
- •1. Этапы жизненного цикла информационных систем, содержание этапов.
- •2. Модель жизненного цикла «Спираль»
- •3. Общая характеристика и назначение языка uml.
- •4. Диаграммы прецедентов, назначение, компоненты, 5. Отношения между компонентами на диаграмме прецедентов.
- •6. Диаграмма последовательности, ее назначение, компоненты.
- •7. Кооперативная диаграмма, ее назначение, компоненты.
- •8. Диаграмма классов, ее назначение.
- •9. Характеристики класса.
- •10. Диаграмма классов, типы и характеристики отношений.
- •11. Диаграммы состояний, их назначение.
- •12. Характеристики состояний на соответствующей диаграмме.
- •13. Диаграммы деятельности, их назначение, компоненты.
- •14. Создание диаграмм на Microsoft Visio.
- •15. Диаграммы компонентов и размещения, их назначение, составные части.
- •16. Язык объектных ограничений: структура, назначение.
- •17. Пред- и постусловия, инварианты классов. Связь ocl и uml
- •18. Контрактное и защитное программирование.
- •19. Этапы технологического процесса разработки информационных систем на uml, их краткая характеристика.
- •20. Этап определения требований, функциональные и нефункциональные требования.
- •21. Этап уточнения и структурирования требований.
- •22. Этап проектирования.
- •23. Этап реализации.
- •24. Современный подход к тестированию информационных систем.
- •25. Uml2.0: особенности представления отношений между классами
- •26. Uml 2.0: комбинированные фрагменты на диаграмме последовательности.
- •27. Uml 2.0: декомпозиция части на диаграмме последовательности.
- •28. Uml 2.0: использование времени на диаграмме последовательности.
- •29. Uml 2.0: дополнительные компоненты на диаграмме деятельности.
- •30. Uml 2.0: центральный буфер и хранилище данных на диаграмме деятельности.
- •31. Uml 2.0: особенности использования регионов на диаграмме деятельности.
- •36. Планирование по fp-метрикам
- •37. Модель сосомо-2: модель композиции приложения
- •38. Модель сосомо-2: модель раннего проектирования
- •39. Модель сосомо-2: модель этапа пост-архитектуры
- •40. Анализ чувствительности программного проекта
- •41. Модели планирования разработки информационных систем.
4. Диаграммы прецедентов, назначение, компоненты, 5. Отношения между компонентами на диаграмме прецедентов.
Диаграмма компонентов
Диаграмма компонентов, Component diagram — статическая структурная диаграмма, показывает разбиение программной системы на структурные компоненты и связи (зависимости) между компонентами. В качестве физических компонент могут выступать файлы, библиотеки, модули, исполняемые файлы, пакеты и т. п.
Диаграмма прецедентов
Диаграмма прецедентов, Use case diagram (диаграмма вариантов использования) — диаграмма, на которой отражены отношения, существующие между актерами и прецедентами.
Основная задача — представлять собой единое средство, дающее возможность заказчику, конечному пользователю и разработчику совместно обсуждать функциональность и поведение системы.
Прецеде́нт (англ. Use Case, а также: вариант использования, сценарий использования) — спецификация последовательностей действий (варианты последовательностей и ошибочные последовательности), которые может осуществлять система, подсистема или класс, взаимодействуя с внешними акторами (англ. Actors).
Прецеденты были предложены Иваром Якобсоном и значительно популяризированы Алистером Коберном.
Назначение
Прецеденты служат для документирования функциональных требований к программным системам. Прецедент описывает некоторый целостный фрагмент поведения системы, не вдаваясь при этом в особенности внутренней структуры субъекта. Определение прецедента содержит все свойственные ему виды поведения: основную последовательность, различные варианты стандартного поведения и различные исключительные ситуации с указанием ответной реакции на них. С точки зрения пользователя некоторые из видов поведения выглядят как ошибочные. Однако для системы ошибочная ситуация является одним из вариантов поведения, который должен быть описан и обработан.
Прецедент описывает взаимодействие программной системы с актерами в виде последовательности сообщений. В понятие актер входят люди, компьютерные системы и процессы.
При проектировании программной системы производится поиск таких классов для реализации прецедента, которые удачно сочетали бы в себе требуемые роли и не приводящие к излишнему усложнению системы. Реализацию прецедента можно смоделировать в виде одной или нескольких коопераций (реализаций прецедента).
Один и тот же прецедент может быть описан с различной степенью детализации.
А́ктор в UML (англ. actor, в некоторых источниках — эктор или актёр) — множество логически связанных ролей, исполняемых при взаимодействии с прецедентами или сущностями (система, подсистема или класс). Актором может быть человек или другая система, подсистема или класс, которые представляют нечто вне сущности.
Любые (в том числе и программные) системы проектируются с учетом того, что в процессе своей работы они будут использоваться людьми и/или взаимодействовать с другими системами. Сущности, с которыми взаимодействует система в процессе своей работы, называются акторами, причем каждый актор ожидает, что система будет вести себя строго определенным, предсказуемым образом.
Графически актор изображается либо «человечком», подобным тем, которые мы рисовали в детстве, изображая членов своей семьи, либо символом класса с соответствующим стереотипом, как показано на рисунке. Обе формы представления имеют один и тот же смысл и могут использоваться в диаграммах. «Стереотипированная» форма чаще применяется для представления системных акторов или в случаях, когда актор имеет свойства и их нужно отобразить.
А почему актор, а не актёр? Актор образовано от слова actor, что означает действующего субъекта, совершающего действия, направленные на других.