- •1 . Введение в информационные технологии поддержки принятия решений
- •1.1. Возникновение сппр. Принципы построения сппр
- •1.2. Информационная технология поддержки принятия решений
- •1.3. Внедрение сппр на предприятиях. Проблемы внедрения
- •1.4. Влияние внедрения сппр на управление предприятием
- •2.2. Модель данных
- •Метаданные
- •2.3. База моделей
- •2.4. Система управления интерфейсом
- •3. Общая схема принятия решения
- •Предварительный анализ проблемы
- •Постановка задачи
- •3.2.1. Математическое моделирование при принятии решений
- •3.2.2. Генерация решений с помощью экспертных систем
- •3.2.3. Генерация решений на основе эвристических предпочтений лиц, принимающих решения
- •Имитационное моделирование
- •Визуальное интерактивное моделирование
- •3.2.6. Эвристическое программирование
- •3.2.7. Компьютерное моделирование
- •3.2.8. Оценка вариантов решения по заданным критериям
- •3.2.9. Использование нечеткой логики для оценки возможных решений
- •3.2.10. Согласование критериев оценки
- •3.3. Получение исходных данных
- •3.4. Решение зпр
- •3.4.1. Классификация задач принятия решений
- •Анализ и интерпретация полученных результатов
- •Классификация сппр
- •4.1. Классификация на уровне пользователя
- •4.2. Классификация по функциональному наполнению интерфейса системы
- •Классификация на концептуальном уровне
- •4.4. Классификация по архитектуре
- •4.5. Классификация в зависимости от вида данных, с которыми работают сппр
- •4.6. Классификация сппр по уровням
- •4.7. Классификация сппр по функциональным возможностям
- •4.8. Классификация сппр по уровню распределенности
- •Области применения сппр
- •Телекоммуникации
- •Банковское дело
- •Управление финансами
- •Страхование
- •Розничная торговля
- •Управление административно-территориальными образованиями
- •Ситуационный центр
- •Оснащение ситуационного центра
- •8. Информационно-аналитические системы
- •9. Рынок сппр
- •Библиографический список
3.2.1. Математическое моделирование при принятии решений
При построении, изучении и применении экономико-математических моделей принятия решений используются различные математические методы, именуемые экономико-математическими. Их можно разделить на несколько групп:
методы оптимизации;
методы, учитывающие неопределенность, прежде всего вероятностно-статистические;
методы построения и анализа имитационных моделей;
методы анализа конфликтных ситуаций (теории игр).
Во всех этих группах можно выделить статическую и динамическую постановки. При наличии фактора времени используют дифференциальные уравнения и разностные методы.
Математическое программирование – это семейство инструментальных средств, созданных для помощи в процессе решения управленческих задач, при котором лицо, принимающее решения, должно выделить ограниченные ресурсы для различных действий или операций с условием оптимизации измеримой цели. Наиболее известным методом этого семейства инструментов является линейное программирование. Оно широко используется в информационных системах поддержки руководителя (ИСПР) и имеет много важных практических приложений, например решение задачи распределения (ресурсов или времени).
Задачи распределения, решаемые на основе линейного программирования, обычно отражают следующие характеристики:
для распределения доступно ограниченное количество ресурсов;
ресурсы используются в производстве продукции или услуг;
существует два или более путей использования ресурсов, каждый из которых называется решением или программой;
распределение обычно ограничивается несколькими доступными пределами и требованиями, называемыми ограничениями.
Модель распределения линейного программирования основывается на следующих различных экономических допущениях:
отдача или доходность при различных вариантах распределения могут сравниваться, т.е. они могут быть измерены в общих единицах (например, денежных);
отдача от одного распределения независима от других распределений;
общая доходность является суммой доходностей, принесенных различными действиями;
все исходные данные известны и определены.
Наиболее известны задачи линейного программирования, в которых максимизируемая функция F(X) является линейной, а ограничения А задаются линейными неравенствами.
Пример [4]. Цех может производить стулья и столы. На производство стула идет 5 единиц материала, на производство стола – 20 (футов красного дерева). Трудоемкость изготовления одного стула 10 человеко-часов, стола – 15. Имеется 400 единиц материала и 450 человеко-часов. Прибыль при производстве стула – 45 долларов США, при производстве стола − 80 долларов США. Сколько надо сделать стульев и столов, чтобы получить максимальную прибыль?
Введем обозначения: Х1 – число изготовленных стульев;
Х2 – число сделанных столов. Задача оптимизации имеет вид:
45 Х1 + 80 Х2 → max;
5 Х1 + 20 Х2 ≤ 400;
10 Х1 + 15 Х2 ≤ 450;
Х1 ≥ 0;
Х2 ≥ 0.
В первой строке выписана целевая функция − прибыль при выпуске Х1 стульев и Х2 столов. Ее требуется максимизировать, выбирая оптимальные значения переменных Х1 и Х2 . При этом должны быть выполнены ограничения по материалу (вторая строчка) − может быть истрачено не более 400 футов красного дерева, а также и ограничения по труду (третья строчка) − работы выполнялись в течение 450 часов. Кроме того, нельзя забывать, что числа столов и стульев положительны.
В четвертой и пятой строчках задачи и констатируется, что переменные неотрицательны.
Условия производственной задачи можно изобразить на координатной плоскости. По горизонтальной оси абсцисс будем откладывать значения Х1 , а по вертикальной оси ординат − значения Х2 .
Х2
Столы
(0,20)
(24,14)
5 Х1 + 20 Х2 = 400
45 Х1 + 80 Х2 = 2200
0
Х1 Стулья
(45,0)
45 Х1 + 80 Х2 = 0
10 Х1 + 15 Х2 = 450
Рис. 4. Основная идея линейного
программирования
Таким образом, множество возможных значений объемов выпуска стульев и столов (Х1, Х2) представляет собой выпуклый четырехугольник, показанный на рисунке 4. Три его вершины очевидны − это (0,0), (45,0) и (0,20). Четвертая − это пересечение двух прямых, т. е. решение системы уравнений следующее:
5Х1
+ 20Х2
= 400;
10Х1 + 15Х2 = 450.
Из первого уравнения: 5Х1 = 400 − 20Х2; Х1 = 80 − 4Х2 . Подставляем во второе уравнение: 10(80 − 4Х2) + 15Х2 = 800 − 40Х2 + 15Х2 = = 800 − 25Х2 = 450, следовательно, 25Х2 = 350, Х2 = 14. Отсюда Х1 = 80 − 4×14 = 80 − 56 = 24. Итак, четвертая вершина четырехугольника − это (24, 14).
Основная идея линейного программирования состоит в том, что максимум достигается в вершинах многоугольника. Максимум целевой функции, равный 2200, достигается в вершине (24, 14).
Таким образом, оптимальный выпуск таков: 24 стула и 14 столов. При этом используется весь материал и все трудовые ресурсы, а прибыль равна 2200 долларам США.
