Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
СВ з КПМ виправленне .docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
2.8 Mб
Скачать

Використання модуля ram Player

План

1 що таке модуля RAM Player

2 використання в сценах модуля RAM Player

Використання модуля RAM Player

( Ram-Програвач)

Модуль RAM Player ( Ram-Програвач) (мал. 4.6) використовується для завантаження на згадку комп'ютера окремих кадрів або послідовності кадрів для наступного їхнього порівняння або перегляду у вигляді анімації із заданою частотою кадрів у секунду (fps).

Рис. 4.6. Вікно модуля RAM Player ( Ram-Програвач)

Модуль RAM Player ( Ram-Програвач) має два канали (Channel А (Канал А) і Channel В (Канал Б)) і дозволяє завантажувати в ці канали дві різні послідовності растрових зображень, окремі кадри або анімацію для їхнього одночасного відтворення.

Клацання на кнопці миші у вікні перегляду каналів з наступним перетаскуванням дозволяє встановити й переміщати границю поділу двох каналів.

У верхній частині вікна RAM Player ( Ram-Програвач) перебуває панель інструментів з набором кнопок для керування вікном програвача:

Open Channel (Відкрити канал) — відкриває стандартне вікно вибору файлу для завантаження в Channel А (Канал А) або Channel В (Канал Б);

Open Last Rendered Image (Відкрити останнє визуализированное зображення) — завантажує останнє визуализированное зображення в обраний канал;

Close Channel (Закрити канал) — вивантажує зображення або анімацію з поточного каналу;

Save Channel (Зберегти канал) — відкриває вікно діалогу збереження файлу й дозволяє зберегти як окремі кадри і їх послідовність, так і анімацію;

Horizontal/Vertical Split Screen (Розділити екран по горизонталі/вертикалі) — перемикає два варіанти спільного відображення каналів на горизонтальне або вертикальне;

Frame Rate Control (Контроль частоти кадрів) —, що розкривається список з варіантами можливої установки частоти зміни кадрів у секунду;

ЕЦ Double Buffer (Подвійний буфер) — синхронізує відображення анімації в обох каналах.

Використання базових джерел світла в інтер'єрі

План

1 Застосування джерел світла в сценах

2 завдання кута падіння світла

Використання базових джерел світла в інтер'єрі

Сучасні визуализаторы, такі як mental ray, Vray, Final Render, Maxwell і ін., можуть використовувати в розрахунках глобальне висвітлення, що суттєво полегшує роботу, пов'язану з висвітленням, і підвищує ступінь реалістичності визуализированных зображень. Згодом ми усе більше й більше надаємо програмному забезпеченню вирішувати, як буде освітлена і як буде виглядати сцена при фінальній візуалізації. Усе менше часу ми затрачаємо на розміщення й настроювання джерел світла, і усе ще значний час потрібно програмі для того, щоб розрахувати освітленість. Зараз досить помістити в сцену одне джерело світла, що імітує сонце, і вся сцена буде заповнена відбитим світлом — зовсім як у житті. Однак ще не дуже давно, виконуючи візуалізацію інтер'єру (або іншу серйозну роботу), доводилося набудовувати десятки джерел світла, щоб одержати прийнятний результат. Використання базових джерел світла є основним у вивченні й розумінні висвітлення сцени.

У даному розділі ми розглянемо принципи розміщення й настроювання джерел світла програми 3ds Max 8 для висвітлення інтер'єру й створення ефекту глобального висвітлення. Як приклад я збираюся використовувати варіант візуалізації інтер'єру кухні, виконаний за допомогою, що підключається визуализатора

Vray (мал. 5.34).

Рис. 5.34. Модель інтер'єру кухні, визуализированная за допомогою модуля Vray

Висвітлення сцени стандартними джерелами світла відрізняється від того, яке розраховується з обліком GI (Global Illumination) (Глобальне висвітлення). У цій вправі ми спробуємо максимально імітувати GI, яке враховує у своїх розрахунках відбите світло.

Для виконання уроку нам знадобиться сцена, яку можна знайти на прикладеному до книги компакт-диску в папці CH05\Max\kitchen, файл називається kitchen start.max.

