
- •Identify
- •Ventriloquism
- •Invisibility
- •Irritation
- •Improved Phantasmal Force
- •50 Кв. Футов/уровень
- •Illusionary Script
- •Infravision
- •Invisibility, 10' Radius
- •Vampiric Touch
- •2 Фута толщиной
- •Illusionary Wall
- •Ice Storm
- •Vacancy
- •X 100 кв. Футов
- •Improved Invisibility
- •40 Футовом Кубе
- •10X10x10 футовый Куб
- •10 Футов/уровень
- •Invisible Stalker
- •10 Футов /уровень
- •3X30 футов/уровень
- •Incendiary Cloud
- •X 2 фута/уровень высотой
- •1 Фут/уровень
- •Imprisonment
Improved Invisibility
(Иллюзия/фантом)
Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S
Продолжительность: 4 раунда+1 раунд/уровень Время Активирования: 4
Область поражения: Существо которого коснулись Инстинктивная Защита: Нет
Это заклинание подобно заклинанию невидимости, но получатель способен напасть или выстреливать снаряды, сражаться в рукопашную или использовать заклинания, и оставаться невидимым. Обратите внимание, однако, что некоторые следы (типа мерцающего эффекта) иногда позволяют наблюдающему противнику нападать на невидимого получателя заклинания. Эти следы заметны, только когда определенно разыскиваются (после того, как невидимый персонаж сделал свое присутствие известным). Нападения против невидимого персонажа переносят -4 штраф в Силе Атаки, и инстинктивные защиты невидимого персонажа сделаны с +4 премией. Существа с высоким Hit Dice, которые могли бы обычно замечать невидимых противников, заметят существо под этим заклинанием, как будто они имели количество Hit Dice на 2 меньше (они бросают инстинктивные защиты против заклинания; успех указывает, что они обнаруживают персонажа).
Черные Щупальца Еварда
Evard's Black Tentacles
(Колдовство/Вызывание)
Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 час/уровень Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 30 кв. футов/уровень Инстинктивная Защита: Нет
Это заклинание создает много прорезиненных, черных щупалец в области поражения. Эти волнообразные члены, кажется, появляются из земли, пола или любой поверхности под ногами, включая воду. Каждое щупальце - длиной 10 футов, AC 4, и требует стольких единиц повреждения для уничтожения, как уровень волшебника, который использует заклинание. Имеется 1d4 таких щупальцев, плюс один в уровень опыта заклинателя.
Любое существо в пределах диапазона корчащихся щупалец подвергнуто нападению, как определено Данжон Мастером. Цель нападения щупальцев должна бросить инстинктивную защиту против заклинания. Если она преуспевает, жертва переносит 1d4 единиц повреждения от контакта со щупальцем; после этого щупальце разрушено. Неудача указывает, что причиненное повреждение - 2d4 единиц, и эбонитовый член обернут вокруг жертвы, и повреждение будет 3d4 единиц на втором и всех последующих раундах. Так как эти щупальца не имеют никакого интеллекта, имеется возможность, что они переплетают любой объект: дерево, пост, столб, и даже самого волшебника; или продолжают сжимать мертвого противника. Понимание щупальцем, что оно что-то держит, остается, пока щупальце не разрушено некоторой формой нападения, или пока оно не исчезает в конце продолжительности заклинания.
Компонент для этого заклинания - часть щупальца от гигантского осьминога или гигантского кальмара.
Эластичная Сфера Отилука
Otiluke's Resilient Sphere
(Изменение, Трансформирование)
Диапазон: 20 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 4
Область поражения: Диаметр 1 фут/уровень Инстинктивная Защита: Полная
Когда это заклинание брошено, его результат - шар мерцающей силы, которая окутывает подчиненное существо, если оно достаточно маленькое чтобы поместится в пределах диаметра сферы, и не сможет успешно спастись против заклинания. Эластичная сфера удерживает жертву на продолжительность заклинания, и она не может быть повреждена, кроме как жезлом отмены, палочкой отмены, дезинтеграцией или заклинанием рассеивания магии. Если это случается, сфера разрушена без вреда для жертвы. Ничто не может проходить сквозь сферу, внутрь или из нее, хотя жертва может дышать как обычно. Жертва может бороться, но все, что происходит это движение сферы. Шар может быть физически перемещен, или людьми вне шара, или борьбой в ее пределах.
