
- •Содержание:
- •Упр. 41. Ввести строку с клавиатуры и заменить все буквы «а» на буквы «б». 67
- •Writeln('Введите строку'); 67
- •1. Что такое величина типа String? Как описать переменную-строку? 67
- •§1. Понятие алгоритма. Свойства, виды и формы представления алгоритмов
- •§ 2. Введение в язык программирования Pascal
- •Write(список выражений и/или переменных); Writeln(список выражений и/или переменных);
- •№4. Вывести на экран рисунок из букв § 3. Типы величин. Переменные. Присваивание.
- •§ 4.Оператор ввода.
- •§ 5. Арифметические операции
- •§ 6. Стандартные математические функции
- •§ 7. Логические выражения
- •§ 8. Решение задач по теме «Линейные программы. Логические величины.»
- •§ 9. Условный оператор
- •В общем случае полная форма условного оператора имеет вид:
- •Условный оператор работает по следующему алгоритму.
- •§ 10. Решение задач
- •§ 11. Вложенные условные операторы
- •§ 12. Цикл с предусловием
- •Представим всю информацию о цикле с предусловием в таблице:
- •§ 13. Решение задач по теме «Цикл с предусловием»
- •§ 14. Цикл с постусловием
- •§ 15. Решение задач по теме «Цикл с постусловием»
- •§ 16. Цикл с параметром (счетчиком)
- •Общая форма записи цикла со счетчиком (параметром)
- •§ 17. Решение задач по теме «Цикл со счетчиком»
- •§ 18. Линейные массивы: описание, ввод, вывод
- •§ 19. Заполнение массива случайными числами и его обработка
- •§ 20. Замены и перестановки в массиве.
- •§ 21. Поиск максимального элемента
- •§ 22. Сортировка линейного массива
- •Сортировка методом простого выбора (простой перебор)
- •Сортировка массива по возрастанию:
- •§ 23. Двумерные массивы (матрицы)
- •§ 24. Обработка двумерного массива (матрицы)
- •§ 25. Символьный тип данных
- •№57. Вводится код символа (любое число 0-255). На экран выводится символ с данным кодом. § 26. Строковый тип данных, операции и функции.
- •Упр. 41. Ввести строку с клавиатуры и заменить все буквы «а» на буквы «б».
- •Writeln('Введите строку');
- •Что такое величина типа String? Как описать переменную-строку?
- •§ 27. Процедуры для работы со строковыми величинами.
- •§ 28. Подпрограммы пользователя
§ 2. Введение в язык программирования Pascal
Программа – это алгоритм, записанный на каком-либо языке программирования.
Язык программирования - это искусственный язык, созданный для программистов и непонятный компьютеру. Программа становится понятной для компьютера после ее перевода (трансляции) на язык машинных кодов, затем компьютер может выполнить программу. Трансляция выполняется специальными программами – трансляторами.
Со времени создания первых программируемых машин человечество придумало более двух с половиной тысяч языков программирования. Каждый год их число увеличивается. Некоторыми языками умеет пользоваться только небольшое число их собственных разработчиков, другие становятся известны миллионам людей. Мы будем изучать несложный и эффективный язык Паскаль, он поможет вам выработать хороший стиль программирования.
В 1970 г. Никлаус Вирт, преподаватель технического университета г.Цюрих создает язык программирования для своих студентов. Никлаус Вирт назвал созданный им язык программирования в честь французского математика и религиозного философа Блеза Паскаля, который в 1642 г. сконструировал первое счетное механическое устройство.
В алфавит языка Паскаль входят:
латинские буквы A..Z, a..z, пробел и знак “_”
цифры 0..9
Специальные символы:
Арифметические дествия
Операции сравнения
Разделители
Скобки
+ - * /
<, >, <=, >=, =, <>
; # ‘ , .
( ) { } [ ]
53 служебных слова
Любые величины могут иметь имена (идентификаторы).
Имена начинаются с латинской буквы и могут включать:
латинские буквы (A-Z) заглавные и строчные буквы не различаются
цифры и знак подчеркивания _
Имена НЕ могут включать русские буквы, пробелы, скобки, знаки +, =, !, ? и др.
Структура программы на языке Паскаль (3 части):
Заголовок – здесь программа получает имя
Program Name;
Раздел описаний - вводится имя каждой величины и и указывается ее тип
Var имя : тип;
Раздел операторов (команд) - раздел действий, то есть выполняемая часть программы
Begin
оператор1; оператор2; …
End.
Программист может добавлять к программе свои пояснения – комментарии, они заключаются в фигурные скобки {}. Комментарий воспринимается транслятором как пробел и игнорируется, поэтому он может быть помещен в любое место программы.
Программа может выводить данные на экран. Для вывода данных используется оператор вывода. Общий вид оператора вывода:
Write(список выражений и/или переменных); Writeln(список выражений и/или переменных);
Элементы списка перечисляются через запятую. В список могут входить также строки в апострофах ' '
Команда |
На экране |
Примечания |
Write ( ‘Привет’ ); |
Привет |
Вывод на экран текста |
Write ( b ); |
7 |
Вывод на экран значения переменной b |
Write ( ‘b=‘,b ); |
b=7 |
Вывод на экран текста и значения переменной |
Write (‘2*b=‘,2*b); |
2*b= 14 |
Вывод на экран текста и значения выражения |
Оператор WRITELN отличается от WRITE тем, что после вывода всех значений, переводит курсор в начало следующей строки. Например:
Программа |
Результат работы программы |
program qq; begin write('2+'); { без перехода на новую строку } writeln('2=?'); { с переходом на новую строку } writeln('Ответ: 4'); end. |
2+2=? Ответ: 4
|
Домашние вопросы и задачи:
Что такое программа, транслятор? Как они связаны между собой?
Что такое язык программирования? Расскажите об истории создания языка Паскаль.
Что входит в алфавит языка Паскаль?
Как в Паскале образуются имена (идентификаторы)? Приведите примеры имён.
Какую структуру имеет программа на языке Паскаль? Для чего служит каждая часть программы? Зачем нужен комментарий и как его оформить?
Как программа выводит данные на экран? Приведите примеры.
Задачи:
№2. Какие идентификаторы (имя какого-либо элемента программы (константы, переменной, типа, процедуры или функции)) являются правильными:
Z
МАША
X^2
DOOM
2SUM
PROTOKOL_1
CD OOO
_MASHA
P1
BEGIN
_1
IF
№
3.
Cоставьте из символов X и 7 все возможные
идентификаторы, длиной ровно три
символа.