
- •1. Цвет в компьютерной графике 13
- •2. Геометрические преобразования 20
- •3. Представление геометрической информации 37
- •4. Удаление невидимых поверхностей и линий 45
- •5. Проекции пространственных сцен 55
- •5.4. Вопросы и упражнения 67
- •10.6 Вопросы и упражнения 108
- •12.4 Вопросы и упражнения 118
- •Введение Предмет и область применения компьютерной графики
- •1. Отображение информации
- •2. Проектирование
- •3. Моделирование
- •4. Графический пользовательский интерфейс
- •Краткая история
- •Технические средства поддержки компьютерной графики
- •Вопросы и упражнения
- •1. Цвет в компьютерной графике
- •1.1. О природе света и цвета
- •1.2. Цветовой график мко
- •1.3. Цветовые модели rgb и cmy
- •1.4. Другие цветовые модели
- •1.5. Вопросы и упражнения
- •2. Геометрические преобразования
- •2.1. Системы координат и векторы на плоскости и в трёхмерном пространстве
- •2.2. Уравнения прямой и плоскости
- •2.3. Аналитическое представление кривых и поверхностей
- •2.4. Пересечение луча с плоскостью и сферой
- •2.5. Интерполяция функций одной и двух переменных
- •2.6. Матрицы
- •2.7. Геометрические преобразования (перенос, масштабирование, вращение)
- •2.8. Переход в другую систему координат
- •2.9. Задача вращения относительно произвольной оси
- •2.10. Вопросы и упражнения
- •3. Представление геометрической информации
- •3.1. Геометрические примитивы
- •Полигональные модели
- •Воксельные модели
- •Поверхности свободных форм (функциональные модели)
- •3.2. Системы координат: мировая, объектная, наблюдателя и экранная
- •3.3. Однородные координаты
- •3.4. Вопросы и упражнения
- •4. Удаление невидимых поверхностей и линий
- •4.1. Алгоритм Робертса
- •4.2. Метод z-буфера
- •4.3. Методы приоритетов (художника, плавающего горизонта)
- •4.4. Алгоритмы построчного сканирования для криволинейных поверхностей
- •4.5. Метод двоичного разбиения пространства
- •4.6. Метод трассировки лучей
- •4.7. Вопросы и упражнения
- •5. Проекции пространственных сцен
- •5.1. Основные типы проекций
- •Параллельные проекции
- •Центральные проекции
- •5.2. Математический аппарат
- •Ортогональные проекции
- •Косоугольные проекции
- •Центральные проекции
- •5.3. Специальные картографические проекции. Экзотические проекции земной сферы
- •Стереографическая проекция
- •Гномоническая проекция
- •Ортографическая проекция
- •Проекции на цилиндр
- •Проекция Меркатора
- •Проекции на многогранник
- •Необычные проекции
- •5.4. Вопросы и упражнения
- •6. Растровое преобразование графических примитивов
- •6.1. Алгоритм Брезенхема растровой дискретизации отрезка
- •6.2. Алгоритмы Брезенхема растровой дискретизации окружности и эллипса
- •6.3. Алгоритмы заполнения областей
- •6.4. Вопросы и упражнения
- •7. Закрашивание. Рендеринг полигональных моделей
- •7.1. Простая модель освещения
- •7.2. Закраска граней Плоское закрашивание
- •Закраска методом Гуро
- •Закраска методом Фонга
- •7.3. Более сложные модели освещения
- •7.4. Устранение ступенчатости (антиэлайзинг)
- •7.5. Вопросы и упражнения
- •8. Визуализация пространственных реалистических сцен
- •8.1. Трехмерный графический конвейер
- •8.2. Свето-теневой анализ
- •8.3. Глобальная модель освещения с трассировкой лучей
- •8.4. Текстуры
- •8.5. Вопросы и упражнения
- •9. Введение в вычислительную геометрию
- •9.1 Вычислительная сложность алгоритмов
- •9.2 Основные геометрические объекты
- •9.3 Вопросы и упражнения
- •10. Триангуляция Делоне и диаграмма Вороного
- •10.1 Введение
- •10.2 Разбиение Делоне
- •10.3 Разбиение Вороного
- •Многогранник Вороного
- •Теорема о разбиении Вороного
- •10.4 Дуальность разбиений Вороного и Делоне
- •10.5 Алгоритм построения тетраэдризации Делоне
- •Триангуляция Делоне
- •Ячейки Вороного
- •10.6 Вопросы и упражнения
- •11. Алгоритмы построения выпуклой оболочки и триангуляции
- •11.1. Алгоритм построения выпуклой оболочки с использованием метода сортировки
- •11.2 Алгоритм построения триангуляции
- •12. Алгоритмы геометрического поиска
- •12.1 Поиск в плоском случае
- •12.2 Поиск на множестве тетраэдров
- •12.3 Поиск на множестве произвольных несамопересекающихся многогранников е3
- •12.4 Вопросы и упражнения
- •Список литературы
Полигональные модели
Для этих пространственных моделей
используются в качестве примитивов
вершины (точки в пространстве), отрезки
прямых (векторы), из которых строятся
полилинии, полигоны и
полигональные поверхности.