Материальные компоненты заклинания – полусферический кусок алмаза (или подобного твердого прозрачного драгоценного камня) и соответствующий полусферический кусок клея арабика.
Эмоция
Emotion
(Очарование/Обаяние)
Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 4
Область поражения: 20 футовый Куб Инстинктивная Защита: Полная
Когда это заклинание брошено, волшебник может создавать одну эмоциональную реакцию в подчиненных существах. Следующее типично:
1. Храбрость: Эта эмоция заставляет затронутые существа стать неистово сражающимися с +1 премией к кубикам нападения, причиняя +3 единицы повреждения, и временно получая 5 хитпоинтов. Получатели сражаются без щита и независимо от жизни, никогда не проверяют мораль. Это заклинание противостоит (и противопоставляется) страху.
2. Страх: затронутые существа бегут в панике 2d4 раундов. Оно противостоит (и противопоставляется) храбрости.
3. Дружба: затронутые существа реагируют более положительно (например, терпимость становится доброжелательностью). Оно противостоит (и противопоставляется) ненависти.
4. Удача: Этот эффект создает радость и чувство удовлетворенного благосостояния, добавляет +4 ко всем выброшенным реакциям, и создание вряд ли нападает, если существа не подверглись чрезвычайной провокации. Оно противостоит (и противопоставляется) печали.
5. Ненависть: затронутые существа реагируют более отрицательно (например, терпимость становится отрицательным равновесием). Оно противостоит (и противопоставляется) дружбе.
6. Надежда: эффект надежды поднимает мораль, инстинктивные защиты, Силу Атаки и повреждение на +2. Оно противостоит (и противопоставляется) безнадежности.
7. Безнадежность: затронутые существа подчиняются требованиям любого противника: сдача, уход и т.д. Иначе, существа - 25% вероятны, чтобы не делать ничего в раунде, и 25% вероятны, чтобы повернуть обратно или отступить. Оно противостоит (и противопоставляется) надежде.
8. Печаль: Оно создает несчастье и тенденцию к плаксивому самоанализу. Эта эмоция штрафует броски на неожиданность на -1 и добавляет +1 к броскам на инициативу. Оно противостоит (и противопоставляется) удаче.
Все существа в области в момент, когда заклинание брошено, затронуты, если успешные инстинктивные защиты против заклинания не сделаны, измененные их Мудростью. Заклинание продолжается, пока волшебник продолжает концентрироваться на проектировании выбранной эмоции. Те, кого подводит инстинктивная защита против страха, должны бросить новую инстинктивную защиту, если они возвращаются в затронутую область.
Заклинания Пятого Уровня
Аэрация Воды
Airy Water
(Изменение)
Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход/уровень Время Активирования: 5
Область поражения: Сфера радиусом 10 футов Инстинктивная Защита: Нет
или Полушарие радиусом 15 футов
Заклинание аэрации воды превращает обычную жидкость, типа воды или водо-основанных жидкостей, в менее плотное вещество, пригодное для дыхания. Таким образом, если волшебник хочет войти в подводное место, он ступит в воду, использует заклинание, и погрузится вниз в шаре пузырящейся воды. Он и любые его компаньоны в области поражения заклинания могут свободно перемещаться и дышать так же, как если бы пузырящаяся вода была воздухом. Шар сосредоточен на заклинателе и перемещается вместе с ним. Дышащие водой существа избегают этой сферы (или полушария) аэрации воды, хотя интеллектуальные могут входить в него, если они способны двигаться средствами другими, чем плавание. Никакие дышащие водой существа не могут дышать в области, затронутой этим заклинанием. Имеется только одно слово, которое нужно сказать, чтобы привести в действие магию; таким образом, оно может быть брошено под водой. Заклинание не делает фильтра и не удаляет твердые частицы материи из воды.
Материальный компонент заклинания - маленькая горстка щелочных или бромистых солей.
Большое Создание
Major Creation
(Иллюзия/Фантом)
Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет
Подобно заклинанию малого создания, заклинание большого создания позволяет волшебнику доставать материал из Полуплана Тени, чтобы создать неживые изделия, растительной природы: товары, веревки, дерево и т.д. Волшебник может также создавать минеральные объекты - камень, кристалл, металл и т.д. Созданное изделие не может превышать 1 кубический фут за каждый уровень волшебника в объеме. Продолжительность созданного изделия изменяется в зависимости от относительной твердости и редкости:
Растительная материя 2 часа/уровень
Камень или кристалл 1 час/уровень
Драгоценные металлы 2 хода/уровень
Драгоценные камни 1 ход/уровень
Мифрил * 2 раунда/уровень
Адамантит 1 раунд/уровень
* Включает подобные редкие металлы.
