
- •Тема 5: поняття «меню». Створення меню 66
- •Тема 6: елементи управління програмного інтерфейсу 77
- •Тема 7: поняття «вікно програми» 95
- •Тематична структура дисципліни
- •Тема 1: загальна характеристика програмних систем
- •1. Інформаційна система як вид програмної системи
- •2. Поняття інтерфейсу. Види інтерфейсів
- •3. Специфіка інформаційних систем
- •4. Основні завдання інформаційних систем
- •Тема 2: типи користувацьких інтерфейсів і їх реалізація
- •1. Організація взаємодії комп'ютера і користувача
- •2. Типи інтерфейсів.
- •3. Реалізація інтерфейсів різних типів
- •1. Організація взаємодії комп'ютера і користувача
- •2. Типи інтерфейсів
- •3. Реалізація інтерфейсів різних типів
- •Тема 3: засади проектування користувацького інтерфейсу
- •1. Психофізичні передумови взаємодії людини і комп’ютера
- •2. Програмна модель користувацького інтерфейсу
- •3. Критерії оцінки інтерфейсу користувачем
- •4. Типи діалогів їх форми
- •5. Розробка діалогів
- •Тема 4: критерії якості інтерфейсу
- •1. Швидкість виконання роботи
- •1.1. Суть правила goms
- •1.2. Тривалість інтелектуальної роботи
- •1.3. Втрата фокусу уваги
- •1.4. Тривалість фізичних дій
- •1.5. Тривалість реакції системи
- •2. Що таке «людські помилки»
- •2.1. Типи помилок за джерелом їх походженням
- •2.2. Основні способи виправлення помилок
- •3. Типи помилок за рівнем їх негативного ефекту
- •Тема 5: поняття «меню». Створення меню
- •1. Що таке меню
- •2. Типи меню
- •3. Структура меню
- •3.1. Будова окремих елементів
- •3.2. Угрупування елементів
- •3.3. Глибина меню
- •4. Контекстне меню
- •Тема 6: елементи управління програмного інтерфейсу
- •1. Кнопки
- •1.1. Командні кнопки
- •1.2. Кнопки доступу до меню
- •1.3.Чекбокси і радіокнопки
- •2. Списки. Види списків
- •2.1. Списки, що розкриваються
- •2.2. Списки, що перегортуються
- •3. Поля введення
- •4. Підписи
- •5. Крутілки
- •6. Комбобокси
- •7. Повзунки
- •Тема 7: поняття «вікно програми»
- •Структура та побудова вікна
- •1. Що таке вікно програми
- •2. Головні елементи вікон
- •3. Структура і будова вікна
- •3.1. Вкладки
- •3.2. Термінаційні кнопки.
- •4. Майстри
- •Тема. 8: проектування інтерфейсу як частина розробки тз
- •1. Прототипи інтерфейсів, як основа відносин замовника та розробники інформаційної системи (іс)
- •2. Проблеми створення прототипів інтерфейсу
- •1. Прототипи інтерфейсів, як основа відносин замовника та розробники інформаційної системи (іс)
- •2. Проблеми створення прототипів інтерфейсу
- •Лабораторна робота №1 (4 год.) Тема. Розробка інтерфейсу, призначеного для користувача : етапи попереднього і високорівневого проектування
- •1. Мета лабораторної роботи є:
- •3. Теоретичні засади.
- •4. Завдання.
- •5. Порядок виконання роботи
- •6. Вимоги до оформлення звіту
- •7. Захист лабораторної роботи. Лабораторна робота №2 ( 4 год.) Тема: «Низькорівневе проектування інтерфейсу: кількісна оцінка і побудова прототипу»
- •1. Мета роботи:
- •3. Теоретичні засади.
- •4. Завдання
- •5. Порядок виконання роботи
- •6. Вимоги до оформлення звіту
- •7. Захист Лабораторна робота № 3 ( 4 год.) Тема: «Проектування довідкової системи»
- •3. Теоретичні засади.