Сцена, розташована на компакт-диску, має понад 600 000 полігони. Із цієї причини на комп'ютерах зі старими відеоадаптерами зображення може повільно прорисовуватися у вікнах проекцій. Щоб прискорити промальовування, можна сховати невикористовувані об'єкти або встановити в настроюваннях відображення режим Bounding Box (Габаритний контейнер). Для цього необхідно виконати команду Customize • Viewport Configuration (Настроювання • Конфігурування вікна проекції) головного меню й установити перемикач Rendering Level (Рівень візуалізації) у відповідне положення (мал. 5.35).

Рис. 5.35. Вікно Viewport Configuration (Конфігурування вікна проекції)

Почніть вправу з того, що відкрийте в програмі 3ds Max 8 сцену й виділите стіни, підлога й потовкла приміщення. Для цього можна скористатися вікном Select Objects (Вибір об'єктів), для виклику якого натисніть клавішу Н. У цьому вікні виберіть зі списку два об'єкти з іменами Walls (Стіни) і Ceiling (Потовк) і натисніть Select (Виділити) для підтвердження вибору. Потім у кожному з вікон проекцій клацніть на виділеному об'єкті правою кнопкою миші й виберіть із контекстного меню рядок Hide Unselected (Сховати невиділене). У результаті у вас повинні залишитися в сцені тільки два об'єкти стіни, що імітують, підлога й потовкла кухні.

Перше, що необхідно виконати, набудовуючи висвітлення внутрішніх приміщень за допомогою стандартних джерел світла, — це створити загальну освітленість сцени.

Така освітленість задає загальний настрій у сцені й допомагає глядачеві визначити час доби. Наприклад, для яскравого сонячного дня характерні теплі тони, а для штучного висвітлення лампами денного світла — холодні.

Створіть всеспрямоване джерело світла, для чого виконаєте команду Create • Lights • Standard Lights • Omni (Створити • Джерела світла • Стандартні джерела світла • Всеспрямований) головного меню й у вікні проекції Тор (Зверху) клацніть у лівій половині моделі кухні — саме там будемо набудовувати висвітлення сцени.

РАДА

Виконуючи створення й настроювання джерел світла, ми будемо використовувати вид з камери Base view, установленої в сцені (показує вид, представлений на мал. 5.34).

У зв'язку із цим я б не рекомендував міняти положення виду з камери, що дозволить надалі контролювати процес візуалізації.

Тепер необхідно виконати попереднє настроювання джерела світла. З обліком того, що ми будемо створювати денну освітленість із використанням сонячного світла й гама квітів підлоги, меблів і стін, яка переважає в сцені, є більшою мірою зеленувато-коричневої, значить і колір навколишнього висвітлення повинен бути саме таким. Щоб настроїти створене джерело світла, зробіть наступне.

1. Виділите побудоване джерело світла й перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі.

2. У сувої Intensity/Color/Attenuation (Інтенсивність/колір/загасання) задайте параметру Multiplier (Підсилювач) значення 0,9 і виберіть колір з наступними характеристиками: Red (Червоний) — 223; Green (Зелений) — 210; Blue (Синій) - 191.

ПРИМІТКА

Вибір кольору визначається не тільки загальною колірною гамою інтер'єру, але й часом доби, який потрібно відтворити, створенням ефекту відбитого світла, а також глобальною освітленістю сцени.

3. В області Far Attenuation (Загасання вдалині) сувою Intensity/Color/Attenuation (Інтенсивність/колір/загасання) установите прапорці Use (Використовувати) і Show (Показувати), що дозволить управляти поширенням висвітлення в просторі й зробити затемненими кути кімнати. Значення цих параметрів повинні бути такими, щоб початок області загасання перебував усередині кімнати на невеликій відстані від внутрішніх стін, а закінчення області загасання — за межами кухні на значній відстані. Наприклад, значення Start (Початок) рівне 3600 мм, a End (Кінець) — 8500 мм.

4. У сувої Advanced Effects (Додаткові ефекти) установите прапорець Ambient

Only (Тільки підсвічування) (мал. 5.36).

