
- •Алфавіт мови включає в себе:
- •Лексеми мови. Під лексемами розуміють елементарні конструктивні елементи програми, які є неподільними:
- •Оголошення підпрограм: функцій та процедур. Структурне програмування передбачає побудову програм, яка фактично буде послідовністю звертань до підпрограм.
- •Оператор присвоєння присвоює змінній значення виразу, в якості якого може використовуватися і константа, і змінна, і результат обрахування функції, і група операцій. Оператор має вигляд:
- •Складений оператор. Якщо потрібно деяку групу команд інтерпретувати, їх як одну команду, тобто об’єднати їх в певному контексті, то використовують складені оператори.
- •Оператори вводу-виводу. В мові програмування Turbo Pascal ввід-вивід здійснюється насправді не операторами, а стандартними
- •Оператор розгалуження. В ряді випадків алгоритм розв’язку задачі передбачає розгалуження, тобто можливість виконання декількох різних дій в залежності від значення певної логічної умови.
- •Оператори циклу.
- •Програма знаходження суми чисел 1..10.
- •Програма друкування символів ‘a’..’z’.
- •Програма побудови таблиці істинності для and.
- •Скалярні / прості / стандартні типи даних:
- •Скалярні типи користувача:
- •Наприклад
- •4.Структурокані типи даних:
- •1 Діапазон – одновимірний масив;
- •2 Діапазони – двовимірний ( таблиці, матриці);
- •Наприклад
- •5.Комбіновані структури даних.
- •Варіантна частина у записі може бути лише одна і лише в кінці. Службове слово end є спільним для конструкції record і варіантної частини.
- •Приклади задач з масивами
- •Знайти середнє арифметичне додатніх і від’ємних елементів масиву цілих чисел.
- •Стандартні підпрограми обробки рядків
- •Операції над множинами
- •1. Процедури являють собою дію, тому їх можна використовувати в якості окремого оператора в розділі операторів програми.
- •2. Функції являють собою значення певного типу, крім цього вони можуть використовувати деяку дію, але значення їх є головним. Тому функції використовують як окремі оператори у виразах.
- •Параметри-змінні
- •Без типові параметри
- •Наявність умови зупинки, при якій деякому параметру рекурсії передається деяке значення рекурсії.
- •Чітко визначений алгоритм, при обчисленні кожного вищого рівня рекурсії через попередній рівень.
- •Типізовані.
- •Текстові.
- •Безтипові.
- •Процедура зв’язування певної файлової змінної із конкретним файлом на диску
- •Процедура відкриття файлу для читання
- •Процедура відкривання файлу для запису
- •Процедура закривання файлу
- •Процедура примусового очищення внутрішнього буфера обміну
- •Розглянуті раніше встановлюючи та завершальні підпрограми
- •Процедура читання
- •Процедура запису у файл
- •Функція визначення розміру файла у записі
- •Процедура відсікання хвостової частини файлу
- •Процедура читання з текстового файлу
- •Процедура запису
- •1. Процедура для перейменування файлів
- •2. Процедура видалення файлу
- •Xxxx0 адреса
- •35 Квартира з номером 34 у 13 будинку з номером 12.
- •Файли розміщуються в зовнішній пам'яті, а динамічні структури в оперативній.
- •Типізовані файли фактично є файлами прямого доступу, що означає довільний доступ до елементів. В динамічних структурах доступ до елементів виключно послідовний.
- •Здійснюватиметься рух по дереву до крайнього лівого елемента (найменшого).
- •Це значення друкується.
- •Робиться один крок вправо і послідовність 1-3 повторюється відносно нової поточної вершини.
- •Заголовок.
- •Інтерфейс на частина.
- •Розділ реалізації. В реалізації описуються всі компоненти мови, які мають бути невидимі зовні.
- •Процедури управління виконанням програм
- •Функції перетворення типів
- •Процедури і функції для змінних порядкового типу
- •Математичні функції
- •Процедури та функції роботи з рядками
- •Процедури та функції управління динамічною пам’яттю
- •Функції роботи з вказівниками і адресні функції
- •Процедури вводу-виводу і роботи з файлами і каталогами
- •Інші процедури і функції
- •Змінні та константи модуля
- •Змінні модуля crt
- •Процедури і функції модуля crt
- •Перепризначення файлів вводу-виводу
- •Процедури роботи з екраном
- •Процедури і функції управління курсором
- •Процедури роботи з рядками
- •Функції допиту клавіатури
- •Процедури управління кольором
- •Процедури управління вбудованим динаміком і таймером
- •Використання клавіш редагування рядків
- •Використання командних символі
- •Типи драйверів
- •Типи шрифтів
- •Ініціалізація графіки класифікація типів драйверів і відео режимів
- •Ініціалізація і завершення відеорежиму
- •Обробка помилок ініціалізації
- •Процедури роботи з відеорежимами
- •Переключення між текстовим і графічним режимами
- •Побудова зображень на екрані система координат
- •Управління поточним вказівником
- •Графічні вікна
- •Відображення точки на екрані
- •Відображення відрізків прямих ліній
- •Побудова прямокутників
- •Побудова многокутників
- •Побудова дуг, еліпсів і кіл
- •Робота з текстом
- •Відображення рядків
- •Відображення числової інформації
- •Управління параметрами зображення встановлення кольору
- •Встановлення палітри
- •Функції управління операційним середовищем
- •Процедури управління процесами
- •Процедури обслуговування переривань
- •Програми, резидентні в пам'яті
- •Процедури роботи з датою і часом
- •Процедури і функції перевірки стану диску
- •Процедури і функції роботи з файлами
- •Інші процедури і функції
- •Поля даних оголошуються на початку, а методи після них.
