Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Интерфейс.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
7.9 Mб
Скачать

1.3. Втрата фокусу уваги

На протязі всього періоду роботи з комп’ютером користувачі працюють з системою зовсім не весь час, протягом якого вони працюють з системою. Річ у тому, що користувачі постійно відволікаються на по сторонні подразники (телефонний дзвінок, обідня перерва, анекдот, розказаний колегою). А кожного разу, коли користувач перериває свою діяльність і починає думати про те, що йому робити далі, теж відволікається. Оскільки у людини є тільки один фокус уваги, то при будь-якому відверненні (яке є не що інше, як перемикання на інше завдання) старий фокус уваги втрачається. Повернення фокусу вимагає наново помістити в свою пам'ять потрібну інформацію.

Таким чином, необхідно максимально полегшувати повернення користувачів до роботи при проектуванні інтерфейсу так, щоб користувачі можливо менше про нього думав. На практиці це означає, що при кожному поверненню до продовження роботи користувач повинен знати:

  • на якому кроці він зупинився;

  • які команди і параметри він вже дав системі;

  • що саме він повинен зробити на поточному кроці;

  • куди була звернена його увага на момент відвернення.

Надавати користувачеві таку інформацію краще всього візуально . Розберемо на прикладі (рис.4.2).

Рис. 4.2. Три варіанти індикації ступеня заповнення екранної форми.

Очевидно, що другий і третій варіанти значно візуальніше ніж перший, бо читко виділено об’єкт пошуку – сторінка 3.

Показ користувачеві раніше відданих ним команд надзвичайно проблематичний. Розміри екрану обмежені, так що майже завжди не вистачає місця для того, щоб показати все необхідне. Часто єдиним виходом з цього положення є максимальне полегшення переходу до попередніх екранів, але це працює тільки з екранними формами.

Навпаки, показувати користувачеві, що саме він повинен зробити на поточному кроці процедури, зазвичай вдається простіше. Очевидно, це дуже сильно залежить від суті завдання, так що тут важко порекомендувати що-небудь конкретне.

І, нарешті, останній пункт: показ користувачеві, куди було звернута його увага на момент відвернення. Тут є одна тонкість — зазвичай фокус уваги збігається з фокусом введення. Відповідно, потрібно робити фокус введення максимально помітнішим. Найпростіше добитися цього колірним кодуванням активного елементу. Є і інший метод — якщо кількість елементів на екрані невелика, користувач швидко знаходить активний елемент. Отже, просто понизивши насиченість екрану елементами, можна значно полегшити користувачеві повернення до роботи.

1.4. Тривалість фізичних дій

Тривалість фізичних дій користувача, перш за все, залежить від ступеня автоматизації роботи і ступеня необхідної точності роботи. Ступінь автоматизації дуже сильно залежить від процесу, що автоматизується.

Будь-яка фізична дія, що здійснюється за допомогою мускулатури, може бути або точною, або швидкою. Разом точність і швидкість зустрічаються виключно рідко, оскільки для цього потрібно виробити істотний ступінь автоматизму. Пояснюється це суто фізіологічними чинниками: при різкому русі неможливо швидко зупинитися, відповідно, чим точніше має бути рух, тим більш плавним і сповільненим він має бути. Так, щоб фізична дія користувача була швидкою, вона не має бути точною.

Користувач, як правило, управляє комп'ютером двома способами, а саме мишею і клавіатурою. Клавіатура не вимагає особливої точності рухів — неважливо, швидко натиснули клавішу або поволі, так само як і сильно або слабо. Проте, і вона не без проблем. По-перше, вона не призначена для переміщення фокусу введення по екрану, що приводить до істотних труднощів. Якщо клавіатура не працює, доводиться користуватися мишею, але переміщення руки з клавіатури на мишу і потім назад займає майже секунду, що дуже багато. По-друге, ефективна робота з клавіатурою вимагає вміння використання «гарячих» клавіш. Хоча ці клавіші істотно збільшують швидкість роботи, проте їх важко запам'ятати.

Миша, навпаки, інерційна — є різниця між повільним її переміщенням і швидким, сильним докладеним зусиллям і слабким. Саме тому оптимізація використання миші в системі може істотно підвищити загальну швидкість роботи. Але миша не призначена для дуже точних маніпуляцій (в 1 або 2 пікселі). Саме тому будь-який маленький інтерфейсний елемент завжди викликатиме проблеми у користувачів.

В 1954 році Поль Фітс (Paul Fitts) сформулював правило, що стало відомим в найбільш практичному формулюванні як закон Фітса4: «Час досягнення мети обернено пропорційний до розміру мети і дистанції до цілі»:

Тдосяг.цілі = а +b log2 (D / S + 1) мс,

де а та b – встановлюється дослідним шляхом виходячи з параметрів продуктивності людини; D – дистанція від курсору до цілі, S – розмір цілі за напрямком руху курсору.

Популярно кажучи, кращий спосіб підвищити доступність кнопки полягає в тому, щоб робити її великою і розташованою ближче до курсору.

З цього слідує два не відразу помітних наслідку. Щоб «нескінченно» прискорити натиснення кнопки, її, по-перше, треба зробити нескінченного розміру і, по-друге, дистанцію до неї треба зробити нульовою.

Кнопка нескінченного розміру. При підведенні курсору до краю екрану він зупиняється, навіть якщо рух миші продовжується. Це означає, що кнопка, розташована впритул до верхнього або нижнього краю екрану, має нескінченну висоту (так само як і кнопка у лівого або правого краю має нескінченну ширину). Таким чином, швидкість досягнення такої кнопки залежить тільки від відстані до неї точність вибору початкового напряму руху. Кнопка, розташована в кутку екрану, має «ще більш нескінченні» розміри, якщо так взагалі можна сказати (тобто не важливо навіть, з якою точністю переміщали мишу).

Враховуючи зазначене, необхідно відмітити, що меню MACOS багато разів ефективніше за меню Windows: якщо в MACOS меню завжди розташовано впритул до верхнього краю екрану, то в Windows меню відокремлено від краю екрану смугою заголовка вікна програми (Title Bar), а кнопки відокремлені від краю екрану трьома порожніми пік селями (рис. 4.3.)., що знижує швидкість роботи.

Рис. 4.3. Панель завдань (Task Bar) в Windows

Нульова дистанція до кнопки. Розглянемо контекстне меню, що викликається по натисненню правої кнопки миші. Воно завжди відкривається під курсором, відповідно відстань до будь-якого його елементу завжди мінімально. Саме тому контекстне меню є мало не найшвидшим і ефективнішим елементом, бо в ідеалі дає нульову дистанцію до кнопки.