
- •2.Модульний спосіб конструювання комп’ютера разом з магістральним способом обміну інформацією і визначає магістрально-модульний принцип побудови пк.
- •1.Тип Даних . Елементарні типи даних
- •2. Організація виконання машинних програм
- •3. Бази даних. Табличний формат реляційних баз даних
- •1. Типи данних. Складні типи данних.
- •2. Керуванняя задачами у багато задачних операційних системах.
- •3. Системи керування базою данних. Призначення та можливості сучасних систем керування базами данних.
- •1.Змінні та константи. Статичні та динамічні дані.
- •2.Переривання. Обробка переривань опер. Сист.
- •3.Представлення даних у вигляді таблиць, форм, звітів.
- •1. Оператори. Оператори обробки даних.
- •2. Файлова система. Файли та каталоги. Робота з файлами.
- •3. Пошук інформації у базі даних за допомогою запитів.
- •3.Створення електронних таблиць Microsoft Excel
- •2.Керування зовнішніми пристроями операційною системою. Автоматичне розпізнавання зовнішніх пристроїв.
- •3. Технологія Java.
- •1. Обєктівно-орієнтоване програмува́ння
- •2.Захист комп'ютера від комп'ютерних вірусів
- •3.Інтегроване середовище для розробки програмного забезпечення.
- •1.Змінні та константи. Статичні та динамічні дані.
- •2.Захист інформації від несанкціонованого використання.
- •3.Трансляція програм. Компіляція та інтерпретація програм.
- •2) Архітектура локальних комп'ютерних мереж.
- •3) Використання скриптів (Java Script, Visual Basic Script, ActionScript) при створенні web сторінках.
- •1. Класифікація програмного забезпечення:
- •2. Послідовність виконання машинних команд:
- •1.Класифікація команд мікропроцесора.
- •2. Організація ком’ютерної мережі за схемою «Клієнт – Сервер»
- •3. База даних. Табличний формат реляційних баз даних.
- •1. Типи даних. Елементарні типи даних.
- •2. Методи підвищення швидкості виконання машинних команд у мікропроцесорі.
- •3. Мова Assembler.
- •1. Типи даних. Складні типи даних.
- •2. Класифікація команд мікропроцесора.
- •3. Представлення даних у вигляді таблиць, форм та звітів.
- •1.Змінні та константи. Статичні та динамічні дані.
- •2.Переривання роботи мікропроцесора
- •3.Побудова глобальної комп’ютерної мережі.
- •1.Оператори. Оператори обробки данних.
- •2.Апаратні та програмні переривання. Контролер переривань.
- •3. Організація комп. Мережі за схемою «Клієнт-сервер».
- •1. Оператори. Оператори керування.
- •2. Прямий доступ до памяті. Контролер прямого доступу до памяті.
- •3. Передача даних у комп’ютерних мережах.
- •1.Побудова суперкомп’ютерів. Технологія grid.
- •2.Керування задачами у багатозадачних операційних системах.
- •1. Підпрограми та їх використання.
- •2. Таймер. Використання часу у комп’ютерах.
- •3.Інтерактивні web сторінки.
- •1.Магістрально-модульна організація персонального комп’ютера.
- •2. Захист програмного забезпечення від несанкціонованого використання
- •3. Оператори присвоєння
- •1. Прямиий доступ до пам’яті. Контролер прямого доступа до пам’яті.
- •2. Представлення інформації у мережі Internet , html, xml, svg та Java
- •3. Оператори умовної передачі керування.
- •2. Паралельний lpt та послідовний com інтерфейси персонального комп’ютера .
- •3. Локальні комп’ютерні мережі , їх переваги
- •1. Підпрограми та їх використання
- •3.Використання підпрограм.
- •1.Класифікація команд мікропроцесорів
- •2. Організація комп’ютерної мережі за схемою «Клієнт - Сервер»
- •3. База даних. Табличний формат реляційних баз даних.
- •1.Змінні та константи. Статичні та динамічні дані
- •2. Захист програмного забезпечення від несанкціонованого використання.
- •3. Бази даних
3. Оператори умовної передачі керування.
