечание: язык IDL не является частью спецификации COM. Он является первичным языком технологии CORBA. Однако, в COM может быть использован факультативно.
Ниже приведен пример описания интерфейса на MIDL.
[
uuid(F3792A83-69C9-11D2-AC8C-525400DDA17A),
helpstring("Этот интерфейс определяет методы работы со стеком.")
]
interface IStack : IUnknown
{
HRESULT Push([in] VARIANT Val);
HRESULT Pop([out, retval] VARIANT *pVal);}
26. Стандартная библиотека шаблонов stl. Основные концепции: контейнер, алгоритм, итератор, поток.
STL (Standard Template Library) обеспечивает общецелевые, стандартные классы и функции, которые реализуют наиболее популярные и широко используемые алгоритмы и структуры данных.
Ядро STL образуют три основополагающих элемента: контейнеры, алгоритмы и итераторы. Эти элементы функционируют в тесной взаимосвязи друг с другом, обеспечивая искомые решения проблем программирования.
Контейнеры – объекты, предназначенные для хранения других объектов. Бывают различных типов, например, в классе vector определяется динамический массив, в классе queue – очередь, в классе list – линейный список. В каждом классе-контейнере определяется набор функций для работы с этим контейнером. Например, список содержит функции для вставки, удаления и слияния элементов. В стеке имеются функции для размещения элемента в стеке и извлечения его из стека.
Алгоритмы выполняют операции над содержимым контейнеров. Существуют алгоритмы для инициализации, сортировки, поиска или замены содержимого контейнеров. Многие алгоритмы предназначены для работы с последовательностью, которая представляет собой линейный список элементов внутри контейнера.
Итераторы – это объекты, которые по отношению к контейнерам играют роль указателей. Они позволяют получать доступ к содержимому контейнера примерно так же, как указатели используются для доступа к элементам массива. Имеется 5 типов итераторов: 1) произвольного доступа (для считывания и записи значений; доступ к элементам произвольный); 2) двунаправленный (для считывания и записи значений; может проходить контейнер в обоих направлениях); 3) однонаправленный (для считывания и записи значений; может проходить контейнер в одном направлении); 4) ввода (для считывания значений, может проходить контейнер в одном направлении); 5) вывода (для записи значений, может проходить контейнер в одном направлении).
С итераторами можно работать как с указателями. Над ними можно выполнять операции инкремента и декремента. К ним можно применить оператор *.
Потоков в STL нет.