Попытка использовать любое из них, как материальные компоненты в заклинании заставляют это заклинание терпеть неудачу. Волшебник должен иметь, по крайней мере, крошечную часть материи того же самого типа как и изделие, которое он планирует создать: немного пеньки, чтобы создать веревку, кусочек камня, чтобы создать валун, и так далее.
Вызов Тени
Summon Shadow
(Колдовство/Вызывание, Некромантия)
Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд+1 раунд/уровень Время Активирования: 5
Область поражения: 10 футовый Куб Инстинктивная Защита: Нет
Когда это заклинание брошено, волшебник вызывает одну тень (см. Описание Монстров) на каждые три уровня опыта. Эти монстры находятся под контролем волшебника и нападают на его врагов по команде. Тени остаются, пока не убиты, изгнаны или пока продолжительность заклинания не истекает.
Материальный компонент для этого заклинания: немного дымного кварца.
Вызов Элементала
Conjure Elemental
(Колдовство/Вызывание)
Диапазон: 60 ярдов Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 ход/уровень Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет
Фактически, в заклинании вызова элементала, имеются четыре заклинания. Волшебник способен наколдовать этим заклинанием воздушного, земного, огненного или водного элементала, если он имеет материальный компонент для специфического элементала. (Значительный источник огня должен быть в диапазоне, чтобы наколдовать элементала огня; большое количество воды должно быть доступно, чтобы наколдовать водного элементала.) Вызванные элементалы имеют 8 Hit Dice.
Возможно, сколдовать последовательно элементалов различных типов, если волшебник запомнил два или больше этих заклинаний. Тип элементала, которого нужно сколдовать, должен быть решен перед запоминанием заклинания. Каждый тип элементала можно наколдовать только однажды в день.
Вызванный элементал должен управляться волшебником - волшебник должен концентрироваться на элементале, давая ему команды - или он обращается на волшебника и нападает на него. Элементал не будет прерывать бой, чтобы сделать это, но он избежит существа при ослаблении колдуна. Если волшебник ранен или схвачен, его концентрация нарушена. Всегда имеется 5% шанс, что элементал обратится на колдуна независимо от его концентрации. Эта проверка делается в конце второго и каждого следующего раунда. Элементал, который вырывается на свободу из под контроля, может быть рассеян заклинателем, но шанс успеха - только 50%. Элементал может управляться на расстоянии до 30 ярдов за каждый уровень волшебника. Элементал остается, пока его форма на этом плане не разрушена повреждениями или пока продолжительность заклинания не истекает. Обратите внимание, что водные элементалы разрушены, если они - когда-либо оказываются больше чем в 60 ярдах от большого водоема.
Материальный компонент заклинания (помимо количества элемента под рукой) - небольшое количество следующего:
Элементал Воздуха - сжигание фимиама
Элементал Земли - мягкая глина
Элементал Огня - сера и фосфор
Элементал Воды - вода и песок
Специальная защита от освободившегося элементала доступна посредством заклинания защиты от зла.
Вызывание Монстра III
Monster Summoning III
(Колдовство/Вызывание)
Диапазон: Специальные Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 4 раунда+1 раунд/уровень Время Активирования: 5
Область поражения: Радиус 50 ярдов Инстинктивная Защита: Нет
Это заклинание подобно заклинанию 3-го уровня Вызывание Монстра I, за исключением того, что это заклинание вызывает 1d4 монстров 3-го уровня. Они появляются где угодно в пределах области поражения заклинания и нападают на противников заклинателя, пока он не скомандует им, чтобы они прекратили, продолжительность заклинания не истекает или монстры не будут убиты. Эти существа не проверяют мораль; они исчезают, когда убиты. Если никакой противник не существует, чтобы сразиться с ним, и волшебник может говорить с ними, вызванные монстры могут исполнять другие услуги для волшебника.
Материальные компоненты этого заклинания - крошечный мешок и маленькая (не обязательно зажженная) свеча.
