
- •Тема 5: поняття «меню». Створення меню 66
- •Тема 6: елементи управління програмного інтерфейсу 77
- •Тема 7: поняття «вікно програми» 95
- •Тематична структура дисципліни
- •Тема 1: загальна характеристика програмних систем
- •1. Інформаційна система як вид програмної системи
- •2. Поняття інтерфейсу. Види інтерфейсів
- •3. Специфіка інформаційних систем
- •4. Основні завдання інформаційних систем
- •Тема 2: типи користувацьких інтерфейсів і їх реалізація
- •1. Організація взаємодії комп'ютера і користувача
- •2. Типи інтерфейсів.
- •3. Реалізація інтерфейсів різних типів
- •1. Організація взаємодії комп'ютера і користувача
- •2. Типи інтерфейсів
- •3. Реалізація інтерфейсів різних типів
- •Тема 3: засади проектування користувацького інтерфейсу
- •1. Психофізичні передумови взаємодії людини і комп’ютера
- •2. Програмна модель користувацького інтерфейсу
- •3. Критерії оцінки інтерфейсу користувачем
- •4. Типи діалогів їх форми
- •5. Розробка діалогів
- •Тема 4: критерії якості інтерфейсу
- •1. Швидкість виконання роботи
- •1.1. Суть правила goms
- •1.2. Тривалість інтелектуальної роботи
- •1.3. Втрата фокусу уваги
- •1.4. Тривалість фізичних дій
- •1.5. Тривалість реакції системи
- •2. Що таке «людські помилки»
- •2.1. Типи помилок за джерелом їх походженням
- •2.2. Основні способи виправлення помилок
- •3. Типи помилок за рівнем їх негативного ефекту
- •Тема 5: поняття «меню». Створення меню
- •1. Що таке меню
- •2. Типи меню
- •3. Структура меню
- •3.1. Будова окремих елементів
- •3.2. Угрупування елементів
- •3.3. Глибина меню
- •4. Контекстне меню
- •Тема 6: елементи управління програмного інтерфейсу
- •1. Кнопки
- •1.1. Командні кнопки
- •1.2. Кнопки доступу до меню
- •1.3.Чекбокси і радіокнопки
- •2. Списки. Види списків
- •2.1. Списки, що розкриваються
- •2.2. Списки, що перегортуються
- •3. Поля введення
- •4. Підписи
- •5. Крутілки
- •6. Комбобокси
- •7. Повзунки
- •Тема 7: поняття «вікно програми»
- •Структура та побудова вікна
- •1. Що таке вікно програми
- •2. Головні елементи вікон
- •3. Структура і будова вікна
- •3.1. Вкладки
- •3.2. Термінаційні кнопки.
- •4. Майстри
- •Тема. 8: проектування інтерфейсу як частина розробки тз
- •1. Прототипи інтерфейсів, як основа відносин замовника та розробники інформаційної системи (іс)
- •2. Проблеми створення прототипів інтерфейсу
- •1. Прототипи інтерфейсів, як основа відносин замовника та розробники інформаційної системи (іс)
- •2. Проблеми створення прототипів інтерфейсу
- •Лабораторна робота №1 (4 год.) Тема. Розробка інтерфейсу, призначеного для користувача : етапи попереднього і високорівневого проектування
- •1. Мета лабораторної роботи є:
- •3. Теоретичні засади.
- •4. Завдання.
- •5. Порядок виконання роботи
- •6. Вимоги до оформлення звіту
- •7. Захист лабораторної роботи. Лабораторна робота №2 ( 4 год.) Тема: «Низькорівневе проектування інтерфейсу: кількісна оцінка і побудова прототипу»
- •1. Мета роботи:
- •3. Теоретичні засади.
- •4. Завдання
- •5. Порядок виконання роботи
- •6. Вимоги до оформлення звіту
- •7. Захист Лабораторна робота № 3 ( 4 год.) Тема: «Проектування довідкової системи»
- •3. Теоретичні засади.
- •4. Завдання
- •5. Порядок виконання роботи
- •6. Вимоги до оформлення звіту
- •7. Захист
- •Лабораторна робота №4 ( 4 год.) Тема «Створення прототипу інтерфейсу і його тестування»
- •1. Мета лабораторної роботи
- •4. Завдання
- •5. Порядок виконання роботи
- •6. Вимоги до оформлення звіту
- •7. Захист
- •Самостійна робота студентів
- •Індивідуально-консультатівна робота
- •Методика активізації процесу навчання
- •Список літератури:
1.3. Втрата фокусу уваги
На протязі всього періоду роботи з комп’ютером користувачі працюють з системою зовсім не весь час, протягом якого вони працюють з системою. Річ у тому, що користувачі постійно відволікаються на по сторонні подразники (телефонний дзвінок, обідня перерва, анекдот, розказаний колегою). А кожного разу, коли користувач перериває свою діяльність і починає думати про те, що йому робити далі, теж відволікається. Оскільки у людини є тільки один фокус уваги, то при будь-якому відверненні (яке є не що інше, як перемикання на інше завдання) старий фокус уваги втрачається. Повернення фокусу вимагає наново помістити в свою пам'ять потрібну інформацію.
Таким чином, необхідно максимально полегшувати повернення користувачів до роботи при проектуванні інтерфейсу так, щоб користувачі можливо менше про нього думав. На практиці це означає, що при кожному поверненню до продовження роботи користувач повинен знати:
на якому кроці він зупинився;
які команди і параметри він вже дав системі;
що саме він повинен зробити на поточному кроці;
куди була звернена його увага на момент відвернення.
