
- •1.Мультипликативная производственная функция (Кобба-Дугласа).
- •2. Модель установления равновесной цены.
- •3.Геометрическое решение задачи линейного программирования. Анализ моделей на чувствительность. Экономико-математический анализ полученных оптимальных решений.
- •4.Математическая постановка транспортной задачи. Условие разрешимости транспортной задачи. Метод минимального элемента построения начального базисного решения.
- •5. Макроэкономические производственные функции
- •6. Основные понятия теории игр, классификация игр. Платежная матрица. Цена игры. Решение игры в смешанных стратегиях.
- •7. Статическая модель межотраслевого баланса (Леонтьева).
- •8. Изменение спроса при увеличении цены с компенсацией.
- •9. Системы массового обслуживания. Компоненты и классификация моделей массового обслуживания. Определение характеристик систем массового обслуживания.
- •10. Динамическое программирование. Постановка задачи. Принцип оптимальности. Уравнения Беллмана. Уравнения состояний. Задача о распределении средств между предприятиями.
- •11.(3). Геометрическое решение задачи линейного программирования. Анализ моделей на чувствительность. Экономико-математический анализ полученных оптимальных решений.
- •12. Транспортная задача. Математическая постановка задачи. Условие разрешимости транспортной задачи. Метод Северо-Западного угла построения начального базисного решения.
- •13. Динамическая модель межотраслевого баланса.
- •14. Методы и модели корреляционно-регрессионного анализа. Модель линейной регрессии. Коэффициент корреляции.
- •15. Динамическая модель динамики экономики (Неймана).
- •16. Геометрическая интерпретация игры 2х2. Геометрическая интерпретация игры 2хn.
- •17. (4) Математическая постановка транспортной задачи. Условие разрешимости транспортной задачи. Метод минимального элемента построения начального базисного решения.
- •18. (9).Системы массового обслуживания. Компоненты и классификация моделей массового обслуживания. Определение характеристик систем массового обслуживания.
- •Односекторная нелинейная динамическая модель экономики (Солоу).
- •Математическая постановка транспортной задачи. Условие разрешимости транспортной задачи. Метод потенциалов решения транспортной задачи.
- •22. Модель изменения спроса при изменении дохода.
- •(6). Основные понятия теории игр, классификация игр. Платежная матрица. Цена игры. Решение игры в смешанных стратегиях.
- •Игры с природой. Критерий, основанный на известных вероятностях состояний природы. Критерии Вальда, Гурвица и Сэвиджа.
- •24.(12). Математическая постановка транспортной задачи. Условие разрешимости транспортной задачи. Метод Северо-Западного угла построения начального базисного решения.
- •25.Общая постановка задачи линейного программирования. Симплекс-метод решения злп. Задача в канонической форме. Начальный опорный план. Критерий оптимальности плана. Оценки плана.
- •26.(16). Геометрическая интерпретация игры 2х2. Геометрическая интерпретация игры 2хn.
- •27.(25).Общая постановка задачи линейного программирования. Симплекс-метод решения злп. Задача в канонической форме. Начальный опорный план. Критерий оптимальности плана. Оценки плана.
- •28. Основные понятия теории игр, классификация игр. Платежная матрица. Цена игры. Решение игры в чистых стратегиях. Упрощение игры. Дублирующие и доминируемые стратегии.
- •29. (3).Геометрическое решение задачи линейного программирования. Анализ моделей на чувствительность. Экономико-математический анализ полученных оптимальных решений.
- •30. (28).Основные понятия теории игр, классификация игр. Платежная матрица. Цена игры. Решение игры в чистых стратегиях. Упрощение игры. Дублирующие и доминируемые стратегии.
- •31. (23).Игры с природой. Критерий, основанный на известных вероятностях состояний природы. Критерии Вальда, Гурвица и Сэвиджа.
- •33. (9).Системы массового обслуживания. Компоненты и классификация моделей массового обслуживания. Определение характеристик систем массового обслуживания.
- •34. (10).Динамическое программирование. Постановка задачи. Принцип оптимальности. Уравнения Беллмана. Уравнения состояний. Задача о распределении средств между предприятиями.
- •35. (23).Игры с природой. Критерий, основанный на известных вероятностях состояний природы. Критерии Вальда, Гурвица и Сэвиджа.
- •36.(10;34). Динамическое программирование. Постановка задачи. Принцип оптимальности. Уравнения Беллмана. Уравнения состояний. Задача о распределении средств между предприятиями.
- •37.(16). Геометрическая интерпретация игры 2х2. Геометрическая интерпретация игры 2хn.
- •38. Динамика процессов производства, распределения, накопления и потребления ресурсов.
- •39. Нелинейное программирование. Метод множителей Лагранжа нахождения условного экстремума
- •40. (14).Методы и модели корреляционно-регрессионного анализа. Модель линейной регрессии. Коэффициент корреляции.