Грустный Разговор Леомунда
Leomund's Lamentable Belaborment
(Очарование, Трансформирование)
Диапазон: 10 ярдов Компоненты: V
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 5
Область поражения: 1 или больше существ Инстинктивная Защита: Специальная
в радиусе 10 футов
Это окольное заклинание отвлекает жертвы, втягивая их в эмоциональное обсуждение темы интересной для них. Цепь ответов происходит в течение следующих 11 раундов, с дополнительными инстинктивными защитами как описано ниже. Эти ответы: беседа (при 1-3), возможное замешательство (при 4-6), а затем, или гнев, или горестные жалобы (при 7-11). Все инстинктивные защиты затронуты Интеллектом существ, как отмечено ниже. Подчиненные существа должны быть способны понять язык, на котором говорит волшебник.
После использования заклинания, волшебник начинает обсуждение некоторой темы, небезразличной существу или существам, которые будут затронуты. Делающие успешную инстинктивную защиту против заклинания, незатронуты. Затронутые существа немедленно начинают беседовать с волшебником, соглашаясь или не соглашаясь с ним, все наиболее вежливо. Пока волшебник выбирает, он может поддерживать заклинание, разговаривая с жертвой(ами). Если заклинатель атакован или иначе отвлечен, подчиненные существа не замечают этого.
Волшебник может уезжать в любое время после того, как использовал заклинание и жертва(ы) продолжают это, как будто заклинатель все еще здесь. Пока они не атакованы, существа игнорируют все вокруг них, проводя за разговором время и обсуждение, исключая другие действия. Однако когда заклинатель заканчивает заклинание, каждая жертва заканчивают свою стадию заклинания, на которой она находится в настоящее время, и только затем заклинание разрушено.
Если заклинатель поддерживает заклинание в течение больше чем трех раундов, каждое затронутое существо может бросать другую инстинктивную защиту против заклинания. Те, кто спасаются, блуждают в замешательстве 1d10+2 раундов, оставаясь далеко от волшебника. Те, кто проваливают эту инстинктивную защиту, продолжают говорить и бросать инстинктивные защиты каждый раунд, который заклинатель продолжает заклинание, через шесть раундов избегая эффекта замешательства.
Интеллект Модификатор Инстинктивной защиты
2 или меньше Заклинание имеет никакого эффекта
3-7 -1
8-10 0
11-14 +1
15+ +2
Если заклинание поддерживается в течение больше чем шести раундов, каждая жертва должна бросить успешную инстинктивную защиту против заклинания, чтобы избежать входить в гнев, и нападать на все другие жертвы заклинания с намерением их убить. Этот гнев продолжается 1d4+1 раундов. Те, кто успешно спасаются против эффекта гнева, понимают, что они были обмануты и падают на землю, оплакивая их глупость 1d4 раундов, если они не атакованы или иначе не потревожены.
Дверь в Тень
Shadow Door
(Иллюзия/Фантом)
Диапазон: 10 ярдов Компоненты: S
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 2
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет
Посредством этого заклинания, волшебник создает иллюзию двери. Иллюзия также разрешает волшебнику выходить через эту "дверь" и исчезать. В действительности, он прыгает в сторону и может бежать, полностью невидимый, на продолжительность заклинания. Существа, видящие эту дверь, вводятся в заблуждение, и если они открывают "дверь", то видят вход в пустую комнату 10x10 футов. Заклинание истинного наблюдения, драгоценный камень наблюдения или подобные волшебные средства могут обнаружить волшебника. Монстры, имеющие высокий Hit Dice, могли бы также замечать волшебника (см. заклинание невидимости), но только при активной попытке сделать это.
Доминирование
Domination
(Очарование/Обаяние)
Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 5
Область поражения: 1 персона Инстинктивная Защита: Полная
Заклинание доминирования позволяет заклинателю управлять действиями любой персоны, пока заклинание не закончено Интеллектом жертвы (см. заклинание Очаровать Существа). Эльфы и полуэльфы сопротивляются этому очарованию, поскольку они имеют защиту от всех заклинаний обаяния. Когда заклинание активировано, жертва должна бросить инстинктивную защиту против заклинания со штрафом -2, но изменения Мудрости применяется. Неудача означает, что волшебник установил телепатическую связь с разумом жертвы. Если общий язык имеется, волшебник вообще может вынуждать жертву исполнять желания волшебника, в пределах ограничений структуры тела жертвы и ее Силы. Обратите внимание, что заклинатель не получает прямой сенсорной передачи от жертвы.
