
- •Тема 5: поняття «меню». Створення меню 66
- •Тема 6: елементи управління програмного інтерфейсу 77
- •Тема 7: поняття «вікно програми» 95
- •Тематична структура дисципліни
- •Тема 1: загальна характеристика програмних систем
- •1. Інформаційна система як вид програмної системи
- •2. Поняття інтерфейсу. Види інтерфейсів
- •3. Специфіка інформаційних систем
- •4. Основні завдання інформаційних систем
- •Тема 2: типи користувацьких інтерфейсів і їх реалізація
- •1. Організація взаємодії комп'ютера і користувача
- •2. Типи інтерфейсів.
- •3. Реалізація інтерфейсів різних типів
- •1. Організація взаємодії комп'ютера і користувача
- •2. Типи інтерфейсів
- •3. Реалізація інтерфейсів різних типів
- •Тема 3: засади проектування користувацького інтерфейсу
- •1. Психофізичні передумови взаємодії людини і комп’ютера
- •2. Програмна модель користувацького інтерфейсу
- •3. Критерії оцінки інтерфейсу користувачем
- •4. Типи діалогів їх форми
- •5. Розробка діалогів
- •Тема 4: критерії якості інтерфейсу
- •1. Швидкість виконання роботи
- •1.1. Суть правила goms
- •1.2. Тривалість інтелектуальної роботи
- •1.3. Втрата фокусу уваги
- •1.4. Тривалість фізичних дій
- •1.5. Тривалість реакції системи
- •2. Що таке «людські помилки»
- •2.1. Типи помилок за джерелом їх походженням
- •2.2. Основні способи виправлення помилок
- •3. Типи помилок за рівнем їх негативного ефекту
- •Тема 5: поняття «меню». Створення меню
- •1. Що таке меню
- •2. Типи меню
- •3. Структура меню
- •3.1. Будова окремих елементів
- •3.2. Угрупування елементів
- •3.3. Глибина меню
- •4. Контекстне меню
- •Тема 6: елементи управління програмного інтерфейсу
- •1. Кнопки
- •1.1. Командні кнопки
- •1.2. Кнопки доступу до меню
- •1.3.Чекбокси і радіокнопки
- •2. Списки. Види списків
- •2.1. Списки, що розкриваються
- •2.2. Списки, що перегортуються
- •3. Поля введення
- •4. Підписи
- •5. Крутілки
- •6. Комбобокси
- •7. Повзунки
- •Тема 7: поняття «вікно програми»
- •Структура та побудова вікна
- •1. Що таке вікно програми
- •2. Головні елементи вікон
- •3. Структура і будова вікна
- •3.1. Вкладки
- •3.2. Термінаційні кнопки.
- •4. Майстри
- •Тема. 8: проектування інтерфейсу як частина розробки тз
- •1. Прототипи інтерфейсів, як основа відносин замовника та розробники інформаційної системи (іс)
- •2. Проблеми створення прототипів інтерфейсу
- •1. Прототипи інтерфейсів, як основа відносин замовника та розробники інформаційної системи (іс)
- •2. Проблеми створення прототипів інтерфейсу
- •Лабораторна робота №1 (4 год.) Тема. Розробка інтерфейсу, призначеного для користувача : етапи попереднього і високорівневого проектування
- •1. Мета лабораторної роботи є:
- •3. Теоретичні засади.
- •4. Завдання.
- •5. Порядок виконання роботи
- •6. Вимоги до оформлення звіту
- •7. Захист лабораторної роботи. Лабораторна робота №2 ( 4 год.) Тема: «Низькорівневе проектування інтерфейсу: кількісна оцінка і побудова прототипу»
- •1. Мета роботи:
- •3. Теоретичні засади.
- •4. Завдання
- •5. Порядок виконання роботи
- •6. Вимоги до оформлення звіту
- •7. Захист Лабораторна робота № 3 ( 4 год.) Тема: «Проектування довідкової системи»
- •3. Теоретичні засади.
