- •1. Общие характеристики
- •1.1 Основные характеристики
- •1.1.1 Скорость визуальной разработки
- •1.1.2 Продуктивность компонент
- •1.1.4 Масштабируемые соединения с базами данных
- •1.2 Другие программные продукты Borland
- •1.3 Проблемы совместимости
- •1.3.2.1 Какую систему выбрать?
- •1.3.2.2 Какая система является более мошной?
- •2.1 Первое знакомство
- •2.1.1 Визуальное проектирование
- •2.1 Первое знакомство
- •2.1.2 Свойства, методы и события
- •2.1.3 Технология двунаправленной разработки
- •2.1.4 Использование проектных шаблонов
- •2.2 Палитра компонент - краткий обзор
- •2.3 Приложения управления базами данных
- •2.3.1 Пример из существующего проекта
- •2.4 Итоги
- •3.1 Инкапсуляция
- •3.2 Классы, компоненты и объекты
- •3.3 Наследование
- •3.5 Полиморфизм
- •3.5.2 Дружественные функции
- •3.6.1.1 Объявления компонентных классов
- •3.6.1.2 Объявления свойств
- •3.6.1.3 Объявления обработчиков событий '
- •3.6.1.4 Объявления автоматизированных свойств и методов
- •3.6.1.5 Быстрый вызов функций
- •3.6.1.6 Расширенные типы данных Delphi
- •3.6.2.1 Шаблоны
- •3.6.2.2 Пространства имен
- •3.6.2.3 Явные объявления
- •3.6.2.4 Непостоянные объявления
- •3.6.2.5 Идентификация типов rtti
- •3.6.2.6 Исключения
- •4. Инструменты визуальной разработки приложений
- •4.1 Администратор проекта
- •4.2 Редактор форм
- •4.3 Инспектор объектов
- •4.4 Хранилище объектов
- •4.4.1 Разделение объектов
- •4.5 Редактор кода
- •4.6 Палитра компонент
- •4.6.1.2 TPopUpMenu
- •4.6.1.4 TEdit
- •4.6.1.6 TButton
- •4.6.1.7 TCheckBox
- •4.6.1.8 Ей tRadioButton
- •4.6.1.9 TListBox
- •4.6.1.10 TComboBox
- •4.6.1.12 TGroupВох
- •4.6.2.1 TTabControl
- •4.6.2.2 TPageControl
- •4.6.2.5 TImageList
- •4.6.2.6 THeaderControl
- •4.6.2.7 TRichEdit
- •4.6.2.9 TTrackBar
- •4.6.2.10 TProgressBar
- •4.6.2.11 TUpDown
- •4.6.2.12 И tHotKey
- •4.6.3.5 TDrawGrid
- •4.6.4.1 TDataSource
- •4.6.4.2 ТТаble
- •4.6.4.3 TQuery
- •4.6.4.4 TStoredProc
- •4.6.4.6 TSession
- •4.6.4.8 TUpdateSql
- •4.6.5.1 TdbGrid
- •4.6.5.2 TdbNavigator
- •4.6.5.3 TdbText
- •4.6.5.4 TdbEdit
- •4.6.5.6 TdbImage
- •4.6.5.7 TdbListBox
- •4.6.5.8 TdbComboBox
- •4.6.5.9 TdbCheckBox
- •4.6.5.11 TdbLookupListBox
- •4.6.7.1 TOpenDialog
- •4.6.7.2 TSaveDialog
- •4.6.7.3 TFontDialog
- •4.6.7.4 TColorDialog
- •4.6.7.5 TPrintDialog
- •4.6.7.6 TPrinterSetupDialog
- •4.6.7.8 TReplaceDialog
- •4.6.7.9 Использование диалоговых компонент текстовым редактором. Приемы отладки
- •4.6.8.1 TTimer
- •4.6.8.2 TPaintBox
- •4.6.8.3 TFileListBox
- •4.6.8.6 TFilterComboBox
- •4.6.8.7 TMediaPlayer
- •4.6.8.8 TOleContainer
- •4.6.8.9 TDdeClientConv
- •4.6.8.10 TDdeClientltem
- •4.6.8.11 TDdeServerConv
- •4.6.8.12 TDdeServerltem
- •4.6.9.1 TQuickReport
- •4.6.9.2 TqrBand