- •4. Завдання
- •5. Порядок виконання роботи
- •6. Вимоги до оформлення звіту
- •7. Захист
- •Лабораторна робота №4 ( 4 год.) Тема «Створення прототипу інтерфейсу і його тестування»
- •1. Мета лабораторної роботи
- •4. Завдання
- •5. Порядок виконання роботи
- •6. Вимоги до оформлення звіту
- •7. Захист
- •Самостійна робота студентів
- •Індивідуально-консультатівна робота
- •Методика активізації процесу навчання
- •Список літератури:
3.2. Угрупування елементів
Під угрупуванням елементів розуміють об’єднання елементів, як правило, за певною спільною функціональною властивістю.
У більшості меню угрупування надається не менше значення при пошуку потрібного елементу, ніж сама назва елементу, бо навіть ідеальна назва не спрацює, якщо елемент просто не можливо знайти.
Щоб уміти ефективно групувати елементи в меню, потрібно знати відповіді на три питання: навіщо елементи в меню потрібно групувати, як групувати елементи і як розділяти групи між собою.
Навіщо елементи в меню потрібно групувати. Меню, групи елементів в якому розділені, сканується значно швидше звичайного, оскільки в такому меню більше «точок прив'язки» (точно також як і в меню з піктограмами). До того ж наявність явних роздільників в багато разів полегшує побудову ментальної моделі, оскільки не доводиться гадати, як зв'язані між собою елементи. Нарешті, в об'ємних меню угрупування елементів спрощує створення кластерів в короткочасній пам'яті, завдяки чому все меню вдається помістити в КВН.
Як групувати елементи. Елементи в меню потрібно групувати максимально логічно. Це очевидно, але від цього його проблематичність не зменшується. Річ у тому, що існує безліч типів логіки. Є логіка розробника, який знає всі функції системи. Є логіка користувача, який знає тільки меншу частину. При цьому практика показує, що ці типи логіки значною мірою не збігаються.
Оскільки користувачі важливіші, потрібно згрупувати меню відповідно до їх логіки. Для цього використовується дуже простий і надійний метод, званий картковим сортуванням. цього використовується дуже простий і надійний метод, званий картковим сортуванням: всі поняття, які потрібно групувати, пишуться на паперових картках з розрахунку «одне поняття - одна картка». Після чого групі користувачів з цільової аудиторії пропонується ці картки розсортувати (при цьому кожен об'єкт отримує свій набір карток). Купки, що вийшли, з карток потрібно розібрати на складові і звести результати від різних суб'єктів в один спосіб групування.
Взаємовиключні елементи бажано поміщати в окремий рівень ієрархії
Як розділяти групи між собою. Існує два основні способи розділяти групи: між групами можна поміщати порожній елемент (роздільник) або ж розміщувати окремі групи в різних рівнях ієрархії. Другий спосіб створює чіткіше розділення: у меню Файл, наприклад всі елементи ближчі один одному (не дивлячись на роздільники), ніж елементи інших меню. В той же час вибір конкретного порядку диктується результатами карткового сортування, так що інтерес представляє тільки питання «як повинні виглядати і діяти роздільники».
Для розмежування груп традиційно використовують смужки. Це надійне, просте рішення. Інша справа, що з дизайнерської точки зору смужки погані, оскільки є візуальним шумом. Набагато правильніше, але і важче, використовувати лише візуальні паузи між групами, як це зроблено, наприклад, в MACOS X.
3.3. Глибина меню
Вибрана спільна функціональна особливість угрупування визначає рівень (род). Оскільки в одну групу відноситься достатньо велика кількість елементів, що значно ускладнює пошук, то виникає практична необхідність звуження основи. Це досягається уточненням функціональної особливості і як результат отримується новий рівень (вид). Між рівнями створюється каскадні відносини. Глибина меню визначається можливістю внесення елементу в рівень без порушення каскадності меню.
Оскільки каскадність угрупувань визначає вкладеність рівнів, то наявність багатьох рівнів вкладеності в меню приводить до так званих «каскадних помилок»: вибір неправильного елементу верхнього рівня неминуче приводить до того що всі наступні елементи також вибираються неправильно.
Згідно психофізичним особливостям сприйняття інтерфейсу для користувача більш зручним є широке меню, в якому візуально відображається найбільша кількість функцій. Тому найчастіше розробники інтерфейсів прагнуть створювати широкі, а не глибокі меню.
