- •1. Искусственный интеллект и история развития систем, основанных на
- •2. Характеристика моделей мышления.
- •3. Доклад Лаитхилла и его влияние на историю развития ии.
- •4. Краткая характеристика истории развития ии в России.
- •5. Основные направления развития ии.
- •6. Вклад Европы, сша и Японии в развитие ии.
- •7. Основные отличия ситуационного управления и представления знаний
- •8. Дать краткую характеристику существующим направлениям ии.
- •9. Разработка естественно- языковых интерфейсов и машинный перевод.
- •10. Различные подходы к построению систем ии.
- •11. Понятие «мышление человека», знание и особенности.
- •14. Формы мышления человека.
- •15. Виды памяти и механизм запоминания информации.
- •16. Особенности Формализованных и не Формализованных знаний
- •17. Принципы организации хранения информации в чел-й памяти.
- •18. Понятие «мыслительные операции». Виды мышления.
- •19. Характеристика существующих систем обработки инф. Чел-м.
- •20. Основные понятия и классификация систем, основанных на знаниях.
- •21. Классификация эс по решаемой задаче.
- •22. Характеристика эс как элемента искусственного Интеллекта.
- •23.Краткое описание теоретических аспектов извлечения знаний.
- •24.Характеристика понятий «эксперт» и «инженер по знаниям».
- •25.Факторы, влияющие на процесс извлечения знаний.
- •26. Основные уровни общения между людьми.
- •27. Коммуникативные методы извлечения знаний
- •28. Факторы, влияющие на выбор методы извлечения знаний
- •29. Характеристика пассивных методов извлечения знаний.
- •30. Характеристика активных индивидуальных методов извлечения знаний.
- •31. Характеристика активных групповых методов извлечения знаний.
- •32. Специфика текстологических методов извлечения знаний
- •33. Алгоритм извлечения знаний из текста
- •34. Эс, История развития, характерные черты эс.
- •35. Области применения эс, задачи, решаемые с использованием и сравнение эс с экспертами.
- •36. Отличия эс от прикладных программ.
- •37. Общая классификация эс.(20й)
- •38. Классификация эс по названию и предметной области (см 21).
- •39. Классификация эс по пз, динамичности и сложности.
- •40. Структура экспертных систем
- •41. Подходы к созданию э. С.
- •1. Подход, базирующийся на поверхностных знаниях
- •2. Структурный подход
- •3. Глубинный подход
- •4. Смешанный подход
- •42. Основные этапы разработки э. С.
- •43. Основные этапы разработки э. С. 1.2.3.
- •4. Структуризация приложения на основе иерархии «часть/целое»
- •44. Основные этапы разработки э. С. 4.5.6
- •45. Привести примеры э.С в различных областях науки и техники
27. Коммуникативные методы извлечения знаний
Коммуникативные методы охватывают методы и процедуры контактов инженера познания с непосредственным источником знаний
Пассивные и активные
Пассивные: наблюдение, мысли в слух, лекции,
Активные: групповые, индивидуальные
Групповые: мозговой штурм, круглый стол, ролевые игры
Индивидуальные: анкетирование, интервью, диалог, экспертные игры.
28. Факторы, влияющие на выбор методы извлечения знаний
29. Характеристика пассивных методов извлечения знаний.
Пассивные методы – подразумевают, что ведущую роль в ИЗ играет эксперт, а инженер по знаниям только протоколирует высказывания эксперта.
Наблюдение – во время проведения наблюдения инженер по знаниям находится рядом с экспертом во время его профессиональной деятельности или ее имитации и фиксирует все ее действия, его реплики, паузы и т. д.
Протоколирование («мысли вслух») – в данном случае эксперта просят не просто прокомментировать свои действия и принятые решения, но и прокомментировать, как это решение было найдено. При этом инженер по
знания протоколирует все слова, действия, паузы.
Лекции – для эксперта необходимо поставить цель и задачу лекции. Продолжительность лекции 40-50 мин с перерывом 5-10 мин.
30. Характеристика активных индивидуальных методов извлечения знаний.
Активные индивидуальные методы – инженер по знаниям владеет инициативой, и он контактирует с экспертом различными способами.
Анкетирование – стандартный метод, инженер по знаниям предварительно составляет анкету, размножает ее и раздает эксперту.
Анкета должна быть монотонной и однообразной.
Необходимо в анкете варьировать формы вопроса, менять тематику, добавлять в вопросы шутки, игровые
вопросы.
Анкета должна быть приспособлена языком эксперта.
Следует учитывать, что вопросы влияют друг на друга и поэтому последовательность нужно четко продумывать.
Анкета не должна быть большой.
Интервью – это специфическая форма общения инженера по знаниям и эксперта. Инженер по знаниям задает эксперту серию заранее подготовленных вопросов определенной предметной области.
Вопросы, кот необходимо вкл в интервью:
Контактные
Буферные – необходимы для разграничения тем.
Вопросы, оживляющие память эксперта
«Провоцирующие» - чтобы были незапланированные ответы.
Основные хар-ки вопросов:
Язык вопроса – лаконичный, понятный и с использованием предметной терминологии.
Порядок вопросов – немонотонность.
Уместность вопросов.
Диалог – метод ИЗ в форме беседы в кот, нет жестко регламентируемого плана и вопросника.
31. Характеристика активных групповых методов извлечения знаний.
Мозговой штурм – основная идея: определение процедуры регенерирования идей от процесса анализа и оценки высказываемых идей. Длится около 40 мин, кол-во участников не > 10. Регламент одного выступления не более 1 мин, каждый участник высказывает одну любую идею, остальные слушают и не критикуют, не комментируют.
Круглый стол – данный метод предусмотрен обсуждение какой либо проблемы из выбранной предметной области в кот принимают участие несколько экспертов с равными правами. Число участников от 1 до 7. При этом каждый участник высказывается по очереди, а потом начинают общаться все вместе.
Игры – это вид деятельность в кот отражаются другие различные виды деятельности человека.
Экспертная игра – проводится совместно с экспертами и бывает трех разновидностей:
Деловая игра – эксперимент, где участникам предлагается производственная ситуация и они на основании своего жизненного опыта и специальных знаний принимают решения.
Диагностическая игра – деловая игра, применяемая для диагностики методов принятия решений в медицине.
Компьютерные игры, применяемые в обучении:
Экшн – кибердействи: требуют быстрой реакции от участника
Симуляторы
Пазлы
Квесты – приключенческие игры
Ролевые игры