Надавати користувачеві таку інформацію краще всього візуально . Розберемо на прикладі (рис.4.2).
Рис. 4.2. Три варіанти індикації ступеня заповнення екранної форми.
Очевидно, що другий і третій варіанти значно візуальніше ніж перший, бо читко виділено об’єкт пошуку – сторінка 3.
Показ користувачеві раніше відданих ним команд надзвичайно проблематичний. Розміри екрану обмежені, так що майже завжди не вистачає місця для того, щоб показати все необхідне. Часто єдиним виходом з цього положення є максимальне полегшення переходу до попередніх екранів, але це працює тільки з екранними формами.
Навпаки, показувати користувачеві, що саме він повинен зробити на поточному кроці процедури, зазвичай вдається простіше. Очевидно, це дуже сильно залежить від суті завдання, так що тут важко порекомендувати що-небудь конкретне.
І, нарешті, останній пункт: показ користувачеві, куди було звернута його увага на момент відвернення. Тут є одна тонкість — зазвичай фокус уваги збігається з фокусом введення. Відповідно, потрібно робити фокус введення максимально помітнішим. Найпростіше добитися цього колірним кодуванням активного елементу. Є і інший метод — якщо кількість елементів на екрані невелика, користувач швидко знаходить активний елемент. Отже, просто понизивши насиченість екрану елементами, можна значно полегшити користувачеві повернення до роботи.
1.4. Тривалість фізичних дій
Тривалість фізичних дій користувача, перш за все, залежить від ступеня автоматизації роботи і ступеня необхідної точності роботи. Ступінь автоматизації дуже сильно залежить від процесу, що автоматизується.
Будь-яка фізична дія, що здійснюється за допомогою мускулатури, може бути або точною, або швидкою. Разом точність і швидкість зустрічаються виключно рідко, оскільки для цього потрібно виробити істотний ступінь автоматизму. Пояснюється це суто фізіологічними чинниками: при різкому русі неможливо швидко зупинитися, відповідно, чим точніше має бути рух, тим більш плавним і сповільненим він має бути. Так, щоб фізична дія користувача була швидкою, вона не має бути точною.
Користувач, як правило, управляє комп'ютером двома способами, а саме мишею і клавіатурою. Клавіатура не вимагає особливої точності рухів — неважливо, швидко натиснули клавішу або поволі, так само як і сильно або слабо. Проте, і вона не без проблем. По-перше, вона не призначена для переміщення фокусу введення по екрану, що приводить до істотних труднощів. Якщо клавіатура не працює, доводиться користуватися мишею, але переміщення руки з клавіатури на мишу і потім назад займає майже секунду, що дуже багато. По-друге, ефективна робота з клавіатурою вимагає вміння використання «гарячих» клавіш. Хоча ці клавіші істотно збільшують швидкість роботи, проте їх важко запам'ятати.
Миша, навпаки, інерційна — є різниця між повільним її переміщенням і швидким, сильним докладеним зусиллям і слабким. Саме тому оптимізація використання миші в системі може істотно підвищити загальну швидкість роботи. Але миша не призначена для дуже точних маніпуляцій (в 1 або 2 пікселі). Саме тому будь-який маленький інтерфейсний елемент завжди викликатиме проблеми у користувачів.
В 1954 році Поль Фітс (Paul Fitts) сформулював правило, що стало відомим в найбільш практичному формулюванні як закон Фітса4: «Час досягнення мети обернено пропорційний до розміру мети і дистанції до цілі»:
Тдосяг.цілі = а +b log2 (D / S + 1) мс,
де а та b – встановлюється дослідним шляхом виходячи з параметрів продуктивності людини; D – дистанція від курсору до цілі, S – розмір цілі за напрямком руху курсору.
Популярно кажучи, кращий спосіб підвищити доступність кнопки полягає в тому, щоб робити її великою і розташованою ближче до курсору.
З цього слідує два не відразу помітних наслідку. Щоб «нескінченно» прискорити натиснення кнопки, її, по-перше, треба зробити нескінченного розміру і, по-друге, дистанцію до неї треба зробити нульовою.
Кнопка нескінченного розміру. При підведенні курсору до краю екрану він зупиняється, навіть якщо рух миші продовжується. Це означає, що кнопка, розташована впритул до верхнього або нижнього краю екрану, має нескінченну висоту (так само як і кнопка у лівого або правого краю має нескінченну ширину). Таким чином, швидкість досягнення такої кнопки залежить тільки від відстані до неї точність вибору початкового напряму руху. Кнопка, розташована в кутку екрану, має «ще більш нескінченні» розміри, якщо так взагалі можна сказати (тобто не важливо навіть, з якою точністю переміщали мишу).
Враховуючи зазначене, необхідно відмітити, що меню MACOS багато разів ефективніше за меню Windows: якщо в MACOS меню завжди розташовано впритул до верхнього краю екрану, то в Windows меню відокремлено від краю екрану смугою заголовка вікна програми (Title Bar), а кнопки відокремлені від краю екрану трьома порожніми пік селями (рис. 4.3.)., що знижує швидкість роботи.
Рис. 4.3. Панель завдань (Task Bar) в Windows
Нульова дистанція до кнопки. Розглянемо контекстне меню, що викликається по натисненню правої кнопки миші. Воно завжди відкривається під курсором, відповідно відстань до будь-якого його елементу завжди мінімально. Саме тому контекстне меню є мало не найшвидшим і ефективнішим елементом, бо в ідеалі дає нульову дистанцію до кнопки.