Жертвы сопротивляются этому контролю, и если вынуждены совершать действия против их природы, получают новую инстинктивную защиту с премией от +1 до +4, в зависимости от типа требуемого действия. Очевидно, что саморазрушительные распоряжения не выполняются. Как только контроль установлен, не имеется никакого предела диапазону, в котором он может быть осуществлен, пока заклинатель и жертва должны находится на одном и том же плане.
Заклинание защиты от зла может предотвращать заклинателя от осуществления контроля или использования телепатической связи, когда жертва им охраняется, но это не может предотвращать установку доминирования.
Железная Стена
Wall of Iron
(Трансформирование)
Диапазон: 5 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 5
Область поражения: 15 кв. футов/уровень Инстинктивная Защита: Нет
или специальная
Когда это заклинание используется, волшебник создает вертикальную железную стену, появляющуюся из ниоткуда. Эта стена может использоваться, чтобы блокировать проход или закрывать пролом, стена вставляет себя в любой окружающий ее неживой материал, если область достаточна, чтобы делать это. Железная стена 1/4 дюйма толщиной за каждый уровень опыта волшебника. Волшебник способен создать железную стену до 15 кв. футов в уровень опыта; таким образом, волшебник 12-го уровня может создавать железную стену в 180 кв. футов. Волшебник может удваивать область стены, уменьшая ее толщину в два раза.
Если заклинатель желает, стена может быть создана, вертикально опираясь на плоскую поверхность, так, чтобы она могла быть наклонной и когда закончена падать и сокрушать любые существа находящиеся под ней. Стена на 50% вероятна, наклонится в любом направлении. Этот шанс может быть изменен силой не меньше чем 30 Силы и массой 400 фунтов, каждый фунт больший, чем 400 или единица Силы больше, чем 30 изменяет шанс на 1% в пользу более сильной стороны. Существа, имеющие место, чтобы убежать из под падающей стены, могут делать это, если успешно бросают инстинктивную защиту против смерти. Те, кто терпят неудачу, убиты. Огромные существа и гаргантюа не могут быть сокрушены стеной.
Стена постоянна, если успешно не рассеяна, но она подчинена всем силам, которым подчинена обычная железная стена: ржавению, ударам и т.д.
Материальный компонент этого заклинания: маленький кусочек железного листа.
Защищающая Рука Бигби
Bigby's Interposing Hand
(Трансформирование)
Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 5
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет
Заклинание Защищающей руки Бигби создает волшебную руку от человеческого размера до гаргантюа, которая появляется между волшебником и его выбранным противником. Эта призрачная рука всегда перемещается, оставаясь между ними, независимо оттого, что делает волшебник или как противник пробует его обходить. Ни невидимость, ни полиморфирование существа не помогает обмануть руку, если однажды он был выбран. Рука не преследует противника.
Размер руки определен волшебником, и она может быть от человеческого размера (5 футов) до размера титана (25 футов). Она обеспечивает прикрытие заклинателя от выбранного противника, со всем сопутствующим боевым изменением. Она имеет столько же хитпоинтов как и заклинатель с полным здоровьем и имеет Армор Класс 0.
Любое существо, весящее меньше чем 2,000 фунтов, пробующее отодвигать руку, замедлено до половины обычного движения. Если первоначальный противник убит, заклинатель может определять нового противника для руки. Заклинатель может командовать руке «убраться» в любое время.
Материальный компонент заклинания - мягкая перчатка.
Изготовление
Fabricate
(Очарование, Изменение)
Диапазон: 5 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: Специальное
Область поражения: 1 куб. ярд/уровень Инстинктивная Защита: Нет
Посредством этого заклинания, волшебник способен преобразовать материал одного вида в изделие, которое состоит из того же самого материала. Таким образом, волшебник может изготовить деревянный мост из груды деревьев, веревку из мешка пеньки, одежду из льна или шерсти и т.д. Волшебные или живые вещи не могут быть созданы или изменены заклинанием изготовления. Качество изделий, сделанных этим заклинанием соразмерно с качеством материала, используемым как сырье для нового изготовления. Если заклинатель работает с минералом, область поражения уменьшена фактором 27 (1 кубический фут за каждый уровень вместо 1 кубического ярда).