- •41. Экономика как подсистема природы и общества.
- •42. Динамическая модель экономики как апериодического звена (Кейнса).
- •43. Общая схема процессов производства, распределения, накопления и потребления ресурсов.
- •44. Динамическая модель экономики как колебательного звена (Самуэльсона-Хикса).
- •45. Структурный метод анализа динамических моделей.
- •46.Модель поведения потребителя (уравнение Слуцкого).
- •47.Структура модели трехсекторной экономики.
- •48. Модель взаимодействия потребителей и производителей.
- •49.Модели сотрудничества и конкуренции.
- •50.(40,14) Методы и модели корреляционно-регрессионного анализа. Модель линейной регрессии. Коэффициент корреляции.
- •51. Макроэкономические производственные функции.
- •52. Модель смены технологического уклада.
- •53. Динамическая модель межотраслевого баланса.
- •54. Модель перевооружения трехсекторной экономики.
28. Основные понятия теории игр, классификация игр. Платежная матрица. Цена игры. Решение игры в чистых стратегиях. Упрощение игры. Дублирующие и доминируемые стратегии.
Математическая модель конфликтной ситуации называется игрой, стороны, участвующие в конфликте, - игроками, а исход конфликта - выигрышем. Для каждой формализованной игры вводятся правила, т.е. система условий, определяющая:
1) варианты действий игроков;
2) объём информации каждого игрока о поведении партнёров;
3) выигрыш, к которому приводит каждая совокупность действий.
Игра называется парной, если в ней участвуют два игрока, и множественной, если число игроков больше двух. Будем рассматривать только парные игры. В них участвуют два игрока А и В, интересы которых противоположны, а под игрой будем понимать ряд действий со стороны А и В.
Игра называется игрой с нулевой суммой, или антагонистической, если выигрыш одного из игроков равен проигрышу другого, т. е. для полного задания игры достаточно указать величину одного из них. Если обозначить а - выигрыш одного из игроков, b- выигрыш другого, то для игры с нулевой суммой b = -а, поэтому достаточно рассматривать, например а.
Если верхняя и нижняя цены игры совпадают, то общее значение верхней и нижней цены игры называется чистой ценой игры, или ценой игры. Минимаксные стратегии, соответствующие цене игры, являются оптимальными стратегиями, а их совокупность - оптимальным решением, или решением игры. Решение игры обладает устойчивостью, т.е. если один из игроков придерживается своей оптимальной стратегии, то для другого не может быть выгодным отклонятся от своей оптимальной стратегии.
Чистые стратегии можно считать частным случаем смешанных и задавать строкой, в которой 1 соответствует чистой стратегии. На основании принципа минимакса определяется оптимальное решение (или решение) игры: это пара оптимальных стратегий S* A, S* В в общем случае смешанных, обладающих следующим свойством: если один из игроков придерживается своей оптимальной стратегии, то другому не может быть выгодно отступать от своей. Выигрыш, соответствующий оптимальному решению, называется ценой игры v.
Упрощение (уменьшение размерности) платёжных матриц за счёт исключения заведомо невыгодных чистых стратегий возможно в силу справедливости следующей Теоремы о доминирующих стратегиях:
Пусть I - игра, в матрице которой i -я стратегия первого игрока доминирует над i +1, а G - игра, матрица которой получена из матрицы I исключением i + 1 стратегии (строки). Тогда
1. цена игры I равна цене игры G;
2. оптимальная смешенная стратегия Q*= (q1*,q2*,…,qn*) второго игрока в игре G является также его оптимальной смешанной стратегией в игре I;
3. если P*= (p1*,p2*,…,pi*, p*i+2,…, pm*) оптимальная смешенная стратегия первого игрока в игре G, то его смешенная стратегия P*= (p1*,p2*,…,pi*, p*i+2,…, pm*) является оптимальной в игре I.
Доминирования стратегий.
Если i-я строка поэлементно не меньше (≥) j-й строки, то говорят, что i-я строка доминирует над j-й строкой.
Аналогично, если i-й столбец поэлементно не меньше (≥) j-го столбца, то говорят, что j-й столбец доминирует над i-м столбцом.
Стратегии, над которыми доминируют другие стратегии, надо отбросить и приписать им нулевые вероятности. На цене игры это никак не скажется. Зато размер матрицы игры понизится. С этого и нужно начинать решение игры.
Дублирование стратегий.
Если платёжная матрица игры содержит несколько одинаковых строк (столбцов), то из них оставляем только одну строку (один столбец то из них оставляем только одну строку нулевых строк решение к уменьшению среднего выигрыша игрока ), а остальные строки (столбцы) отбрасываем. Отброшенным стратегиям припишем нулевые вероятности.