- •Введение в конструирование программ
- •Пенза 2006 г.
- •Предисловие
- •1 Обработка информации на компьютере
- •1.1 Модель обработки информации на компьютере
- •1.2 Основные объекты языка программирования
- •1.2.1 Синтаксические элементы языка программирования
- •1.2.2. Значения и типы
- •1.2.3. Константы и переменные
- •1.2.4. Выражения
- •1.2.5. Операторы
- •1.3 Лабораторные задания
- •1.3.1 Логическая разминка
- •1.3.2 Реализовать схемы программ на языке Object Pascal
- •2 Структурное конструирование программ
- •2.1 Простая программа
- •2.2 Консольное приложение
- •2.2.1 Создание, сохранение и загрузка программы
- •2.2.2 Компиляция и выполнение программы
- •2.3 Лабораторные задания
- •2.3.1 Составление простых программ
- •2.3.2 Выполните трассировку и определите результаты работы программы
- •2.3.3 Программирование с использованием управляющих структур
- •2.4 Подпрограммы
- •2.4.1 Глобальные данные
- •2.4.2 Способы передачи параметров
- •2.4.3 Функции
- •2.4.4 Процедуры
- •2.4.5 Значения параметров по умолчанию
- •2.4.6 Перегрузка функций
- •2.4.7. Рекурсивные подпрограммы
- •2.4.8. Передача наименования подпрограммы как параметра
- •2.5 Отладка программ
- •2.6 Лабораторные задания. Подпрограммы
- •2.6.1 Конструирование подпрограмм
- •2.6.2 Разработка рекурсивных подпрограмм
- •2.7. Модули
- •Interface {интерфейс модуля}
- •Implementation {реализация}
- •Initialization {инициализация}
- •3. Структуры данных
- •3.1. Массивы
- •3.1.1. Действия над массивами
- •I, j : byte; { индексы элементов массивов }
- •3.1.2 Передача массивов в качестве параметров
- •3.1.2.1. Формальные параметры как массивы с фиксированными размерами
- •3.1.2.2. Формальные параметры как массивы со «свободными» размерами
- •3.1.2.3. Определение наименьшего/наибольшего значения массива
- •3.1.3 Лабораторные задания
- •3.1.3.1 Одномерные массивы
- •3.1.3.2. Двумерные массивы
- •3.2. Строки
- •3.2.1 Лабораторные задания
- •3.3. Записи
- •3.3.1 Лабораторные задания
- •3.4 Файлы.
- •3.4.1 Основные понятия и операции
- •3.4.2 Типизированные файлы
- •3.4.3 Текстовые файлы
- •3.4.4 Лабораторные задания
- •3.5 Динамические структуры данных. Указатели
- •3.5.1 Основные понятия и определения
- •3.5.2 Процедуры выделения и освобождения памяти
- •3.5.3 Односвязный список
- •3.5.4 Лабораторные задания. Указатели, список
- •3.5.5 Динамические массивы
- •4. Введение в объектно-ориентированное конструирование программ
- •4.1 Основные понятия и определения
- •4.2 Классы и объекты
- •4.2.1 Структура класса
- •4.2.2 Создание и уничтожение объектов
- •4.2.3 Пример. Класс – динамический массив
- •4.2.5 Операции с объектами
- •4.2.5.1 Оператор is
- •4.2.5.2 Оператор as
- •4.2.5.3 Копирование объектов одного класса
- •4.2.6 Свойства
- •4.2.7 Наследование и полиморфизм
- •4.2.8 События
- •4.2.9 Исключительные ситуации
- •4.2.9.1 Операторы try…except
- •4.2.9.2 Операторы try…finally
- •5. Визуальная разработка программ в delphi
- •5.1. Интегрированная среда разработки программ
- •5.1.1 Проект
- •5.2 Конструирование простого приложения
- •5.2.1 Интерфейс Пользователя
- •5.2.2 Визуальное конструирование
- •5.2.3 Реализация методов
- •5.2.4 Обработка исключительных ситуаций
- •5.2.5 Файлы приложения Калькулятор
- •5.3 Компоненты ввода/вывода данных StringGrid и Memo
- •5.3.1 Компонент StringGrid – таблица строк
- •5.3.1 Ввод массива. Компонент StringGrid
- •5.3.3 Компонент Memo – многострочное окно редактирования
- •5.3.4 Ввод массива. Компонент Memo
- •5.4 Немного о графике
- •5.4.1 Свойство Canvas. Построение графика функции
- •5.4.2 Событие OnPaint
- •Список литературы
- •Приложение а. Кратко о Delphi а.1 Свойства проекта
- •А.2 Программный код пустой формы
- •А.3 Главная форма
- •А.3.1 Свойства главной формы
- •А.3.2 События главной формы
- •А.4 Компоненты Delphi
- •Приложение b. Приложение «Калькулятор»
4.2.9.1 Операторы try…except
Операторы try…except применяется для обработки исключительных ситуаций.