Изделия, требующие высокой степени мастерства (драгоценности, мечи, стаканы, кристаллы и т.д.) не могут быть изготовлены, если волшебник не имеет большого навыка в соответствующем ремесле.
Использование требует одного полного раунда на кубический ярд (или фут) и материала, который будет использован заклинанием.
Изменение Внешности
Seeming
(Иллюзия/Фантом)
Диапазон: Радиус 10 футов Компоненты: V, S
Продолжительность: 12 часов Время Активирования: 5
Область поражения: 1 персона/2 уровня Инстинктивная Защита: Нет
Это заклинание позволяет заклинателю изменить вещи одной персоны за каждые два уровня опыта, которого он достиг. Изменение включает одежду и снаряжение. Заклинатель может заставить получателей появиться как вообще любое двуногое существо, по форме напоминающее человека, до 1 фута короче или выше, чем его обычный рост, и тонким, жирным или средним. Все затронутые существа должны походить на тот же самый общий тип существа: человек, орк, людоед и т.д. Каждый остается распознаваемым индивидуумом. Эффект терпит неудачу для индивидуума, если иллюзия, выбранная заклинателем не может быть получена в пределах параметров заклинания (например, халфлинг не мог бы быть сделан, напоминающим кентавра, но он мог бы быть сделан, чтобы напомнить короткого, молодого людоеда). Нежелающие существа получают инстинктивные защиты против заклинания, чтобы избежать эффекта. Затронутые существа принимают свою обычную внешность, если убиты. Заклинание не достаточно точно, чтобы дублировать внешность определенного индивидуума.
Искажение Расстояния
Distance Distortion
(Изменение)
Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 2 хода/уровень Время Активирования: 5
Область поражения: 10 футовый Куб/уровень Инстинктивная Защита: Нет
Это заклинание может быть использовано только в области, полностью окруженной или заложенной землей, скалой, песком или подобными материалами. Волшебник должен также использовать заклинание вызова элементала, чтобы вызвать земного элементала. Элементал служит ему, не пытаясь вырваться на свободу, когда волшебник объявляет, что его намерение состоит в том, чтобы использовать заклинание искажения расстояния. Заклинание помещает земного элементала в область поражения, и тогда элементал заставляет измерения области стать, или удвоенными, или уменьшенными на два для всех путешествующих по нему (по выбору волшебника). Таким образом, 10x100-футовый коридор, мог бы казаться или шириной 5 футов и длиной 50 футов, или шириной 20 футов и длиной 200 футов. Когда продолжительность заклинания истекает, элементал возвращается на собственный план.
Истинная природа области, затронутой искажением расстояния необнаружима для любого существа путешествующего по нему, но сама область смутно излучает магию, и заклинание истинного наблюдения может показать, что земной элементал находится в пределах области.
Материал, необходимый для этого заклинания - небольшое количество мягкой глины.
Каменная Стена
Wall of Stone
(Трансформирование)
Диапазон: 5 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Постоянное Время Активирования: 5
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет
Это заклинание создает стену из гранита, которая сливается со смежными поверхностями камня. Это заклинание типично используется, чтобы закрыть проходы, проемы и проломы от противников. Каменная стена 0.25 дюйма толщиной и до 20 квадратных футов за каждый уровень опыта волшебника, использующего это заклинание. Таким образом, волшебник 12-го уровня может создавать каменную стену 3 дюйма толщиной и до 240 квадратных футов в поверхности (12 футовая по ширине и 20-футовая по высоте стена, например, полностью перекроет проход 10x16 футов). Созданная стена может и не быть вертикальной, если она опирается на любую устойчивую основу (см. заклинание железной стены); однако, она должна слиться и быть поддержанной существующим камнем. Она может использоваться, чтобы соединить пропасть, например, или как уклон. Для этого использования, если промежуток - больше чем 20 футов, стена должна быть арочной и с опорами. Это требование уменьшает область поражения наполовину. Таким образом, заклинатель 20-го уровня может создавать промежуток с поверхностной областью 200 квадратных футов. Стена может быть необработанной формы, чтобы позволить зубчатость, зубцы и т.д., аналогично уменьшая область. Камень постоянен, если не разрушен рассеиванием магии или заклинанием дезинтеграции, или обычными средствами типа ломки или обтесывания.
Материальный компонент: маленький блок гранита.