- •При оголошенні методів у структурі задаються лише заголовок відповідної підпрограми (подібно до інтерфейсу в модулях).
- •Окремі методи можуть використовувати інші методи цього ж об’єкта, тому вони повинні бути оголошенні в певному порядку.
- •Ini; {ініціалізація графіки}
- •Віртуальним варто оголошувати лише той метод, який:
- •Постановки задачі;
- •Наявними програмними ресурсами;
- •Вимогами по швидкодії, використанням ресурсів еом.
Відображення точки на екрані
які б зображення не виводилися на екран, всі вони побудовані з точок. В загальному кажучи, для того щоб створити зображення довільного ступеня складності, достатньо мати тільки засіб побудови точки визначеного кольору в потрібному місці екрану. В модулі Graph для відображення точки використовується процедура
PUTPixel (X, Y: INTEGER; Color: WORD);
де X і Y – екрані координати точки, Color – її колір. Можливі значення Color беруться з встановленої палітри.
Визначення параметрів пікселів. Turbo Pascal дозволяє організувати прямий доступ до кожного пікселю екрану. Робить це функція
GetPixel (X, Y: INTEGER): WORD;
яка визначає номер кольору пікселю з координатами (X,Y). Звичайно номер кольору лежить в діапазоні від 0 до 15, в поверненому функцією значені значущим являється тільки молодший байт.
Відображення відрізків прямих ліній
Процедура виводу відрізка прямої на екран (в поточному кольорі і стилі) визначена наступним чином:
Line (X1, Y1, X2, Y2: INTEGER);
В ній задаються координати початкової та кінцевої точок лінії.
Для побудови відрізків застосовуються іще дві процедури: LineTo і LineRel. Процедура LineTo(X,Y) будує відрізок з точки поточного положення вказівника то точки з координатами (X,Y). Процедура LineRel(dX, dY) проводить відрізок від поточного положення вказівника до точки (CPX+dX, CPY+dY), де CPX і CPY – поточні координати СР.
Turbo Pascal дозволяє креслити лінії найрізноманітніших стилів: тонкі, широкі, штрихові, пунктирні і т. д. Установка стилю проводиться процедурою
SetLineStyle (LineStyle: WORD; Patter: WORD; Thickness: WORD);
Параметром LineStyle задається тип рядка, Patter – шаблон, Thickness – товщина лінії.
Управління режимом відображення ліній на екран. При малюванні ліній на екрані можна назначити режим порозрядного сполучення зображень. Від нього залежить, буде чи стерта при накладанні двох точок „нижня”, і яким способом можна видалити „верхнє” зображення з екрану. Управляючи цим режимом, можна отримати складний відео ефект. Сам режим задається процедурою
SetWriteMode (Mode: INTEGER);
Аргумент Mode може приймати одне з двох значень. Якщо Mode=0, то при „ накладанні” пікселю, який належить відображеній лінії, на „попередній” даному пікселю присвоюється поточне значення кольору. Таким чином, відображена лінія буде мати заданий колір. Якщо Mode=1, то код кольору пікселів, які утворюють лінію, вираховується як результат операції виключного ЧИ над кодом поточного кольору і кодом кольору пікселю на екрані, через які проходить лінія.
Побудова прямокутників
Для побудови прямокутників і паралелограмів використовуються декілька процедур. Перша з них – процедура побудови прямокутника на площині:
Rectangle (X1, Y1, X2, Y2: INTEGER);
де X1, Y1 – координати лівого верхнього кута, X2, Y2 – координати правого нижнього кута прямокутника. Це дуже корисна процедура, з її допомогою можна легко побудувати діаграму для візуального аналізу даних. Область всередині прямокутника не замальовується і співпадає з кольором фону.
Більш ефектні прямокутники можна будувати за допомогою процедури
Bar (X1, Y1, X2, Y2: INTEGER);
Вона малює прямокутник, внутрішня область якого залита по поточному шаблону. Дана процедура звичайно використовується в діловій графіці для побудови стовпових діаграм. Параметри (X1,Y1),(X2,Y2) – координати верхнього лівого і правого нижнього кутів прямокутника. Іще більше наглядне представлення інформації під час малюванні діаграм дозволяє отримати процедура
Bar3D (X1, Y1, X2, Y2: INTEGER; D3: WORD; Top: BOOLEAN);
За її допомогою можна відобразити паралелепіпед, „лицева сторона” якого заливається по поточному шаблону, а глибина задається в пікселях параметром D3. Параметр Top задає режим верхньої площини: True – відображати, False – не відображати. Цей параметр потрібен для малювання стовпців, розташованих „один на одному”. В модулі Graph визначені дві константи для цієї процедури:
CONST
TopOn = TRUE; {верхня площина відображається}
TopOff = FALSE; {верхня площина не відображається}