- •Вопрос 1. Кривые Безье, опорные и управляющие точки, приёмы редактирования контура и векторной формы графического объекта в редакторе Flash
- •Вопрос 2. Внедрение звука в анимационный клип, типы синхронизации звука, редактирование звука.
- •Вопрос 3. Общая структура кнопок в редакторе Flash. Использование «невидимых» кнопок во Flash-анимации.
- •Вопрос 4. Методы динамического рисования в языке ActionScript
- •Вопрос 5. Принципы управления звуком в языке ActionScript (регулировка громкости и стереоэффекта)
- •Вопрос 6. Команды управления автономным проигрывателем Projector
- •8Создать и использовать клип с вложенным анимированным символом («жук»)
- •Вопрос 9. Принципы использования и форматирования динамического и пользовательского текста в языке ActionScript
- •10.Сценарий управления громкостью воспроизведения звука
- •11.Сценарий управления свойствами объекта мышью и клавишами клавиатуры
- •12.Сценарий вывода положения «ползунка» на шкале в текстовое окно
- •15.Сценарий для клипа, перемещающегося по экрану с отражением от границ
Вопрос 3. Общая структура кнопок в редакторе Flash. Использование «невидимых» кнопок во Flash-анимации.
Кнопкой во Flash называют экземпляр образца(symbol)-кнопки, позволяющий привязывать некоторые «интерфейсные» обработчики событий (напр., press). Кнопка – это на самом деле клип, состоящий из четырёх элементов, которые в режиме правки представлены в виде четырёх кадров (делений временной шкалы): Up, Over, DownиHit.
Объект Button во многом похож на объект movieClip. Эти два объекта имеют схожие свойства (_x, _y, _xmouse, _ymouse), однако объект Button не поддерживает методы play, stop и т.п.
Невидимые кнопки – это кнопки, для которых определена лишь область нажатия или щелчка. Невидимые кнопки могут применяться для создания в фильме «горячих» точек, например, определение реагирующих на щелчок мыши областей карты или другого изображения; добавление скрытой или неожиданной функциональности.
Можно быстро создать невидимую кнопку, определив только область нажатия (содержимое кадра Hit), которая никогда не отображается в фильме Flash.
Можно также использовать в качестве невидимой кнопки клип, для этого
Определите символ клипа на единственном кадре и нарисуйте на этом кадре область нажатия;
Создайте в фильме экземпляр клипа, который будет играть роль кнопки;
Выделите экземпляр клипа и найдите в инспекторе свойств список Color;
В списке Color (Цвет) выберите параметр Alpha (Альфа-канал);
Установите для этого параметра значение 0%.
Если необходимо, чтобы кнопка реагировала на щелчок мыши либо движение мыши, выполните следующие шаги:
В среде разработки Flash откройте временную шкалу, на которой находится именованный экземпляр кнопки;
Если вы еще не создали отдельный слой для действий, сделайте это сейчас;
На слое создайте ключевой кадр в том кадре, где впервые определяется экземпляр кнопки;
Определите для кнопки требуемый обработчик событий (onPress, onRollOver, onRollOut). Например:
on (press) { trace(“Нажата невидимая кнопка”); }
Невидимые кнопки хорошо подходят для создания эффекта перетаскивания графических элементов сцены. В этом случае к кнопке привязывают следующий код:
on (press, dragOut) { startDrag(“”);}
on (release) { stopDrag();}
Вопрос 4. Методы динамического рисования в языке ActionScript
Процесс динамического рисования обычно начинается с создания пустого клипа, например _root.createEmptyMovieClip(“my_mc”, 0);
Метод lineStyle(thickness, rgb, alpha) предназначен для задания стиля линии, которой будет производится рисование в данном клипе. Здесь thickness – толщина линии (целое от 0 до 255), rgb – параметр цвета линии (шестнадцатеричный код цвета, параметр необязателен), alpha – прозрачность линии (от 0 до 100 (совершенно непрозрачно), параметр необязателен). Пример: my_mc.lineStyle(3, 0xFF0000, 100).
Метод moveTo(x, y) предназначен для указания начальной точки рисования (точки опускания пера. Пример: my_mc.moveTo(250, 200).
М
етод
lineTo(x,
y)
позволяет
провести отрезок между последней точкой
линии (или точкой опускания пера) и
некоторой произвольной точкой (x,y).
Метод curveTo(controlX, controlY, anchorX, anchorY) предоставляет возмоность программного рисования с помощь сплайнов (фрагмент параболы второго порядка). Здесь параметры anchorX и anchorY задают координаты конечной точки сплайна, а параметры controlX и controlY определяют направление и степень растяжения сплайна (они соответствуют координатам точки пересечения касательных к параболе, проведённых через точки начала и конца кривой – якорные точки).
Метод beginFill(color, alpha) даёт возможность закрасить созданный контур однородным оттенком. Здесь color – шестнадцатеричный код, задающий цвет заливки; alpha – необязательный параметр, определяющий прозрачность заливки. Данный метод работает следующим образом: если первая точка (заданная при помощи метода moveTo) совпадает с последней якорной точкой, то он просто заливается; если же контур не является замкнутым, то система автоматически соединяет первую и последнюю якорные точки прямой линией и производит заливку тех фрагментов получившейся фигуры, которые оказались замкнутыми.
Метод endFill() указывает, когда непосредственно нужно произвести заливку.
Метод beginGradientFill(fillType, colors, alphas, ratios, matrix) предназначен для создания градиентной заливки.
Метод clear() предназначен для удаления программной графики.