Контакт с Другим Планом
Contact Other Plane
(Предсказание)
Диапазон: 0 Компоненты: V
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 1 ход
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет
Когда это заклинание используется, волшебник посылает свой разум на другой план существования, чтобы получить совет и информацию от божеств там обитающих. Поскольку эти божества обижаются на такой контакт, то только краткие ответы даются. (Данжон Мастер отвечает на все вопросы "Да", "Нет", "возможно", "никогда", "не соответствует" и т.д.) На любые заданные вопросы, Силы отвечают в течение продолжительности заклинания. Персонаж может входить в контакт с элементным планом или некоторым более удаленным планом. За каждые два уровня опыта волшебника, можно задать один вопрос. Вхождение в контакт с умами, далеко удаленными от плана волшебника, увеличивает вероятность, что волшебник станет безумным или умрет, но так же увеличивается шанс, что Сила знает ответ, и вероятность получения правильного ответа, аналогично увеличена, перемещаясь в отдаленные планы. Как только Внешние Планы достигнуты, Интеллект Силы, с которой входят в контакт определяет эффекты.
Сопровождающая таблица подчинена Данжон Мастеру, изменяющему, развитие внешнего существа и так далее.
Если безумие происходит, оно ударяет, как только задается первый вопрос. Это состояние продолжается в течение одной недели за каждый удаленный план, с которым входят в контакт (см. DMG или Planescape (tm) Кампания, установки), до максимума 10 недель. Имеется шанс 1% в план, что волшебник умрет перед восстановлением, если заклинание снятия проклятия не брошено на него. Оставшийся в живых волшебник может вспомнить ответ на вопрос.
В редких случаях, это предсказание может быть блокировано действием некоторых меньших или больших Сил.
Шанс Шанс Шанс
План Безумия* Знания Правдивости**
Элементный План 20% 55% (90%) 62% (75%)
Внутренний План 25% 60% 65%
Астральный План 30% 65% 67%
Внешний План, Int 19 35% 70% 70%
Внешний План, Int 20 40% 75% 73%
Внешний План, Int 21 45% 80% 75%
Внешний План, Int 22 50% 85% 78%
Внешний План, Int 23 55% 90% 81%
Внешний План, Int 24 60% 95% 85%
Внешний План, Int 25 65% 98% 90%
* Для каждой единицы Интеллекта большей чем 15, волшебник уменьшает шанс безумия на 5%.
**Если Сила не знает ответ, и шанс правдивости не сделан, Сила обязательно даст неправильный ответ. Если шанс правдивости сделан, Сила ответит "неизвестно".
Проценты в круглых скобках - для вопросов, которые принадлежат соответствующему элементному плану.
Необязательное Правило
Данжон Мастер может позволять определенному Внешнему Плану входить в контакт (см. Кампанию Planescape, установки). В этом случае, различие в жизненных ценностях между заклинателем и планом, с которым входят в контакт изменяет максимальный Интеллект, с которым можно входить в контакт - каждое различие в моральных или этических жизненных ценностях понижает максимальный Интеллект с которым можно войти в контакт на 1. Например, законно добрый заклинатель 18-го уровня мог бы войти в контакт с Горой Celestia (законно добрый план) имеющей "Интеллект 20", или Elysium (нейтрально добрый план) имеющей " Интеллект 19 ".
Конус Холода
Cone of Cold
(Трансформирование)
Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Мгновенное Время Активирования: 5
Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: 1/2
Когда это заклинание используется, оно создает конусообразную область чрезвычайного холода, возникающего из руки волшебника и распространяющуюся наружу в конусе длиной 5 футов и 1 фут в диаметре за каждый уровень заклинателя. Оно понижает высокую температуру и причиняет 1d4+1 единиц повреждения за каждый уровень опыта волшебника. Например, волшебник 10-го уровня использовал бы конус холода 10 футов в диаметре и длиной 50 футов, причиняя 10d4+10 единиц повреждения.
Магический Сосуд
Magic Jar
(Некромантия)
Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: Специальная Время Активирования: 1 раунд
Область поражения: 1 существо Инстинктивная Защита: Специальная
Заклинание магического сосуда позволяет заклинателю переместить свою душу в специальный сосуд (драгоценный камень или большой кристалл). Оттуда заклинатель может осуществлять обмен душами между сосудом и другим существом, таким образом позволяя волшебнику занимать и управлять телом другого существа, пока душа хозяина заключена в сосуде. Специальный сосуд души должен быть в пределах диапазона заклинания, от тела волшебника, во время использования заклинания. Душа волшебника создает изменения в сосуде в раунде, в котором активирование закончено, не позволяя никаких других действий.
