
- •Тема 5: поняття «меню». Створення меню 66
- •Тема 6: елементи управління програмного інтерфейсу 77
- •Тема 7: поняття «вікно програми» 95
- •Тематична структура дисципліни
- •Тема 1: загальна характеристика програмних систем
- •1. Інформаційна система як вид програмної системи
- •2. Поняття інтерфейсу. Види інтерфейсів
- •3. Специфіка інформаційних систем
- •4. Основні завдання інформаційних систем
- •Тема 2: типи користувацьких інтерфейсів і їх реалізація
- •1. Організація взаємодії комп'ютера і користувача
- •2. Типи інтерфейсів.
- •3. Реалізація інтерфейсів різних типів
- •1. Організація взаємодії комп'ютера і користувача
- •2. Типи інтерфейсів
- •3. Реалізація інтерфейсів різних типів
- •Тема 3: засади проектування користувацького інтерфейсу
- •1. Психофізичні передумови взаємодії людини і комп’ютера
- •2. Програмна модель користувацького інтерфейсу
- •3. Критерії оцінки інтерфейсу користувачем
- •4. Типи діалогів їх форми
- •5. Розробка діалогів
- •Тема 4: критерії якості інтерфейсу
- •1. Швидкість виконання роботи
- •1.1. Суть правила goms
- •1.2. Тривалість інтелектуальної роботи
- •1.3. Втрата фокусу уваги
- •1.4. Тривалість фізичних дій
- •1.5. Тривалість реакції системи
- •2. Що таке «людські помилки»
- •2.1. Типи помилок за джерелом їх походженням
- •2.2. Основні способи виправлення помилок
- •3. Типи помилок за рівнем їх негативного ефекту
- •Тема 5: поняття «меню». Створення меню
- •1. Що таке меню
- •2. Типи меню
- •3. Структура меню
- •3.1. Будова окремих елементів
- •3.2. Угрупування елементів
- •3.3. Глибина меню
- •4. Контекстне меню
- •Тема 6: елементи управління програмного інтерфейсу
- •1. Кнопки
- •1.1. Командні кнопки
- •1.2. Кнопки доступу до меню
- •1.3.Чекбокси і радіокнопки
- •2. Списки. Види списків
- •2.1. Списки, що розкриваються
- •2.2. Списки, що перегортуються
- •3. Поля введення
- •4. Підписи
- •5. Крутілки
- •6. Комбобокси
- •7. Повзунки
- •Тема 7: поняття «вікно програми»
- •Структура та побудова вікна
- •1. Що таке вікно програми
- •2. Головні елементи вікон
- •3. Структура і будова вікна
- •3.1. Вкладки
- •3.2. Термінаційні кнопки.
- •4. Майстри
- •Тема. 8: проектування інтерфейсу як частина розробки тз
- •1. Прототипи інтерфейсів, як основа відносин замовника та розробники інформаційної системи (іс)
- •2. Проблеми створення прототипів інтерфейсу
- •1. Прототипи інтерфейсів, як основа відносин замовника та розробники інформаційної системи (іс)
- •2. Проблеми створення прототипів інтерфейсу
- •Лабораторна робота №1 (4 год.) Тема. Розробка інтерфейсу, призначеного для користувача : етапи попереднього і високорівневого проектування
- •1. Мета лабораторної роботи є:
- •3. Теоретичні засади.
- •4. Завдання.
- •5. Порядок виконання роботи
- •6. Вимоги до оформлення звіту
- •7. Захист лабораторної роботи. Лабораторна робота №2 ( 4 год.) Тема: «Низькорівневе проектування інтерфейсу: кількісна оцінка і побудова прототипу»
- •1. Мета роботи:
- •3. Теоретичні засади.
- •4. Завдання
- •5. Порядок виконання роботи
- •6. Вимоги до оформлення звіту
- •7. Захист Лабораторна робота № 3 ( 4 год.) Тема: «Проектування довідкової системи»
- •3. Теоретичні засади.
- •4. Завдання
- •5. Порядок виконання роботи
- •6. Вимоги до оформлення звіту
- •7. Захист
- •Лабораторна робота №4 ( 4 год.) Тема «Створення прототипу інтерфейсу і його тестування»
- •1. Мета лабораторної роботи
- •4. Завдання
- •5. Порядок виконання роботи
- •6. Вимоги до оформлення звіту
- •7. Захист
- •Самостійна робота студентів
- •Індивідуально-консультатівна робота
- •Методика активізації процесу навчання
- •Список літератури:
2. Поняття інтерфейсу. Види інтерфейсів
Комп'ютер – це машина, а не біологічна істота. Як будь-який технічний пристрій, комп'ютер обмінюється інформацією з людиною за допомогою набору певних правил, обов'язкових як для машини, так і для людини. Ці правила в комп'ютерній літературі називаються інтерфейсом.