На жаль, у широких меню є недолік: вони займають багато місця. Це означає, що, починаючи з певної кількості елементів, меню фізично не зможе залишатися широким, воно почне рости в глибину. Виникає проблема, яку треба вирішувати. Проблема полягає в тому, що велика вірогідність каскадних помилок. Щоб понизити їх число, потрібно підвищити вірогідність того, що користувачі правильно вибиратимуть елементи верхніх рівнів. Для цього потрібно заздалегідь забезпечити користувачів контекстом дій.
При переміщенні по меню користувач діє по алгоритму:
1. Вибираючи елемент першого рівня, він вибирає елемент, «потрібність» якого здається йому максимальною.
2. Після вибору він бачить список елементів другого рівня, при цьому він оцінює вірогідність відповідності всіх елементів другого рівня його завданню і одночасно вибирає найбільш вірогідний елемент. При цьому в думці він тримає контекст, тобто назву елементу першого рівня.
3. Якщо жоден з елементів не здається користувачеві достатньо вірогідним, користувач повертається на перший рівень.
4. Якщо якийсь елемент задовольняє користувача, він вибирає його і отримує список елементів третього рівня. Дії з другого і третього кроків повторюються стосовно нових елементів меню.
Отже, дії користувача при пошуку потрібного елементу носять циклічний характер, при цьому на кожному кроці є вірогідність помилок. З кожним новим рівнем меню обсягу контексту, який доводиться тримати в голові, безперервно зростає. При цьому, якщо користувач все-таки не знаходить потрібного елементу, то весь цей контекст виявляється непотрібним. Зберігання ж контексту, навіть не враховуючи зусилля, що витрачаються на вибір елементу, є досить суттєва робота. Її обсяг краще зменшити.
Розглянемо інший варіант: користувач по самому елементу може передбачити його зміст, тобто при пошуку елементу в меню не стільки оцінює контекст, скільки просто шукає потрібний елемент. Ця можливість є у будь-якому випадку, оскільки елемент має хоч скільки-небудь значущий ідентифікатор (тобто його назва). Але він, як правило, досить слабкий і майже завжди допускає неоднозначність. Підсилити його можна наявністю анотації до кожного елементу, але цю анотацію ніхто не читатиме.
Є інший метод, і цей метод є, мабуть, краще, що дав Інтернет науці при проектуванні інтерфейсів: як анотацію до елементу можна показувати найбільш популярні елементи наступного рівня (рис.5.3).
Arts & Humanities Literature, Photography... Business & Economy B2B. Finance. Shopping. Jobs... Computers & Internet Internet, WWW. Software. Games... Education College and University. K.-12... Entertainment Cool Links. Movies. Humor. Music... Government Elections. Military. Law. Taxes... Health Medicine. Diseases. Drugs. Fitness... |
News & Media Full Coverage. Newspapers. TV... Recreation & Sports Sports. Travel. Autos. Outdoors... Reference Libraries. Dictionaries. Quotations... Regional Countries, Regions. US States... Science Animals. Astronomy. Engineering... Social Science Archaeology. Economics. Languages... Society & Culture People. Environment. Religion... |
Рис. 5.3. Елемент управління для меню, що вперше з'явився в каталозі Yahoo.
В цьому випадку користувач може сформувати контекст елементу, не переміщаючись всередину цього елементу, при цьому вірогідність помилкового переходу значно знижується. Окрім зменшення числа помилок, така система дозволяє прискорити доступ до найбільш суттєвих пошуку елементів другого і подальших рівнів.
До меню, що розкриваються, діє ще один обмежувач глибини. Меню, що розкриваються, досить важкі у використанні, оскільки вимагають від користувачів достатньо тонкої моторики. Тому головне меню з рівнем вкладеності елементів більш ніж три просто неможливо.
В цілому, ширина і глибина меню є, мабуть, найменш значущими чинниками. Набагато важливіше доцільне угрупування, при цьому як угрупування, так і структуру дерева меню, все одно краще визначати картковим сортуванням.