Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Учебник программирование 7-9 на печать.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
6.6 Mб
Скачать

§ 2. Введение в язык программирования Pascal

Программа – это алгоритм, записанный на каком-либо языке программирования.

Язык программирования - это искусственный язык, созданный для программистов и непонятный компьютеру. Программа становится понятной для компьютера после ее перевода (трансляции) на язык машинных кодов, затем компьютер может выполнить программу. Трансляция выполняется специальными программами – трансляторами.

Со времени создания первых программируемых машин человечество придумало более двух с половиной тысяч языков программирования. Каждый год их число увеличивается. Некоторыми языками умеет пользоваться только небольшое число их собственных разработчиков, другие становятся известны миллионам людей. Мы будем изучать несложный и эффективный язык Паскаль, он поможет вам выработать хороший стиль программирования.

В 1970 г. Никлаус Вирт, преподаватель технического университета г.Цюрих создает язык программирования для своих студентов. Никлаус Вирт назвал созданный им язык программирования в честь французского математика и религиозного философа Блеза Паскаля, который в 1642 г. сконструировал первое счетное механическое устройство.

В алфавит языка Паскаль входят:

  1. латинские буквы A..Z, a..z, пробел и знак “_”

  2. цифры 0..9

  3. Специальные символы:

    Арифметические дествия

    Операции сравнения

    Разделители

    Скобки

    + - * /

    <, >, <=, >=, =, <>

    ; # ‘ , .

    ( ) { } [ ]

  4. 53 служебных слова

Любые величины могут иметь имена (идентификаторы).

Имена начинаются с латинской буквы и могут включать:

    • латинские буквы (A-Z) заглавные и строчные буквы не различаются

    • цифры и знак подчеркивания _

Имена НЕ могут включать русские буквы, пробелы, скобки, знаки +, =, !, ? и др.

Структура программы на языке Паскаль (3 части):

  • Заголовок – здесь программа получает имя

Program Name;

  • Раздел описаний - вводится имя каждой величины и и указывается ее тип

Var имя : тип;

  • Раздел операторов (команд) - раздел действий, то есть выполняемая часть программы

Begin

оператор1; оператор2; …

End.

Программист может добавлять к программе свои пояснения – комментарии, они заключаются в фигурные скобки {}. Комментарий воспринимается транслятором как пробел и игнорируется,  поэтому он может быть помещен в любое место программы.

Программа может выводить данные на экран. Для вывода данных используется оператор вывода. Общий вид оператора вывода:

Write(список выражений и/или переменных); Writeln(список выражений и/или переменных);

Элементы списка перечисляются через запятую. В список могут входить также строки в апострофах ' '

Команда

На экране

Примечания

Write ( ‘Привет’ );

Привет

Вывод на экран текста

Write ( b );

7

Вывод на экран значения переменной b

Write ( ‘b=‘,b );

b=7

Вывод на экран текста и значения переменной

Write (‘2*b=‘,2*b);

2*b= 14

Вывод на экран текста и значения выражения

Оператор WRITELN отличается от WRITE тем, что после вывода всех значений, переводит курсор в начало следующей строки. Например:

Программа

Результат работы программы

program qq;

begin

write('2+'); { без перехода на новую строку }

writeln('2=?'); { с переходом на новую строку }

writeln('Ответ: 4');

end.

2+2=?

Ответ: 4

Домашние вопросы и задачи:

  1. Что такое программа, транслятор? Как они связаны между собой?

  2. Что такое язык программирования? Расскажите об истории создания языка Паскаль.

  3. Что входит в алфавит языка Паскаль?

  4. Как в Паскале образуются имена (идентификаторы)? Приведите примеры имён.

  5. Какую структуру имеет программа на языке Паскаль? Для чего служит каждая часть программы? Зачем нужен комментарий и как его оформить?

  6. Как программа выводит данные на экран? Приведите примеры.

Задачи:

2. Какие идентификаторы (имя какого-либо элемента программы (константы, переменной, типа, процедуры или функции)) являются правильными:

    1. Z

    2. МАША

    3. X^2

    4. DOOM

    5. 2SUM

    6. PROTOKOL_1

    7. CD OOO

    8. _MASHA

    9. P1

    10. BEGIN

    11. _1

    12. IF

3. Cоставьте из символов X и 7 все возможные идентификаторы, длиной ровно три символа.