Главным элементом описания является
вершина, все остальные являются
производными. В трехмерной декартовой
системе координаты вершины определяются
своими координатами
,
линия задается двумя вершинами, полилиния
представляет собой незамкнутую ломаную
линию, полигон — замкнутую ломаную
линию. Полигон моделирует плоский объект
и может описывать плоскую грань объемного
объекта. Несколько граней составляют
этот объект в виде полигональной
поверхности — многогранник или
незамкнутую поверхность («полигональная
сетка»).
Рис. 3.1. Полигональные модели
В современной компьютерной графике векторно-полигональная модель является наиболее распространенной. Она используется в системах автоматизированного проектирования, компьютерных играх, тренажерах, ГИС, САПР и т.д. Достоинства этой модели заключаются в следующем:
удобство масштабирования объектов;
небольшой объем данных для описания простых поверхностей;
аппаратная поддержка многих операций.
К числу недостатков полигональных моделей можно отнести то, что алгоритмы визуализации выполнения топологических операций, (например, построение сечений) довольно сложны. Кроме того, аппроксимация плоскими гранями приводит к значительной погрешности, особенно при моделировании поверхностей сложной формы.
Воксельные модели
Воксельная модель — это представление объектов в виде трехмерного массива объемных (кубических) элементов. Само название воксель составлено их двух слов: volume element. Так же как и пиксель, воксель имеет свои атрибуты (цвет, прозрачность и т. п). Полная прозрачность вокселя означает пустоту соответствующей точке объема. Чем больше вокселей в определенном объеме и меньше их размер, тем точнее моделируются трехмерные объекты.
Рис. 3.2. Воксельная модель
Положительными чертами воксельной модели являются:
возможность представлять внутренность объекта, а не только внешний слой; простая процедура отображения объемных сцен;
простое выполнение топологических операций; например, чтобы показать сечение пространственного тела, достаточно воксели сделать прозрачными.
К ее недостаткам относятся:
большое количество информации, необходимое для представления объемных данных;
значительные затраты памяти, ограничивающие разрешающую способность, точность моделирования;
проблемы при увеличении или уменьшении изображения; например, с увеличением ухудшается разрешающая способность изображения.
Поверхности свободных форм (функциональные модели)
Характерной особенностью предлагаемого способа задания поверхностей, является то, что основным примитивом здесь является поверхность второго порядка — квадрик. Он определяется с помощью вещественной непрерывной функции трех переменных в виде неравенства
.
Таким образом, квадрик есть замкнутое подмножество Евклидова пространства, все точки которого удовлетворяют указанному неравенству. Уравнение
описывает границу этого множества. Множество точек, удовлетворяющих неравенству
образует внешнюю область квадрика.
Свободная форма — это произвольная поверхность, обладающая свойствами гладкости, непрерывности и неразрывности. На базе квадриков строятся свободные формы, которые описывают функциональные модели. Свободная форма, построенная на этих принципах имеет ряд достоинств, к которым, в первую очередь, надо отнести следующие:
легкая процедура расчета координат каждой точки;
небольшой объем информации для описания достаточно сложных форм;
возможность строить поверхности на основе скалярных данных без предварительной триангуляции.
В нашем курсе предполагается рассмотреть растровые алгоритмы для изображения таких геометрических примитивов, как отрезки, многоугольники, окружности и эллипсы. Но сначала мы займемся тем геометрическим аппаратом, который позволит адекватно описывать объекты в пространстве, работать с ними и формировать изображение.