- •4.7 Дизайнер меню
- •4.8 Итоги
- •5. Визуальная разработка приложений баз данных
- •5.1 Организация доступа к базам данных
- •5.1.2.1 Страница Drivers
- •5.1.2.2 Страница Aliases
- •5.1.2.3 Страница System
- •5.1.2.4 Страница Date
- •5 .1.2.5 Страница Time
- •5.1.2.6 Страница Number
- •5*2 Использование визуальных компонент
- •5.2.1.1 Источники данных
- •6. Использование и создание визуальных компонент
- •6.1 Назначение и устройство vcl
- •6.2 Типы компонент
- •6.2.5.1 Право владения
- •6.2.5.2 Родительское право
- •6.2.5.3 Поточность
- •6.3 Свойства компонент
- •6.3.1 Зачем нужны свойства?
- •6.3.2.1 Доступ к внутренним данным свойств
- •6.3.2.2 Свойства обеспечивают доступ к членам данных
- •6.3.2.3 Методы записи и чтения свойств
- •6.3.3 Переопределение свойств
- •6.3.4.1 Свойства типа множество
- •6.3.4.2 Свойства типа массив
- •6.4 События
- •6.4.1 Зачем нужны события?
- •6.4.2 Определение событий
- •6.4.2.3 Стандартные события
- •6.4.2.4 Собственные события
- •6.4.2.5 События и сообщения Windows
- •6.4.3 Обработка событий
- •6.5 Методы
- •6.5.1 Вызовы статических методов
- •6.6.1 TObject
- •6.6.2 TPersistent
- •6.6.3 TComponent
- •6.6.4 TControl
- •6.6.5 TWinControl
- •6.6.6 TGraphicControl
- •6.7 Схема разработки компонент
- •6.7.1 Создание модуля компоненты
- •6.7.2 Наследование компоненты
- •6.7.2.1 Модификация существующих компонент
- •6.7.2.2 Создание оригинальных оконных компонент
- •6.7.2.3 Создание графических компонент
- •6.7.2.4 Создание невидимых компонент
- •6.7.3 Добавление свойств, событий и методов.
- •6.7.4 Регистрация компоненты
- •6.7.5 Отладка неинсталлированной компоненты
- •6.7.6 Инсталляция компоненты на Палитру
- •6.7.7 Сохранение файлов новой компоненты
- •6.8 Разработка простой компоненты
- •6.8.1 Форма тестового приложения
- •6.8.2 Модуль тестового приложения
- •6.8.3 Члены данных, свойства и методы
- •6.8.4 Испытание компоненты
- •6.8.5 Инсталляция компоненты
- •6.9 Итоги
- •7. Графические компоненты
- •7*2 Использование канвы
- •7.3 Работа с рисунками
- •7.3.1 Рисунок, графика или канва9
- •7.3.2 Графические файлы
- •7.3.3 Обслуживание палитр
- •7.4 Внеэкранные битовые образы
- •7.4.1 Копирование битовых образов.
- •7.4.2 Создание и обслуживание
- •7.4.3 Реакция на изменения
- •7.5 Разработка графического приложения
- •7.5.1 Проектирование формы
- •7.5.2 Программный модуль
7.4.3 Реакция на изменения
Все графические объекты - включая канвы для рисования - и объекты, которыми они владеют (перья, кисти и шрифты), содержат встроенные события, отвечающие за изменения, произошедшие с объектом. С помощью этих событий вы можете заставить ваши компоненты и, следовательно, использующее их приложение перерисовывать свои изображения в ответ на произошедшие изменения.
