
- •1. Понятие класса. Методы класса. Управление доступом к компонентам.
- •2. Объявление и определение класса. Внешнее определение функций.
- •3. Создание, копирование и удаление объекта.
- •4. Статические компоненты класса. Инициализация статических компонентов класса.
- •5. Наследование. Типы наследования. Виртуальное наследование.
- •6. Виртуальные функции
- •7. Абстрактные классы и чистые виртуальные функции. Интерфейс
- •8. Дружественность. Дружественные классы и функции.
- •9. Вложенные классы. Внутреннее и внешнее определение.
- •10. Шаблоны классов
- •11.Создание экземпляров шаблона. Инстанцирование.
- •12.Шаблоны и наследование.
- •13.Терминология шаблонов.
- •14. Параметры и аргументы шаблона.
- •15. Шаблоны компонентных функций
- •16. Полная специализация шаблонов.
- •17. Частичная специализация шаблонов.
- •18. Перегрузка операций. Основные понятия.
- •19. Перегрузка унарных операций.
- •20. Перегрузка бинарных операций.
- •Int test() {
- •Int test() {
- •Int test() {
- •// Делаем что-то
- •Вопрос 23
- •24. Группировка и композиция исключений. Повторная генерация. Перехват всех исключений.
- •25. Автоматическое управление ресурсами. Методика raii.
- •Void f() { FileOpen("myfile.Txt", "rt"); //здесь выполняем нужную работу с файлом //... }
- •Void f (int a) throw (x2, x3)
- •27. Стандартная библиотека. Организация стандартной библиотеки
- •28. Тип вектора. Вложенные типы. Итераторы. Доступ к элементам
- •29.Тип Вектора. Конструкторы. Операции со стеком. Списочные операции. Размеры и емкость.
- •30. Стандартные контейнеры. Вопросы производительности операций.
- •31. Процесс разработки по. Цели и этапы проектирования.
- •32. Процесс разработки по. Выявление классов. Определение операций.
- •33. Процесс разработки по. Определение взаимосвязей. Определение интерфейсов.
- •Этап 3: выявление зависимостей
- •Этап 4: определение интерфейсов
- •34. Паттерны проектирования. Основные паттерны.
- •35. Тестирование по. Методы тестирования.
30. Стандартные контейнеры. Вопросы производительности операций.
Стандартные контейнеры
Контейнер |
Операция [] |
Операции со списками |
Операции с началом |
Операции с концом |
Итераторы |
Vector |
Const |
O(n) |
- |
Const+ |
Random |
List |
- |
Const |
Const |
const |
Bi |
Deque |
Const |
O(n) |
Const |
Const |
Random |
Stack |
- |
O(n) |
- |
Const |
- |
Queue |
- |
O(n) |
Const |
Const |
- |
Priority_queue |
- |
O(ln(n)) |
O(ln(n)) |
O(ln(n)) |
- |
Map |
O(ln(n)) |
O(ln(n)) |
- |
- |
Bi |
Multimap |
- |
O(ln(n)) |
- |
- |
Bi |
Set |
O(ln(n)) |
O(ln(n)) |
- |
- |
Bi |
Multiset |
- |
O(ln(n)) |
- |
- |
Bi |
String |
Const |
O(n) |
O(n) |
Const+ |
Random |
Array |
Const |
- |
- |
- |
Random |
Valarray |
Const |
- |
- |
- |
Random |
Bitset |
Const |
- |
- |
- |
- |
31. Процесс разработки по. Цели и этапы проектирования.
Каковы задачи, стоящие перед проектированием? Безусловно достижение простоты, но простоты в каком смысле, ведь проект должен развиваться? Он будет расширяться, портироваться, настраиваться и вообще меняться столь большим числом способов, что их невозможно предвидеть. Следовательно, мы должны стремиться к тому, чтобы в проект системы и ее реализацию было легко вносить изменения. Нет ничего удивительно в том, что требования к системе и изменения в проект будут несколько раз вноситься даже при разработке самого первого выпуска продукта.
Из всего этого следует, что система должна проектироваться таким образом, чтобы оставаться сколь возможно простой под воздействием серии модификаций. Мы должны закладывать изменения в проект, то есть мы должны стремиться к:
гибкости,
расширяемости,
переносимости.
Лучше всего это достигается попыткой изоляции и инкапсулирования тех частей системы, которые более всего подвержены потенциальным изменениям, с тем чтобы в дальнейшем проектировщики и программисты вносили изменения в четко очерченные отдельные части системы. Это выполняется путем выявления ключевых концепций разработки и соотнесения их с определенным классом, в исключительное ведение которого передается вся работа с информацией, относящейся к концепции. В таком случае изменения можно сосредоточить в единственном классе.
В идеале, необходимые изменения в концепции можно было бы выполнять с помощью введения производного класса (§23.4.3.5) или передачей нового параметра шаблону. Конечно, идеал легче провозгласить, чем реально осуществить.
Рассмотрим пример. В программе моделирования погодных явлений возникла необходимость визуализировать тучу. Как нам сделать это? Мы не можем написать внешнюю процедуру для показа тучи, поскольку ее вид зависит от ее внутреннего состояния, а о нем должна знать только сама туча.