Інтерфейс (від англ. interface — межа розділу, стик, область контакту або взаємодії) – це правила взаємодії операційної системи з користувачами, а також сусідніми рівнями в мережі ЕОМ. Від інтерфейсу залежить технологія спілкування людини з комп'ютером.
Оскільки інтерфейс – це набір правив, а будь-які правила, можна узагальнити, зібрати до «кодексу», згрупувати за загальною ознакою. Таким чином, ми прийшли до поняття «вид інтерфейсу» як об'єднання за схожістю способів взаємодії людини і комп'ютера. В залежності від сутності взаємодії розрізняють різні види інтерфейсів. Розглянемо сучасні види інтерфейсів:
1) Командний інтерфейс. Командний інтерфейс називається так, бо в цьому виді інтерфейсу людина подає «команди» комп'ютеру, а комп'ютер їх виконує і видає результат.
2) WIMP – інтерфейс (Window – вікно, Image – образ, Menu – меню, Pointer – покажчик). Характерною особливістю цього виду інтерфейсу є те, що взаємодія з користувачем ведеться не за допомогою команд, а за допомогою графічних образів – меню, вікон інших елементів. Хоча і в цьому інтерфейсі подаються команди машині, але це робиться «опосередковано», через графічні образи.
3) SILK – інтерфейс (Speech – мова, Image – образ, Language – мова, Knowlege – знання). Цей вид інтерфейсу найбільш наближений до звичайної, людської форми спілкування. В рамках цього інтерфейсу йде звичайна «розмова» людини і комп'ютера. При цьому комп'ютер знаходить для себе команди, аналізуючи людську мову і знаходячи в ній ключові фрази. Результат виконання команд він також перетворить в зрозумілу людині форму. Цей вид інтерфейсу найбільш вимогливий до апаратних ресурсів комп'ютера, і тому його застосовують в основному для військових цілей.
Закономірно, що кожний з видів інтерфейсів вимагає певної структури реалізації – технології.
Технологія це - комплекс наукових та інженерних знань, реалізованих у прийомах праці, наборах матеріальних, технічних, енергетичних, трудових факторів виробництва, засобах їх об'єднання для створення продукту або послуги, що відповідають певним вимогам. Розглянемо основні аспекти реалізації технології відповідно до виду інтерфейсу.
Пакетна технологія. Історично цей вид технології з'явився першим. Вона існувала вже на релейних машинах Зюса і Цюзе (Німеччина, 1937 рік).
Ідея її проста: на вхід комп'ютера подається послідовність символів, в яких за певними правилами задається послідовність запущених на виконання програм. Після виконання чергової програми запускається наступна і так далі. Машина за певними правилами знаходить для себе команди та дані. В образі послідовності може виступати, наприклад, перфострічка, набір перфокарт, послідовність натиснення клавіш електричної друкарської машинки (типу CONSUL). Машина також видає свої повідомлення на перфоратор, алфавітно-цифровий друкуючий пристрій (АЦДП), стрічку друкарської машинки. Командний інтерфейс реалізований у вигляді пакетної технології і технології командного рядка.
Технологія командного рядка. При цій технології як єдиний спосіб введення інформації від людини до комп'ютера є клавіатура, а комп'ютер виводить інформацію людині за допомогою алфавітно-цифрового дисплея (монітора). Цю комбінацію (монітор + клавіатура) називають терміналом, або консоллю.
Команди набираються в командному рядку. Командний рядок є символом запрошення та прямокутником зі змінним освітленням. При натисненні клавіші на місці курсору з'являються символи, а сам курсор зміщується вправо. Це дуже схоже на набір команди на друкарській машинці. Проте, на відміну від неї, букви відображаються на дисплеї, а не на папері, неправильно набраний символ можна стерти. Команда закінчується натисненням клавіші Enter (або Return). Після цього здійснюється перехід на початок наступного рядка. Саме з цієї позиції комп'ютер видає на монітор результати своєї роботи. Потім процес повторюється.