- •4. Завдання
- •5. Порядок виконання роботи
- •6. Вимоги до оформлення звіту
- •7. Захист
- •Лабораторна робота №4 ( 4 год.) Тема «Створення прототипу інтерфейсу і його тестування»
- •1. Мета лабораторної роботи
- •4. Завдання
- •5. Порядок виконання роботи
- •6. Вимоги до оформлення звіту
- •7. Захист
- •Самостійна робота студентів
- •Індивідуально-консультатівна робота
- •Методика активізації процесу навчання
- •Список літератури:
Тема 3: засади проектування користувацького інтерфейсу
1. Психофізичні передумови взаємодії людини і комп’ютера
2. Програмна модель користувацького інтерфейсу
3. Критерії оцінки інтерфейсу користувачем
4. Типи діалогів їх форми
5. Розробка діалогів
1. Психофізичні передумови взаємодії людини і комп’ютера
При проектуванні користувацьких інтерфейсів необхідно враховувати психофізичні особливості людини, пов'язані з сприйняттям, запам'ятовуванням і обробкою інформації, центром яких є мозок людини. Дослідженням принципів роботи мозку людини займається когнітивна психологія.
Звернемося до аналізу особливостей роботи центрів мозку людини, пов’язаних з вище названими функціями. Для цього розглянемо спрощену інформаційно-процесуальну модель мозку, представлену на рис.3.1.
Інформація про зовнішній світ поступає мозок у великому обсягу. Ділянка мозку, яку умовно можна назвати «процесором сприйняття», постійно без участі свідомості переробляє її, порівнюючи з минулим досвідом, і поміщає в сховище вже у вигляді зорових, звукових і інших образів. Будь-які раптові або просто значущі для людини зміни в оточенні привертають увагу. Інформація поступає в короткочасну пам'ять. Якщо ж увага не була привернута, то інформація в сховищі пропадає, заміщаючись наступними порціями.
Рис.3.1. Спрощена інформаційно-процесуальна модель мозку
У кожен момент часу фокус уваги може фіксуватися в одній точці. Тому якщо виникає необхідність «одночасно» відстежувати декілька ситуацій, то зазвичай фокус переміщається з одного відстежуваного елементу на іншій. При цьому увага «розосереджується», і якісь деталі можуть бути упущені. Наприклад, при «прокрутці» тексту або рисунка з використанням лінійки прокрутки вікна Windows доводиться одночасно дивитися на текст, щоб визначити, де зупинитися, і на повзунок. Оскільки текст важливіший, фокус уваги перестає переміщатися на мишу, і вона «зіскакує» з повзунка лінійки. Слід мати на увазі, що обробка процесором сприйняття вимагає деякого часу і, якщо сигнал видається протягом часу, меншому часу обробки, то мозок його не сприймає.
Істотно і те, що сприйняття багато в чому засноване на мотивації. Наприклад, якщо людина голодна, то вона, насамперед, помічатиме все їстівне, а якщо втомлена - то, увійшовши до кімнати, вона насамперед побачить диван або ліжко.
Необхідно також враховувати, що в процесі переробки інформації мозок порівнює дані, що поступають, з раніш отриманими. Так, якщо показати людині послідовність символів: A, D, С, 13, то він може прийняти 13 за В. При зміні кадру мозок на деякий час блокується: він «освоює» нову картинку, виділяючи найбільш істотні деталі. А значить, якщо необхідна швидка реакція користувача, то різко міняти картинку не варто.
Короткострокова пам'ять - «найвужче» місце «системи обробки інформації» людини. Її ємкість приблизно дорівнює 7 ± 2 незв'язаних об'єктів. Короткострокова пам'ять є свого роду оперативною пам'яттю мозку. Саме з нею працює процесор пізнання, але не затребувана інформація зберігається в ній не більше 30с. Щоб не забути яку-небудь важливу інформацію, зазвичай повторюють її «про себе», «оновлюючи» інформацію в короткостроковій пам'яті. Таким чином, при проектуванні користувацьких інтерфейсів слід мати на увазі, що переважній більшості людей важко, наприклад, запам'ятати і ввести на іншому екрані число, що містить більше 5 цифр (7 - 2), або деякого поєднання букв.
Людина вносить до кожної діяльності своє розуміння того, як вона повинна виконуватися. Це розуміння - модель діяльності, що базується на минулому досвіді людини. Безліч таких моделей зберігається в довготривалій пам'яті людини. В довготривалу пам'ять записуються постійно повторювані відомості або інформація, пов'язана з сильними емоціями.