Оператор умовної передачі управління використовують для програмування розгалужень, тобто ситуацій, коли виникає необхідність при виконанні умови реалізовувати одні дії, а при порушенні-інші. Умова записують у вигляді логічного виразу, в залежності від результату якого здійснюється вибір однієї з гілок: якщо результат true, то виконується оператор, наступний за службовим словом then, інакше - оператор, наступний за службовим словом else.
У кожної гілки допускається запис одного оператора (в тому числі і іншого if) або складеного оператора.
Складовим оператором в Borland Pascal називають послідовність операторів, укладену в операторні дужки begin ... end. Оператори послідовності відокремлюють один від одного крапкою з комою «;». Перед end крапку з комою можна не ставити. Перед else крапка з комою не ставиться ніколи, так як в цьому випадку запис умовного оператора продовжується. Відповідно до синтаксичної діаграми допускається використовувати оператор умовної передачі управління з незазначеною (порожньою) гілкою else.
Білет 27
1. Обєктно орієнтоване програмування.
Об'єктно-орієнтоване програмування - це метод програмування, заснований на поданні програми у вигляді сукупності взаємодіючих об'єктів, кожен з яких є екземпляром певного класу, а класи є членами певної ієрархії наслідування.
Об'єктно-орієнтоване програмування сягає своїм корінням до створення мови програмування в 1960-тих роках, одночасно з посиленням дискусій про кризу програмного забезпечення. Разом із тим, як ускладнювалось апаратне та програмне забезпечення, було дуже важко зберегти якість програм. Об'єктно-орієнтоване програмування частково розв'язує цю проблему шляхом наголошення на модульності програми
На відміну від традиційних поглядів, коли програму розглядали як набір підпрограм або як перелік інструкцій комп'ютеру, ООП програми можна вважати сукупністю об'єктів. Відповідно до парадигми об'єктно-орієнтованого програмування, кожний об'єкт здатний отримувати повідомлення. обробляти дані, та надсилати повідомлення іншим об'єктам. Кожен об'єкт — своєрідний незалежний автомат з окремим призначенням та відповідальністю
об'єктно-орієнтований підхід полягає в наступному наборі основних принципів:
Все є об'єктами.
Всі дії та розрахунки виконуються шляхом взаємодії (обміну даними) між об'єктами, при якій один об'єкт потребує, щоб інший об'єкт виконав деяку дію. Об'єкти взаємодіють, надсилаючи і отримуючи повідомлення. Повідомлення — це запит на виконання дії, доповнений набором аргументів, які можуть знадобитися при виконанні дії.
Кожен об'єкт має незалежну пам'ять, яка складається з інших об'єктів.
Кожен об'єкт є представником (екземпляром, примірником) класу, який виражає загальні властивості об'єктів.
У класі задається поведінка (функціональність) об'єкта. Таким чином усі об'єкти, які є екземплярами одного класу, можуть виконувати одні й ті ж самі дії.
Класи організовані у єдину деревовидну структуру з загальним корінням, яка називається ієрархією успадкування . Пам'ять та поведінка, зв'язані з екземплярами деякого класу, автоматично доступні будь-якому класу, розташованому нижче в ієрархічному дереві.
Таким чином, програма являє собою набір об'єктів, що мають стан та поведінку. Об'єкти взаємодіють використовуючи повідомлення. Будується ієрархія об'єктів: програма в цілому — це об'єкт, для виконання своїх функцій вона звертається до об'єктів що містяться у ньому, які у свою чергу виконують запит шляхом звернення до інших об'єктів програми. Звісно, щоб уникнути безкінечної рекурсії у зверненнях, на якомусь етапі об'єкт трансформує запит у повідомлення до стандартних системних об'єктів, що даються мовою та середовищем програмування. Стійкість та керованість системи забезпечуються за рахунок чіткого розподілення відповідальності об'єктів (за кожну дію відповідає певний об'єкт), однозначного означення інтерфейсів міжоб'єктної взаємодії та повної ізольованості внутрішньої структури об'єкта від зовнішнього середовища (інкапсуляції).