Технологія командного рядка вже працювала на монохромних алфавітно-цифрових дисплеях. Оскільки дозволялося введення лише букв, цифр і розділових знаків, то технічні характеристики дисплея були не істотні. Так як монітор можна було використовувати телевізійний приймач і навіть трубку осцилографа. Домінуючим видом файлів при роботі з командним інтерфейсом стали текстові файли. Бо їх і лише їх можна було створити за допомогою клавіатури.
Графічний інтерфейс. Ідея графічного інтерфейсу з’явилася в середині 70–х років ХХ століття, коли в дослідницькому центрі Xerox Palo Alto Research Center (PARC) була розроблена концепція візуального інтерфейсу. Передумовою графічного інтерфейсу було зменшення часу реакції комп'ютера на команду, збільшення об'єму оперативної пам'яті, а також розвиток технічної бази комп'ютерів. Апаратною основою концепції, звичайно ж, була поява алфавітно-цифрових дисплеїв на комп'ютерах, причому на цих дисплеях вже були такі ефекти, як «мерехтіння» символів, інверсія кольору (заміна зображення білих символів на чорному фоні зворотним, тобто чорних символів на білому фоні), підкреслення символів. Ці ефекти відбувалися не на всьому екрані, а лише на одному або декількох символів.
Наступним кроком в розвитку графічного інтерфейсу стало створення кольорового дисплея. Це дозволило виводити, разом з цими ефектами, символи в 16 кольорах на фоні з палітрою (тобто колірним набором) з 8 кольорів. Перша система з графічним інтерфейсом 8010 Star Information System групи PARC з'явилася за чотири місяці до виходу в світ першого комп'ютера фірми-виробника IBM в 1981 році. Спочатку візуальний інтерфейс використовувався тільки в програмах. Поступово він почав переходити і на операційні системи, що використовувалися спочатку на комп'ютерах Atari і Apple Macintosh, а потім і на IBM – сумісних комп'ютерах.
З часом і під впливом також і цих концепцій, проходив процес по уніфікації у використанні клавіатури і миші прикладними програмами. Злиття цих двох тенденцій і привело до створення того призначеного для користувача інтерфейсу, за допомогою якого, при мінімальних витратах часу і засобів на перенавчання персоналу, можна працювати з будь-яким програмним продуктом.
Графічний інтерфейс користувача за час свого розвитку пройшов два етапи.
На першому етапі графічний інтерфейс був дуже схожий на технологію командного рядка. Відмінності від технології командного рядка полягали в наступному:
при відображенні символів допускалося виділення частини символів кольором, інверсним зображенням, підкресленням і мерехтінням. Завдяки цьому підвищилася виразність зображення;
залежно від конкретної реалізації графічного інтерфейсу курсор може представлятися не тільки мерехтливим прямокутником, але і деякою областю, що охоплює декілька символів і навіть частину екрану. Ця виділена область відрізняється від інших, невиділених частин (зазвичай кольором);
натиснення клавіші Enter не завжди приводить до виконання команди і переходу до наступного рядка. Реакція на натиснення будь-якої клавіші багато в чому залежить від того, в якій частині екрану знаходився курсор;
окрім клавіші Enter, на клавіатурі все частіше почали використовуватися «сірі» клавіші управління курсором1;
вже в цій редакції графічного інтерфейсу почали використовуватися маніпулятори (типу миші, трекболe тощо). Вони дозволяли швидко виділяти потрібну частину екрану і переміщати курсор.
Отже на першому розвитку графічний інтерфейс набув такі особливостей:
виділення областей екрану;
перевизначення клавіш клавіатури залежно від контексту;
використання маніпуляторів і «сірих» клавіш клавіатури для управління курсором;
широке використання кольорових моніторів.
Поява цього типу інтерфейсу збігається з широким розповсюдженням операційної системи MSDOS. Саме вона втілела цей інтерфейс в масову практику, завдяки чому 80–і роки пройшли під знаком вдосконалення цього типу інтерфейсу, поліпшення характеристик відображення символів і інших параметрів монітора. Типовим прикладом використання цього виду інтерфейсу є файлова оболонка Nortron Commander і текстовий редактор Multi–Edit. А текстові редактори Лексикон, ChiWriter і текстовий процесор Microsoft Word for Dos є прикладом, як цей інтерфейс перевершив сам себе.