Рис. 5.36. Настроювання джерела світла загальної освітленості

УВАГА

Установка прапорця Ambient Only (Тільки підсвічування) є дуже важливим фактором, тому що саме цей параметр визначає те, яким образом буде використовуватися джерело світла. У результаті предмети сцени будуть освітлені рівномірним світлом з поступовим слабшанням у зоні, певної значеннями параметрів області Far Attenuation (Загасання вдалині).

5. Перейдіть у вікно проекції Front ( Попереду) і, використовуючи інструмент Select and Uniform Scale (Виділити й рівномірно масштабувати) [ц[, масштабуйте джерело світла по вертикалі. Це необхідно для того, щоб границя початку загасання виявилася між підлогою й стелею кімнати.

6. Перемістите джерело світла Omniol нагору так, щоб більша частина висвітлення попадала на стелю (мал. 5.37). Це викликане тим, що потовк білого кольору й для передачі його освітленості потрібна значна інтенсивність джерела, у той час як підлога буде додатково висвітлюватися сонячним світлом, що проходять через вікна, і більша контрастність тільки підсилить ефект сонячного висвітлення.

Рис. 5.37. Розташування в сцені джерела світла Omniol

Проведіть тестову візуалізацію виду з камери, для чого виконаєте команду Rendering • Render (Візуалізація • Визуализировать) головного меню, в області Output Size (Вихідний розмір) вікна, що відкрилося, виберіть необхідний розмір і клацніть на кнопці Render (Визуализировать).

РАДА

Змінюючи розмір підсумкового зображення, намагайтеся зберігати відношення висоти до ширини, рівне 1,77778, що дозволить мати такі ж пропорції, як і в оригінального зображення.

Зрівняєте отримане зображення з оригіналом і переконаєтеся в тому, що колір і яскравість світла створеного джерела світла відповідають поставленим завданням. На мал. 5.38 показане визуализированное зображення приміщення, яке повинне вийти після настроювання джерела світла Omniol.

Зверніть увагу на наступні ради по настроюванню навколишнього світла.

Розташовуючи джерело світла в кімнаті, зміщайте його щодо центру ближче до стелі й стіні, де розташовані вікна. Потовк, як правило, світліше стін і підлоги, а стіна, на якій розташовані вікна, одержує більше відбитого світла, що попадає через ці вікна в кімнату. У міру видалення від вікон світло поступово загасає.

Набудовуйте області загасання джерела світла з таким розрахунками, щоб кути й вилучені від денного світла ділянки кімнати мали значні затемнення. При необхідності масштабуйте джерело світла, щоб одержати бажані області загасання.

Задавайте такий колір джерелу, щоб він створював не тільки загальний настрій у картині, але й імітував відбите світло. У нашім випадку перевага дерев'яних меблів і пола створює теплу ясно-коричневу гаму, а зелений колір робочої області кухні привносить цьому тону зеленуватий відтінок.

Установлюйте таке значення параметра Multiplier (Підсилювач) джерела світла, яке створить висвітлення, схоже на висвітлення підсумкового зображення.

Причому створене висвітлення повинне бути небагато темніше підсумкового, тому що в сцену ще будуть поміщені локальні джерела світла, які збільшать загальне висвітлення сцени.

Рис. 5.38. Приміщення кухні, освітлене всеспрямованим джерелом світла

Якщо результат настроювання загального висвітлення вас задовольнив, можна переходити до створення джерела спрямованого світла, що імітує сонце. Для цього виконаєте наступні дії.

1. Виконаєте команду Create • Lights • Standard Lights • Target Directional (Створити • Джерела світла • Стандартні джерела світла • Націлений спрямований) і у вікні проекції Тор (Зверху) побудуйте світильник так, щоб випромінювач перебував за межами лівої стіни з вікнами, а ціль, на яку він спрямований, — усередині приміщення.

2. У вікні проекції Front ( Попереду) скорегуйте положення джерела світла так, щоб кут, утворений джерелом світла й підлогою кімнати, становив близько 35-40° (мал. 5.39).