Пока заклинатель в магическом сосуде, он может ощущать и нападать на любую душу в пределах 10 футового радиуса в уровень заклинателя (на том же самом плане); однако, точные типы существа и его относительное физическое положение не может быть определено. В группе душ, заклинатель может ощущать различие в четыре или большее количество уровней/Hit Dice и может определять, является ли эта душа положительной или это отрицательной энергией.
Например, если два файтера 10-го уровня нападают, на гиганта с холмов и четырех людоедов, заклинатель мог бы решить, что имеются три более сильные и четыре более слабые души в пределах диапазона, все с положительной энергией жизни. Заклинатель мог бы попробовать занять или более сильное или более слабое существо, но он не имеет никакого точного контроля, какое существо атаковано.
Попытка занимать тело хозяина требует полного раунда. Она блокируется заклинанием защиты от зла или подобной магией. Она успешна только, если жертву подводит ее инстинктивная защита против заклинания со специальным модификатором (см. дальше). Инстинктивная Защита изменена, вычитая объединенный Интеллект и Мудрость жертвы и волшебника (Интеллект и Hit Dice в нечеловеческих или негуманоидных существах). Этот модификатор добавлен (или вычитается) из броска кубика.
Различие Уровень Кубика
-9 или меньше +4
от -8 до -6 +3
от -5 до -3 +2
от -2 до 0 +1
от +1 до +4 0
от +5 до +8 -1
от +9 до +12 -2
от +13 или больше -3
Отрицательный счет указывает, что волшебник имеет более низкое общее количество, чем цель; таким образом, хозяин имеет премию инстинктивной защиты. Неудача занимать тело хозяина оставляет душу волшебника в магическом сосуде.
Если успешно, душа заклинателя занимает тело хозяина, а душа хозяина заключена в магическом сосуде. Заклинатель может призывать элементарное или инстинктивное знание подчиненного существа, но не на реальное или приобретенное знание (то есть, волшебник автоматически не знает язык или заклинания существа). Заклинатель сохраняет свою собственную Силу Атаки, знание класса и обучение, и любое изменение своего Интеллекта или Мудрости. Если тело хозяина человеческое или гуманоидное, и необходимые компоненты заклинания доступны, волшебник может даже использовать запомненные им заклинания. Тело хозяина сохраняет собственные хитпоинты и физические способности и свойства. Данжон Мастер решает, если дополнительные модификации, необходимы; например, возможно неуклюжесть или неэффективность произошла бы, если заклинатель использует новую форму. Жизненные ценности хозяина или сосуда - таковые занятой души.
Заклинатель может свободно перемещаться от хозяина в сосуд, если он в пределах диапазона 10 футов за уровень. Каждая попытка перемещаться требует одного раунда. Заклинание заканчивается, когда волшебник перемещается из сосуда в свое собственное тело.
Успешное заклинание рассеивания магии, брошенное на хозяина может переместить заклинателя, заклинания магического сосуда, назад в сосуд и предотвращать его от создания любых нападений на 1d4 раунда плюс 1 раунд за каждый уровень заклинателя рассеивающего это заклинание. Базовый шанс успеха 50%, плюс или минус 5% за каждый уровень различия между заклинателями. Успешное рассеивание магии, брошенное против сосуда, вынуждает его жителя переместится назад в свое собственное тело. Если волшебник, который использует магический сосуд, оказывается в своем собственном теле, заклинание заканчивается.
Если тело хозяина убито, заклинатель возвращается в сосуд, если он в пределах диапазона, а душа его хозяина отбывает (то есть, она мертва). Если тело хозяина убито вне диапазона заклинания, и хозяин, и заклинатель умирают.
С любой душой, которой некуда переместиться, обращаются, как с убитой, если она не отозвана оживлением умершего, воскрешением или подобным заклинанием. Если тело заклинателя убито, его душа остается в живых, если она находится, или в сосуде, или в хозяине. Если сосуд разрушен, пока душа заклинателя занимает его, заклинатель безвозвратно убит.
Обездвиживание Монстра
Hold Monster
(Очарование/Обаяние)
Диапазон: 5 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 5
Область поражения: 1-4 существа в Инстинктивной защите: Полная