Другим етапом в розвитку графічного інтерфейсу став «чистий» інтерфейс WIMP, Цей підвид інтерфейсу характеризується наступними особливостями:
вся робота з програмами, файлами і документами відбувається у вікнах – певних обкреслених рамкою частинах екрану;
всі програми, файли, документи, пристрої і інші об'єкти представляються у вигляді значків – ікон. При відкритті ікони перетворюються на вікна;
всі дії з об'єктами здійснюються за допомогою меню. Хоча меню з'явилося на першому етапі становлення графічного інтерфейсу, воно не мало в нім провідного значення, а було лише доповненням до командного рядка. В чистому WIMP – інтерфейсі меню стає основним елементом управління;
широке використання маніпуляторів для вказівки на об'єкти. Маніпулятор перестає бути просто іграшкою – доповненням до клавіатури, а стає основним елементом управління. За допомогою маніпулятора вказують на будь-яку область екрану, вікна або ікони, виділяють її, а вже потім через меню, або з використанням інших технологій, здійснюють управління ними.
Слід зазначити, що WIMP вимагає для своєї реалізації кольоровий растровий дисплей з високим дозволом і маніпулятор. Також програми, орієнтовані на цей вид інтерфейсу, пред'являють підвищені вимоги до продуктивності комп'ютера, об'єму його пам'яті, пропускній спроможності шини і тому подібне Проте цей вид інтерфейсу найбільш простий в засвоєнні і інтуїтивно зрозумілий. Тому зараз WIMP – інтерфейс став стандартом де-факто.
Яскравим прикладом програм з графічним інтерфейсом є операційна система Microsoft Windows.
З середини 90–х років ХХ століття, після появи недорогих звукових карт і широкого розповсюдження технологій розпізнавання мови, з'явився так званий «мовна технологія» SILK – інтерфейсу. При цій технології команди подаються голосом шляхом вимовляння спеціальних зарезервованих слів – команд. Основними такими командами (по правилах системи «Горинич») є:
– «Прокинься» – включення голосового інтерфейсу.
– «Відпочивай» – виключення мовного інтерфейсу.
– «Відкрити» – перехід в режим виклику тієї або іншої програми. Ім'я програми називається в наступному слові.
– «Диктуватиму» – перехід з режиму команд в режим набору тексту голосом.
– «Режим команд» – повернення в режим подачі команд голосом.
Слова повинні вимовлятися чітко, в одному темпі. Між словами обов'язкова пауза. Із-за недосконалості алгоритму розпізнавання мови такі системи вимагають індивідуального попереднього настроювання на кожного конкретного користувача.
«Мовна» технологія є простою реалізацією SILK – інтерфейсу.
Біометрична технологія («Мімічний інтерфейс».) Ця технологія виникла в кінці 90–х років XX століття. Для управління комп'ютером використовується вираз обличчя людини, напрям його погляду, розмір зіниці і інші ознаки. Для ідентифікації користувача використовується малюнок райдужної оболонки його очей, відбитки пальців і інша унікальна інформація. Зображення прочитуються з цифрової відеокамери, а потім за допомогою спеціальних програм розпізнавання образів з цього зображення виділяються команди. Ця технологія, мабуть, займе своє місце в програмних продуктах і додатках, де важливо точно ідентифікувати користувача комп'ютера.
Семантичний (Суспільний) інтерфейс. Цей вид інтерфейсу виник в кінці 70–х років XX століття, з розвитком штучного інтелекту. Його важко назвати самостійним видом інтерфейсу: він включає і інтерфейс командного рядка, і графічний, і мовний, і мімічний інтерфейс. Основна його відмінна – це відсутність команд при спілкуванні з комп'ютером. Запит формується на природній мові, у вигляді зв'язаного тексту і образів. За своєю суттю це важко називати інтерфейсом – це вже моделювання «спілкування» людини з комп'ютером.
Крім того, вибір типу інтерфейсу включає вибір технології роботи з документами. Розрізняють дві технології:
однодокументна, яка припускає однодокументний інтерфейс (SDI - Single Document Interface);
багатодокументна, яка припускає багатодокументний інтерфейс (MDI - Multiple Document Interface).
Однодокументне або «одновіконні» інтерфейси організовують роботу, як випливає з назви, тільки з одним документом, наприклад, текстом або малюнком. Щоб подивитися інший текст, необхідно запустити ще одну копію додатку, що допустимо тільки в мультипрограмній операційній системі. Тому такі інтерфейси використовують, якщо одночасна робота з декількома документами маловірогідна.
Багатодокументні або «багатовіконні» інтерфейси відповідно організовують в тих випадках, коли велика вірогідність, що користувачеві знадобиться одночасно працювати з декількома документами. Реалізація цих інтерфейсів істотно складніша, а меню повинне передбачати спеціальні операції управління вікнами.