Рис. 5.39. Розташування спрямованого джерела світла у вікні проекції Front ( Попереду)

3. Перейдіть на вкладку Modify (Змінити) командної панелі й у сувої Intensity/ Color/Attenuation (Інтенсивність/колір/загасання) задайте параметру Multiplier (Підсилювач) значення 2 і виберіть колір з такими параметрами: Red (Червоний) - 233; Green (Зелений) - 249; Blue (Синій) - 250.

Настроювання параметрів сувою Intensity/Color/Attenuation (Інтенсивність/колір/ загасання) дозволить створити яскравий пучок світла, що проходить через вікна кухні, що й залишає на підлозі світлова пляма. Світло-блакитний колір джерела світла створює додатковий ефект відбитого неба. Виконаєте тестову візуалізацію й переконаєтеся, що всі настроювання зроблені правильно (мал. 5.40).

Рис. 5.40. Сцена, освітлена двома джерелами

Сонячне світло, що попадає в кімнату, залишає не тільки яскраву світлову пляму на підлозі й предметах побуту, але й підсилює висвітлення предметів, розташованих у безпосередній близькості від вікна. У нашім випадку це означає, що як мінімум стіни у віконному прорізі й потовк повинні одержати додаткове висвітлення.

Об'ємне світло

План

1 Використання об'ємне світло

Об'ємне світло

Дуже часто в процесі моделювання для додання сцені якихось індивідові альных особливостей доводиться застосовувати різні трюки й ефекти. Одним з таких приймань є Volume Light (Об'ємне світло).

Напевно, будь-яка людина хоча б раз у житті спостерігав, як сонячний промінь, про ходячи через шибку запиленої кімнати, вихоплює з атмосфери зважені частки пилу, створюючи тим самим світну область простору. Це і є ефект об'ємного висвітлення. Намагаючись відтворити інтер'єр занедбаної кімнати або майстерні художника, у вікно якої пробиваються промені ранкового сонця, ви не обійдетеся без об'ємного висвітлення. Воно також застосовується для створення ефектних рекламних написів і т.д.

У цій вправі буде розглянуте створення вітража на зразок тих, які дотепер ще можна побачити у вікнах стародавніх церков.

ПРИМІТКА

Слово вітраж походить від французького vitrage (стекло), і позначає вікна, іноді величезного розміру, що полягають зі шматочків різнобарвного скла, які з'єднані свинцевими елементами. Ці блискаючі прозорі кольорові стекла становлять який-небудь орнамент, іноді навіть цілі сюжетні картини.

Вам не знадобиться моделювати окремі частини вітража, тому що творці програми 3ds Max 8 подбали про те, щоб спростити дане завдання. Досить буде використовувати растрове зображення stainglass. jpg, яке перебуває на прикладеному до книги компакт-диску в папці CH05\Max\volume_light. Насамперед необхідно побудувати модель кімнати з вікном. Для цього підійде примітив Box (Паралелепіпед) із пропорціями, відповідними до кімнати, яку ви прагнете моделювати.

ПРИМІТКА

Ви можете пропустити опис процесу моделювання кімнати й завантажити із прикладеного до книги компакт-диска готову модель, яка перебуває в папці за адресою CH05\Max\vo!ume_light. Файл сцени називається volume_light_start.max.

Щоб створити паралелепіпед, виконаєте команду Create • Standard Primitives • Box (Створення • Прості примітиви • Паралелепіпед). Після побудови об'єкта, що імітує зовнішню стіну кімнати, вам знадобиться ще один для внутрішньої стіни (об'ємні стіни потрібні для наступного застосування булевой операції для вирізання вікна). Щоб не будувати другий паралелепіпед, клонуємо перший. Для цього, виділивши об'єкт, виконаєте команду Edit • Clone (Виправлення • Клонувати) і у вікні, що з'явилося, Clone Options (Параметри клонування) установите перемикач у положення Сміттю (Незалежна копія об'єкта). Далі, не знімаючи виділення зі знову створеного об'єкта, клацніть на кнопці Select and Uniform Scale (Виділити й рівномірно масштабувати) панелі інструментів. Кнопка стане жовтогарячою. Клацніть мишею на об'єкті й небагато зменшите його, перемістивши покажчик униз.