Реакция на изменения объектов графической компоненты особенно важна в том случае, если эти объекты объявлены в исходном файле модуля компоненты как published. Тогда единственный способ обеспечить, чтобы вид компоненты на стадии проектирования приложения соответствовал свойствам, установленным Инспектором объектов, заключается в подключении обработчика события, который будет реагировать на изменения компонентного объекта. Для графических компонент вы должны предусмотреть реакцию на событие OnChange.
class TMyShape : public TGraphicControl
{
public:
virtual _fastcall TMyShape(TComponent* Owner);
__publi shed:
TPen *FPen;
TBrush *FBrush;
void_fastcall StyleChanged(TObject *Sender) ;
};
_fastcall TMyShape::TMyShape(TComponent* Owner)
: TGraphicControl(Owner) {
Width = 64;
Height = 64;
PPen = new TPen;
FPen->OnChange = StyleChanged; // изменить стиль пера
FBrush = new TBrush;
FBrush->OnChange = StyleChanged; // изменить стиль кисти }
void_fastcall TMyShape::StyleChanged(TObject *Sender) (
Invalidate();
}
Листинг 7.4. Содержание файлов Unit1.h и Unit1.cpp компоненты TMyShape.
Графическая компонента рисования геометрических фигур TShape Библиотеки Визуальных Компонент объявляет свои свойства, представляющие перо и кисть, в секции _published. Конструктор компонентного объекта присваивает метод StyleChanged событию OnChange, заставляя компоненту перерисовывать изображенные на ней фигуры при любом изменении пера или кисти. Хотя оригинальный текст компоненты TShape написан на языке Объектный Паскаль, Листинг 7.4 приводит его трансляцию на C++ с новым именем TMyShape.
7.5 Разработка графического приложения
Вот уже более 20 лет автор специализируется на системах обработки изображений, полученных при космической съемке Земли и других объектов Солнечной системы. Создан существенный задел алгоритмов и программ, реализованных на Borland C++ версии 4.5 для операционной системы Windows. Сюда относятся программы статистического анализа и сжатия многозональных изображений, геометрического трансформирования, ортогональных преобразований в область пространственных частот и многие другие. Заканчивая книгу, я мог бы предложить читателю проследить на выбранном примере за переводом этих приложений в среду C++Builder. Именно этой деятельностью я и занимаюсь в последнее время.
Однако мне кажется, что такой пример представлял бы узко профессиональный интерес для ограниченного числа прикладных программистов. Поэтому я выбрал задачу из совершенно другой области, которая интриговала меня много лет, с момента появления первых качественных игровых программ. Как реализуется эффективная компьютерная графика в приложениях анимации? Неужели можно достичь требуемого быстродействия на языке высокого уровня, таком как C++, не прибегая к утомительному программированию на ассемблере?
Возможно, многие читатели задавали себе подобные вопросы и, так же как и автор, не находили доходчивых ответов в литературе, не рискнули "потерять время даром" и попробовать свои силы самостоятельно запрограммировать подобную задачу. Любопытному читателю адресуется разработка в среде C++Builder простого графического приложения анимации, за основу которого взят алгоритм Давида Свэнни.
Идея алгоритма заключена в понятии спрайта - прямоугольного контейнера, внутри которого происходит "оживление" движущейся фигуры, т.е. рисование на канве внеэкранного изображения отдельных фаз анимации. Для решения этой задачи вводится объявление относительно простого класса SpriteClass.
Фактически приложение MOVEIT и заключается в использовании объектов Sprite класса SpriteClass с буферизацией графики. Более полная иллюзия движения фигур на экране достигается за счет автоматической прокрутки изображения фона. Большая часть времени ушла на подготовку изображений битовых образов фона и различных движущихся фигур (самолетов и вертолетов). Я использовал для этой цели систему Corel Draw!, хотя любой другой имеющийся в вашем распоряжении редактор изображений справился бы с рисованием простейших картинок.
