
- •Динамическая память и указатели. Типы указателей. Описание указателей.
- •Операции над указателями. Выделение динамической памяти для типизированных и нетипизированных указателей. Проблема утечки памяти.
- •Стеки и очереди.
- •Модули.
- •Классы, объекты. Объявление класса, принципы ооп.
- •Инкапсуляция и разграничение доступа к членам класса.
- •Методы (виды методов), конструктор и деструктор.
- •Перекрытие методов, перекрытие конструктора, inherited
- •Поля, Свойства. События
- •Полиморфизм is, as.
- •Дерево классов delphi. Класс tObject. Класс tPersistent. Класс tСomponent.
- •Класс tСontrol.
- •Свойства и методы для обеспечения отношения родительский-дочерний
- •Свойства позиционирования и выравнивания
- •Свойства, определяющие внешний вид элементов управления. Property Color Cursor:Tcursor; Enabled:Boolean; Font, Hint, ShowHint
- •События при нажатии мышью на левую кнопку. Общие события, возникающие при манипулировании мышью.
- •События, предназначенные для поддержки перетаскивания.
- •Свойства и методы, поддерживающие связь родительский-дочерний.
- •События клавиатуры TwinControl. События активизации оконного элемента и потери фокуса.
- •Класс tGraphicControl. Метка Tlabel. Компонент Timer.
- •Interval: cardinal; - интервал в милисекундах после которого начинается событие OnTimer.
- •Класс tCustomEdit. Строка ввода Edit.
- •Класс tStrings. Текстовый редактор Memo.
- •Кнопки.Button, BitBtn, SpeedButton
- •Список ListBox.
- •Комбинированная строка ввода ComboBox.
- •Items:tString;-содержит список названий переключателей.
- •Классы и компоненты, предназначенные для создания изображений. Класс tCanvas. Класс tFont. Класс tPen. Класс Tbrush.
- •Компонент Image. Компонент Shape. Компонент PaintBox.
- •Диалоговые окна. OpenDialog SaveDialog
- •Этапы развития технологии программирования.
- •Первый этап - «стихийное» программирование (50-60-е годы).
- •Второй этап - структурный подход к программированию
- •Третий этап -объектный подход к программированию(с середины 80-х до конца 90-х годов XX )
- •Четвертый этап – компонентный подход и case-технологии (с середины 90-х годов до нашего времени).
- •Проблемы разработки сложных программных систем.
- •Блочно-иерархический подход к созданию сложных систем.
- •Жизненный цикл по и этапы его разработки. Гост 19.102-77 «Стадии разработки»
- •Постановка задачи. Анализ требований и определение спецификаций. Проектирование. Реализация. Сопровождение.
- •Эволюция моделей жизненного цикла по.
- •Жизненный цикл по при использовании case-технологий. Технология rad
- •Оценка качества процессов создания по.
- •5. Оптимизирующий уровень (optimizing level)
- •Понятие технологичности программного обеспечения. Нисходящая и восходящая разработка по
- •Последовательность проектирования и реализации (Иерархический , Операционный , Комбинированный)
- •Модульное программирование. Модули и их свойства. Сцепление модулей. Связность модулей.
- •Предпроектные исследования предметной области
- •Разработка технического задания. Последовательность разработки тз.
- •Принципиальные решения начальных этапов проектирования: Выбор архитектуры программного обеспечения. Выбор типа пользовательского интерфейса. Выбор подхода к разработке.
- •Стадии тестирования. Принципы тестирования. Формирование тестовых наборов ст иФн.
- •Ручной контроль по: инспекция исходного текста, сквозные просмотры, проверка за столом.
- •Структурное тестирование.
- •Функциональное тестирование.
- •Тестирования модулей и комплексное тестирование.
- •Критерии завершения тестирования и отладки. Оценочное тестирование
Компонент Image. Компонент Shape. Компонент PaintBox.
Компонент Image.