РАДА

Копіювати об'єкт можна також, якщо активувати інструмент масштабування й, утримуючи клавішу Shift, клацнути на об'єкті й перемістити покажчик униз. Після цього з'явиться вікно Clone Options (Параметри клонування), де слід вибрати тип створюваних при дублюванні об'єктів.

Не знімаючи виділення зі знову створеного паралелепіпеда, застосуєте до нього модифікатор Normal (Нормаль). Для цього виберіть його в списку, що розкривається, вкладки Modify (Зміна) командної панелі. У сувої Parameters (Параметри) настроювань модифікатора встановите прапорець Flip Normals (Звернути нормалі) (мал. 5.25).

Рис. 5.25. Настроювання модифікатора Normal (Нормаль)

Після цього виділите внутрішню й зовнішню стіни й з'єднаєте їх. Для цього перейдіть на вкладку Utilities (Утиліти) командної панелі й клацніть на кнопці Collapse (Згорнути). Розкриється сувій Collapse (Згорнути), у якім натисніть кнопку Collapse Selected (Згорнути виділене).

ПРИМІТКА

Якщо вибравши Utilities (Утиліти), ви не бачите кнопки Collapse (Згорнути), то клацніть на кнопці More (Додатково) і виберіть Collapse (Згорнути) зі списку.

Тепер створіть ще один паралелепіпед за формою вікна й розташуєте його в просторі так, щоб він перетинався зі стіною, у якій буде розташовуватися вікно.

Виділите кімнату. Перейдіть на вкладку Create (Створення) командної панелі, клацніть на кнопці Geometry (Геометрія), виберіть зі списку, що розкривається, рядок Compound Objects (Складові об'єкти) і натисніть кнопку Boolean (Булев).

У результаті з'являться настроювання булевых операцій (мал. 5.26).

Рис. 5.26. Панель із настроюваннями булевых операцій

У сувої Pick Boolean (Указати булев) клацніть на кнопці Pick Operand В (Указати операнд Б) і виберіть паралелепіпед, побудований за формою вікна. У результаті цих операцій у стіні утворюється віконний проріз.

Щоб бачити інтер'єр кімнати, розташуєте усередині неї камеру й джерело світла (наприклад, Omni (Всеспрямований)). Зовні напроти вікна потрібно встановити ще одне джерело світла. Це повинен бути Target Spot (Спрямований з метою), розташований у просторі таким чином, щоб промені світла, проходячи через вікно, падали на підлогу кімнати (мал. 5.27).

Рис. 5.27. Взаємне розташування камери й джерел світла в сцені

Щоб «засклити» вікно, скористайтеся примітивом Plane (Площина), підігнавши його розмір під форму віконного прорізу. Після цього можна переходити до настроювань об'ємного світла.

Зробіть світлову пляму на підлозі кімнати від спрямованого джерела світла, що перебуває за вікном. Для цього створіть новий матеріал з текстурною картою вітража й привласніть його вікну в такий спосіб.

1. У вікні Material Editor (Редактор матеріалів) виберіть вільний матеріал.

2. Клацніть на кнопці поруч із Diffuse Color (Колір розсіювання) у сувої Maps (Карти текстур).

3. У вікні, що з'явилося, Material/Map Browser (Вікно вибору матеріалів і карт) двічі клацніть на рядку Bitmap (Растрове зображення).

4. У вікні, що відкрилося, Select Bitmap Image File (Вибір растрового зображення) укажіть шлях до файлу із зображенням вітража.

5. Поверніться до настроювань матеріалу, клацнувши на кнопці Go to Parent (Перейти до складеного матеріалу).

6. Клацніть на кнопці Filter Color (Світлофільтр) у сувої Maps (Карти текстур) і повторите п. 3 і 4 операції.

РАДА

Якщо необхідно створити дві однакові карти текстури, то можна клацнути на кнопці із завантаженою картою й перетягнути її на кнопку, у яку не обходжено вставити карту.

7. Поверніться до настроювань матеріалу.

8. Установите прапорець 2-sided (Двосторонній) у сувої Shader Basic Parameters (Основні параметри затінення).

9. Задайте параметру Opacity (Непрозорість) значення рівне 50, що дозволить світла проходити через вікно в кімнату (мал. 5.28).