- •Лекция 1. Основные модели разработки по Определение технологии конструирования программного обеспечения
- •Классический жизненный цикл
- •Макетирование
- •Стратегии конструирования по
- •Инкрементная модель
- •Быстрая разработка приложений
- •Спиральная модель
- •Компонентно-ориентированная модель
- •Лекция 2. Анализ программных систем Структурный анализ
- •Диаграммы потоков данных
- •Описание потоков данных и процессов
- •Расширения для систем реального времени
- •Расширение возможностей управления
- •Методы анализа, ориентированные на структуры данных
- •Метод анализа Джексона. Методика Джексона.
- •Методика Джексона
- •Шаг объект-действие
- •Шаг объект-структура
- •Шаг начального моделирования
- •Лекция 3. Синтез программных систем Особенности процесса синтеза программных систем
- •Особенности этапа проектирования
- •Структурирование системы
- •Моделирование управления
- •Декомпозиция подсистем на модули
- •Модульность
- •Информационная закрытость
- •Связность модуля
- •Сцепление модулей
- •Сложность программной системы
- •Лекция 4. Классические методы проектирования
- •Метод структурного проектирования
- •Типы информационных потоков
- •Проектирование для потока данных типа «преобразование»
- •Диаграмма потоков данных пдд
- •Проектирование для потока данных типа «запрос»
- •Диаграмма потоков данных
- •Метод проектирования Джексона
- •Доопределение функций
- •Учет системного времени
- •Принципы объектно-ориентированного представления программных систем
- •Абстрагирование
- •Инкапсуляция
- •Модульность
- •Иерархическая организация
- •Лекция 5. Объекты. Классы. Отношения Объекты
- •Общая характеристика объектов
- •Виды отношений между объектами
- •Видимость объектов
- •Агрегация
- •Общая характеристика классов
- •Виды отношений между классами
- •Ассоциации классов
- •Наследование
- •Полиморфизм
- •Агрегация
- •Зависимость
- •Конкретизация
- •Лекция 6. Базис языка визуального моделирования
- •Унифицированный язык моделирования
- •Предметы в uml
- •Отношения в uml
- •Диаграммы в uml
- •Механизмы расширения в uml
- •Лекция 7. Статические модели объектно-ориентированных программных систем
- •Вершины в диаграммах классов
- •Свойства
- •Операции
- •Организация свойств и операций
- •Множественность
- •Отношения в диаграммах классов
- •Деревья наследования
- •Лекция 8. Динамические модели объектно-ориентированных программных систем
- •Моделирование поведения программной системы
- •Диаграммы схем состояний
- •Действия в состояниях
- •Условные переходы
- •Вложенные состояния
- •Диаграммы деятельности
- •Диаграммы взаимодействия
- •Диаграммы сотрудничества
- •Диаграммы последовательности
- •Лекция 9. Диаграммы use casEe
- •Актеры и элементы Use Case
- •Отношения в диаграммах Use Case
- •Работа с элементами Use Case
- •Пример диаграммы Use Case
- •Построение модели требований
- •Лекция 10. Кооперации и паттерны
- •Паттерн Наблюдатель
- •Паттерн Компоновщик
- •Бизнес-модели
- •Глава 11. Модели реализации объектно-ориентированных программных систем
- •Компонентные диаграммы
- •Компоненты
- •Интерфейсы
- •Компоновка системы
- •Разновидности компонентов
- •Использование компонентных диаграмм
- •Моделирование программного текста системы
- •Моделирование реализации системы
- •Лекция 12. Основы компонентной объектной модели
- •Организация интерфейса сом
- •Идентификация интерфейса
- •Описание интерфейса
- •Реализация интерфейса
- •Unknown — базовый интерфейс com
- •Серверы сом-объектов
- •Преимущества com
- •Работа с сом-объектами
- •Создание сом-объектов
- •IClassFactory :: Createlnstance (iid a); 2 — фабрика класса создает сом-объект и получает
- •Повторное использование сом-объектов
- •Маршалинг
- •Лекция 13. Современные визуальнЫе среды и case - средства
- •Общая характеристика case-системы Rational Rose
- •Создание диаграммы Use Case
- •Создание диаграммы последовательности
- •Создание диаграммы классов
- •Создание компонентной диаграммы
- •Генерация программного кода
- •Лекция 14. Особенности информационных банковских систем и технологий
- •Модульный принцип
- •Ядро системы - базовый модуль
- •Лекция 15. Принцип единства информационного пространства
- •Принцип безопасности
- •Принцип эффективности
- •Принцип взаимодействия
- •Лекция 16. Общие вопросы обеспечения технологии и систем
- •Рынок информационных банковских систем
- •Виды информационных банковских технологий
- •Операционные технологии
- •Документарные информационные технологии
- •Объектные информационные технологии
Макетирование
Достаточно часто заказчик не может сформулировать подробные требования по вводу, обработке или выводу данных для будущего программного продукта. С другой стороны, разработчик может сомневаться в приспосабливаемое™ продукта под операционную систему, форме диалога с пользователем или в эффективности реализуемого алгоритма. В этих случаях целесообразно использовать макетирование.
Основная цель макетирования — снять неопределенности в требованиях заказчика.
Макетирование (прототипирование) — это процесс создания модели требуемого программного продукта.
Модель может принимать одну из трех форм:
1) бумажный макет или макет на основе ПК (изображает или рисует человеко-машинный диалог);
2) работающий макет (выполняет некоторую часть требуемых функций);
3) существующая программа (характеристики которой затем должны быть улучшены).
Как показано на рис. 1.2, макетирование основывается на многократном повторении итераций, в которых участвуют заказчик и разработчик.
Рис. 1.2. Макетирование
Последовательность действий при макетировании представлена на рис. 1.3. Макетирование начинается со сбора и уточнения требований к создаваемому ПО Разработчик и заказчик встречаются и определяют все цели ПО, устанавливают, какие требования известны, а какие предстоит доопределить.
Затем выполняется быстрое проектирование. В нем внимание сосредоточивается на тех характеристиках ПО, которые должны быть видимы пользователю.
Быстрое проектирование приводит к построению макета.
Макет оценивается заказчиком и используется для уточнения требований к ПО.
Итерации повторяются до тех пор, пока макет не выявит все требования заказчика и, тем самым, не даст возможность разработчику понять, что должно быть сделано.
Достоинство макетирования: обеспечивает определение полных требований к ПО.
Недостатки макетирования:
заказчик может принять макет за продукт;
разработчик может принять макет за продукт.
Поясним суть недостатков. Когда заказчик видит работающую версию ПО, он перестает сознавать, что детали макета скреплены «жевательной резинкой и проволокой»; он забывает, что в погоне за работающим вариантом оставлены нерешенными вопросы качества и удобства сопровождения ПО. Когда заказчику говорят, что продукт должен быть перестроен, он начинает возмущаться и требовать, чтобы макет «в три приема» был превращен в рабочий продукт. Очень часто это отрицательно сказывается на управлении разработкой ПО.
Рис. 1.3. Последовательность действий при макетировании
С другой стороны, для быстрого получения работающего макета разработчик часто идет на определенные компромиссы. Могут использоваться не самые подходящие язык программирования или операционная система. Для простой демонстрации возможностей может применяться неэффективный алгоритм. Спустя некоторое время разработчик забывает о причинах, по которым эти средства не подходят. В результате далеко не идеальный выбранный вариант интегрируется в систему.
Очевидно, что преодоление этих недостатков требует борьбы с житейским соблазном — принять желаемое за действительное.
