
- •«Системы автоматизированной подготовки производства в информационно-вычислительной технике» введение в автоматизированное проектирование
- •Системный подход к проектированию. Понятие инженерного проектирования
- •Система конструирования)
- •Стадии технологической подготовки производства
- •I. Техническое задание
- •III. Рабочая документация:
- •Стратегия создания автоматизированных систем технологической подготовки производства
- •Моделирование в технологической подготовке производства
- •Стадии жизненного цикла изделий
- •Использование виртуальной реальности в астпп
- •Основные понятия и определения
- •Области применения имитационных моделей
- •Основные теоретические положения имитационного моделирования
- •Целевая функция. Стоимость всех перевозок определяется как сумма произведений стоимости перевозок единицы товара на количество перевозимого по маршруту груза:
- •Методика решения транспортной задачи Задачи имитационного моделирования решаются итерационными методами (методами приближений). Решение транспортной задачи проводят в два этапа.
- •Построение опорного плана
- •Алгоритм метода потенциалов
- •Предварительное планирование в астпп
- •Графовые математические модели Основные понятия теории графов
- •Элементы сетевого графа в применении к технологии машиностроения
- •Методы представления и расчета сетевых графиков
- •Правила оформления и обозначения рассчитанных значений на графе и в таблицах при комбинированном методе расчета
- •Модели, применяемые для реализации технологий виртуального прототипирования
- •Модели теории игр
- •Формы представления игр
- •Число полков у полковника Блотто – 4;
- •Математическая модель задачи со смешанной стратегией для а имеет вид:
- •Модели распознавания образов
- •Признаковое пространство
- •Распознавание речи
- •Виды систем
- •Модели систем массового обсуживания
- •Основные параметры систем массового обслуживания
- •1. Неустановившийся режим
- •2. Установившийся режим
- •Определение вероятности системы
- •Искусственный интеллект
- •Когнитивное моделирование
- •Агентно-ориентированный подход
- •Хранение и обработка знаний
- •Язык и нотация
- •Теоретические аспекты получения знаний
- •Психологический аспект
- •Лингвистический аспект
- •Общий код
- •Инженер по знаниям
- •Гносеологический аспект
- •Методы приобретения знаний.
- •Обучение по аналогии.
- •Проектирование технологических процессов
- •Проектирование технологических маршрутов
- •Технология изготовления деталей на оборудовании с чпу
- •Влияние числового управления на основные фазы производственного процесса
- •При конструировании
число позиций – 2;
Число полков у полковника Блотто – 4;
число полков у противника – 3.
Правила определения платежей:
если на позиции у полковника полков больше, чем у противника, то он получает все полки противника и плюс один полк, так как занятие позиции эквивалентно захвату одного полка;
если на данной позиции у полковника полков меньше, то он теряет свои полки на данной позиции и плюс позицию, то есть еще один полк;
общий платеж равен сумме платежей на обеих позициях.
У полковника Блотто есть пять стратегий, у противника – четыре стратегии по распределению полков на двух позициях. Распределение платежей в зависимости от выбранной стратегии заносится в платежную матрицу
-
b1
b2
b3
b4
3,0
0,3
2,1
1,2
a1
4,0
4,0
1,–1
3,–1
2,–1
a2
0,4
–1,1
0,4
–1,2
–1,3
a3
3,1
0,1
1,–2
3,0
2,–2
a4
1,3
–2,1
1,0
–2,2
0,3
a5
2,2
–3,1
1,–3
0,2
2,0
Суммарная платежная матрица имеет вид:
-
min
выигрыш А
b1
b2
b3
b4
3,0
0,3
2,1
1,2
a1
4,0
4
0
2
1
0
a2
0,4
0
4
1
2
0
a3
3,1
1
–1
3
0
–1
a4
1,3
–1
1
0
3
–1
a5
2,2
–2
–2
2
2
–2
max
проигрыш В
4
4
3
3
Оптимальный выбор стратегии для А – наибольший из минимальных выигрышей – max из min – 0, 0 (a1, a2).
Оптимальный выбор стратегии для В – наименьший из максимальных проигрышей – min из max – 3, 3 (b3, b4).
Обычно при выборе стратегии руководствуются одним из принципов: осторожности (минимакса) Гурвица или Сэвиджа.
Математические модели теории игр с полной информацией. Принцип осторожности
Модель игры может быть представлена в матричной форме в виде суммарной платежной матрицы
Наименьший выигрыш Аi
-
B1
B2
B3
B4
А
max min
135
35
3
10
3
А2
24
1
6
90
1
А3
40
60
10
15
10
Наибольший
проигрыш Вj
40
60
10
90
min max
Сторона А имеет три стратегии (А1, А2, А3). Сторона В – четыре стратегии (В1, В2, В3, В4).
Получаем две границы игры:
a – max min cij = 10 – максимальный выигрыш
j i
b – min max cij = 10 – минимальный проигрыш
i j
a – нижняя цена игры;
b – верхняя цена игры;
a = b – решение находится в области чистых стратегий;
a ≠ b – стратегии смешанные;
c33 – седловая точка (отклонение уменьшает выигрыш).
Если стратегии известны, то они называются числовыми стратегиями.
Суть принципа:
Если стратегия В не известна для А, то А выбирает стратегию, обеспечивающую из минимально возможных выигрышей максимальное значение.
Если стратегия А не известна для В, то В применяет стратегию, обеспечивающую минимальный из максимально возможных проигрышей.
Если А стала известна стратегия В, то А выбирает ту стратегию, которая приведет В к максимальному проигрышу.
Если В известна стратегия А, то В выбирает стратегию, обеспечивающую минимальный выигрыш А.
Математические модели теории игр с неполной информацией
Если седловой точки нет, то для А стратегии смешанные. Выбор стратегии ограничен с вероятностями или частотами при многократной игре:
;
,
где pi, qi - вероятности применения стратегий А и В.