Довготривала пам'ять людини - сховище інформації з необмеженою ємкістю і часом зберігання. Проте доступ до цієї інформації вельми непростий: ймовірно, механізми добування інформації з пам'яті мають асоціативний характер. Спеціальна методика запам'ятовування інформації (мнемоніка) використовує саме цю властивість пам'яті: для запам'ятовування інформації її «прив'язують» до тих даних, які пам'ять вже зберігає і дозволяє легко отримати.
Оскільки доступ до довготривалої пам'яті утруднений, доцільно розраховувати не на те, що користувач пригадає потрібну інформацію, а на те, що він її дізнається. Саме тому інтерфейс типу меню так широко використовується.
Особливості сприйняття кольору. Колір в свідомості людини асоціюється з емоційним фоном. Відомо, що теплі кольори: червоний, оранжевий, жовтий людину збуджують, а холодні: синій, фіолетовий, сірий – заспокоюють. Причому колір для людини є дуже сильним подразником, тому застосовувати кольори в інтерфейсі необхідно дуже обережно.
Слід мати на увазі, що велика кількість відтінків привертає увага, але швидко стомлює. Тому не варто яскраво розфарбовувати вікна, з якими користувач довго працюватиме. Необхідно враховувати і індивідуальні особливості сприйняття кольорів людиною. Наприклад, приблизно кожна десята людина погано розрізняє деякі кольори, а тому у відповідальних випадках необхідно надати користувачеві можливість налаштування кольорів.
Особливості сприйняття звуку. У інтерфейсах звук зазвичай використовують з різними цілями: для залучення уваги, як фон, що забезпечує деякий стан користувача, як джерело додаткової інформації тощо. Застосовуючи звук, слід враховувати, що більшість людей дуже чутлива до звукових сигналів, особливо, якщо останні указують на наявність помилки. Тому при створенні звукового супроводу доцільно передбачати можливість його відключення.
Суб'єктивне сприйняття часу. Людині властиве суб'єктивне сприйняття часу. Вважають, що внутрішній час пов'язаний з швидкістю та кількістю сприйнятої і оброблюваної інформації. Зайнята людина зазвичай часу не помічає. Зате в стані очікування час тягнеться нескінченно, що пов'язане з тим, що в цей час мозок опиняється в стані інформаційного вакууму. До аналогічного стану приводить і втома: інформація поступає, але повільніше обробляється, а тому і хід часу сповільнюється. Встановлено, що при очікуванні більше 1-2с. користувач може відвернутися, «втратити думку», що несприятливо позначається на результатах роботи і збільшує втому, оскільки кожного разу після очікування багато сил витрачається на включення в роботу.
Скоротити час очікування можна, зайнявши користувача, але не відволікаючи його від роботи. Наприклад, можна надати йому яку-небудь інформацію для аналізу. По можливості доцільно виводити користувачеві проміжні результати: по-перше, він буде зайнятий їх обдумуванням, по-друге, по ним він зможе оцінити майбутні результати і відмінить операцію, якщо вони його не задовольняють.
Відомі спроби використання для «розваги» користувача анімації, наприклад, в Windows при копіюванні файлів демонструється «ролик» з аркушами, що літають. Проте слід мати на увазі, що, коли яку-небудь анімацію дивишся перший раз, то це цікаво, а коли протягом півгодини спостерігаєш, як «літають» аркуші при отриманні інформації з Інтернету, то це починає дратувати.
Щоб зменшити роздратування, що виникає при очікуванні, необхідно дотримуватися основного правила: інформувати користувача, що замовлені ним операції потребують деякого часу виконання. Зазвичай для цього використовують індикатори залишку часу: анімовані об'єкти, як в Інтернеті, зміна форми курсору миші на пісочний годинник. Дуже важливо точно позначити момент, коли система готова продовжувати роботу. Зазвичай для цього використовують помітні зміни зовнішнього вигляду екрану.
Зрештою взаємодія користувача з інтерфейсом визначатиметься не тільки фізичними можливостями і особливостями людини (по сприйняттю, обробці і запам'ятовуванню інформації, представленої в різних формах), по виконанню ним різноманітних дій, але і призначеною для користувача моделлю інтерфейсу.