Первое решение — пусть туча сама себя показывает. Во многих ограниченных случаях такой стиль решения проблемы является приемлемым. Он, однако, не является универсальным, ведь можно по-разному показывать тучу; детальным образом, схематично, в виде иконки на карте и т.д. Другими словами, вид тучи зависит не только от самой тучи, но и от окружающего контекста.
Второе решение — пусть туча знает окружающий контекст и сама себя показывает. Это решение более универсально. Но оно по-прежнему не является общим решением. Оно нарушает принцип, заключающийся в том, что туча знает все о себе и ни о ком другом, а за каждую отдельную концепцию в программе отвечает ка- кой-то определенный класс. Также вряд ли возможно согласованное определение понятия «окружение тучи», поскольку внешний вид тучи зависит даже от наблюдателя. Даже в обычной жизни то, как я вижу тучу, зависит от того, смотрю ли я на нее невооруженным глазом, или через поляризационный фильтр. Также этот вид зависит и от определенного общего фона, например от положения солнца. Добавление иных объектов, таких как другие облака или самолеты, еще более усложняет проблему. А чтобы еще более усложнить задачу проектировщику, добавьте возможность присутствия нескольких наблюдателей.
Третье решение — пусть туча и все остальные объекты, такие как солнце или самолеты, докладывают о себе наблюдателю. Это решение еще более универсально. Но оно может оказаться слишком сложным, в том числе с точки зрения необходимости огромных вычислительных мощностей и иных компьютерных ресурсов. Например, как понятным образом организовать данные, передаваемые наблюдателю перечисленными выше объектами?
Тучи не являются частыми гостями программных проектов (для примера см. §15.2), но вот другие объекты, которые вовлекаются во множество операций ввода/вывода, встречаются часто. Это делает пример с тучей вполне уместным в контексте разработки программ и особенно в проектировании библиотек. Код C++ для логически похожего примера встречается в контексте манипуляторов, используемых для форматированного вывода в библиотеке потоков (§21.4.6, §21.4.6.3). Заметьте, что третье решение не является самым «правильным» решением — оно лишь самое универсальное. Проектировщик должен балансировать между множеством различных требований, чтобы выбрать оптимальный уровень общности/абстрактности, подходящий для конкретной проблемы в рамках данной системы. Выскажем грубое эмпирическое соображение, что оптимальным уровнем абстракции для программ длинного цикла жизни является такой, который предоставляет наибольшую универсальность, которую вы только можете себе позволить и воспринять. Чрезмерная универсальность, выходящая за рамки возможностей индивидуального понимания и технических рамок проекта, причинит один лишь вред: вызовет задержки, приведет к неприемлемо низкой производительности, неуправляемому проекту и, в конце концов, просто к катастрофе.
Чтобы сделать приемы проектирования экономически приемлемыми и управляемыми, мы должны учитывать необходимость повторного использования проекта (§23.5.1) и не забывать совсем уж об эффективности (§23.4.7).
Этапы проектирования
Рассмотрим проектирование отдельного класса. В общем случае, это не слишком хорошая идея. Концепции не существуют в полной изоляции; скорее, концепции определяются в контексте других концепций. Точно так же, и классы не существуют изолированно. Они определяются совместно с логически связанными с ними классами. Как правило, мы работаем с набором логически связанных классов. Такой набор классов принято называть библиотекой классов или компонентом (class library или component). Иногда все классы компонента составляют единую иерархию классов, иногда — определяются в единственном пространстве имен, а иногда они являются просто произвольным набором объявлений (§24.4).
Набор классов объединяется в компонент согласно некоторому логическому критерию, часто по общему стилю, но еще чаще по общему сервису. Таким образом, компонент — это единица проекта, документации и объект повторного использования. Это не значит, что если применяете один класс из компонента, вы должны понимать код всех остальных классов и использовать их, загружая вхолостую память машины. Наоборот, мы стремимся использовать классы с минимальными затратами машинных ресурсов и человеческих усилий. Однако чтобы уверенно пользоваться каким-либо классом компонента, нам нужно понять объединяющий классы логический критерий (хорошо, если он ясно задокументирован), соглашения и стиль программирования, а также использование общих ресурсов (если это имеет место).
Итак, рассмотрим, как можно было бы спроектировать компонент. Поскольку часто это непростая задача, разобьем ее на отдельные шаги, чтобы сфокусироваться на отдельных подзадачах логически полным образом. Как обычно, не существует единственного способа сделать такое разбиение. Вот, однако, последовательность шагов, которая помогла многим:
Выявите концепции/классы и их фундаментальные взаимосвязи.
Уточните классы, определив набор их операций.
Классифицируйте эти операции, в том числе определите необходимость конструкторов, деструкторов и операций копирования.
Обеспечьте минимальное решение, достаточно полное и удобное.
Уточните классы в плане их зависимостей.
Параметризация, наследование и иные типы зависимостей.
Определите интерфейсы.
Разделите функции на открытые и защищенные.
Определите точный тип операций над классом.
Помните, что это шаги итеративного процесса. Как правило, чтобы получить удобный в работе проект, нужно неоднократно пройтись по этим шагам. Одним из преимуществ качественно выполненного анализа и абстракции данных является относительная простота изменения взаимозависимостей классов даже после того, как написан конкретный код программы. Это, конечно, не совсем тривиальная задача.
После этого мы реализуем код классовых методов и пересматриваем проект, учитывая опыт, полученный при реализации кода. В последующих подразделах данной главы мы обсудим все эти шаги последовательно, один за другим.