Страница палитры Additional. Используется для размещения на форме картинки. Файл изображения может быть битовой картой (расширение bmp), пиктограммой (ico), метафайлом (wmf). Непосредственный потомок класса TGraphicControl.
Canvas: Tcanvas предназначается для формирования изображения на этапе выполнения программы.
Center: Boolean;если true, то изображение центре компонента.
Picture: Tpicture – определяет изображение, помещаемое в компонент.
Stretch: Boolean - если значение true, то картинка увеличивается или уменьшается до размеров компонента.
Image обрабатывает все события от мыши.
Компонент Shape
Страница палитры компонентов Additional.
Экземплярами класса являются компоненты фигуры – круги, эллипсы, прямоуг и т.д.
Свойства
Brash:tBrash – кисть для закрашивания поверхности фигуры.
Pen:Tpen - карандаш для рисования контура фигуры.
Shape:Tshape – определяет фигуру выводимую на экран.
Событием по умолчанию является OnDragDrop.
Компонент PaintBox
Страница System.
Позволяет рисовать в ограниченной области формы, для рисования используются все возможности канвы: кисть, карандаш, фигуры позволяющие строить геометрические фигуры на этапе выполнения программы.
Свойство
OnPaint: TNotifyEvent; возникает перед тем как компонент должен быть перерисован. Событие по умолчанию OnClick.
Диалоговые окна. OpenDialog SaveDialog
Диалоговые окна
Диалоговые окна служат для открытия файлов (OpenDialog), сохранения файлов (SaveDialog), для настройки параметров шрифта (FontDialog).
OpenDialog SaveDialog
Property FileName: TFileName; - имя выбранного файла.
Property Files: TStrings; - содержит список имен выделенных файлов (только для чтения).
Property Filter:sting; - Содержит описание одного или нескольких файловых фильтров.
property FilterIndex:Integer; - определяет какой элемент фильтра будет показан по умолчанию при открытии диалогового окна.
Property InitialDir:string; - определяет папку, содержимое которой появляется при открытии диалогового окна.
Этапы развития технологии программирования.
Технология программирования (ТП)- это совокупность методов и средств, используемых в процессе разработки ПО.
ТП представляет собой набор технологических инструкций, включающих:
описание проектируемой системы (т.е. модели, используемые на каждом этапе разработки);
указание последовательности выполнения технологи-ческих операций;
указание условий, при которых выполняются операции;
описание самих операций.
Первый этап - «стихийное» программирование (50-60-е годы).
Сформулированные технологии отсутствовали, программирование было искусством.
Первые программы имели простейшую структуру. Они состояли из программы на машинном языке и данных, обрабатываемых ею.
Рост сложности программ в машинных кодах ограничивалась способностью программиста одновременно мысленно отслеживать алгоритм и местонахождение данных при программировании.
Для повышения эффективности программирования в этот период разрабатываются ряд алгоритмических языков:
Низкого уровня - ассемблеры;
Высокого уровня FORTRAN и ALGOL
Революционным было появление в языках подпрограмм, которые сохранялись и использовались в других программах. В результате были созданы огромные библиотеки расчетных и служебных подпрограмм, которые по мере надобности вызывались из разрабатываемой программы.
При увеличении количества подпрограмм возрастала вероятность искажения части глобальных данных какой-либо подпрограммой.
В это время получила распространение технология программирования «снизу-вверх», не совершенство которой привело к кризису программирования (60-е годы).
«Снизу-вверх» - подход, при котором вначале писали простые подпрограммы, затем из них строили сложные.
Причины кризиса:
при сборке программного продукта выявлялось большое количество ошибок согласования.
их исправление требовало изменения уже разработанных подпрограмм, при этом часто вносились новые ошибки.
процесс тестирования и отладки программ занимал более 80 % времени разработки, если вообще заканчивался.
Анализ причин возникновения большинства ошибок позволил сформулировать новый подход к программированию, который был назван «структурным»