Синтаксис:
try
<Операторы>
except
on <Класс исключения> do <Оператор обработки>;
on <Класс исключения> do <Оператор обработки>;
...
else { обработчик прочих исключительных ситуаций}
<0ператор>
end;
Выполнение оператора начинается с секции try. При отсутствии исключительных ситуаций только она и выполняется.
Секция except получает управление в случае возникновения исключения. После обработки исключительной ситуации управление обратно в секцию try не передается; выполняются операторы, стоящие после end.
Пример:
var
a, b, c: ShortInt;
begin
try
c:= a div b;
except
on EIntError {Класс исключений для ошибок целочисленной
арифметики (деление на 0, переполнение)}
do
MessageDlg('Ошибка', mtWarning, [mbOK], 0); { вывод сообщения об ошибке в диалоговое окно с кнопкой OK}
end;
end.
4.2.9.2 Операторы try…finally
Операторы try…finally применяется, когда необходимо возвратить выделенные программе ресурсы даже в случае аварийной ситуации.
Синтаксис:
try
<Операторы>
finally
<Операторы>;
end;
Следующие за try операторы исполняются в обычном порядке. Если за это время не возникло никаких исключительных ситуаций, далее следуют те операторы, которые стоят после finally.
В случае, если между try и finally произошла исключительная ситуация, то управление немедленно передается на операторы после finally, которые называются кодом очистки.
Пример:
type
pList = ^TList;
TList = record
. . .
end;
var
p1: pList;
begin
new(p1);
try
. . .
finally
dispose(p1);
p1:=Nil;
end;
end.
Операторы try…finally выполняют только определенные действия, связанные с освобождением ресурсов, но не обрабатывают саму исключительную ситуацию.
Советы профессионала
Причины создания классов:
Моделирование объектов реального мира.
Создайте класс для каждого объекта реального мира, моделируемого Вашей программой
Моделирование абстрактных объектов.
Создайте класс для абстрактного объекта, который не существует в реальном мире, но является абстракцией для других конкретных объектов
Снижение сложности – самая важная причина создания классов.
Без абстракции классов сложные программы было бы невозможно охватить умом
Сокрытие деталей реализации.
Создавайте класс как для доступа к базе данных, так и для отдельного элемента данных, хранимых в форме числа или строки
Упрощение передачи параметров в методы.
Если Вы передаете один параметр в несколько методов, то это может указать на необходимость объединения этих методов в класс
Облегчение повторного использования кода.
Код, грамотно разбитый на классы, легче повторно использовать в других программах
Планирование развития программы.
Если Вы ожидаете, что программу придется изменять, то разумно изолировать области предполагаемых изменений в отдельные классы.
5. Визуальная разработка программ в delphi
Delphi – это объектно-ориентированная среда визуальной разработки программ и программных систем.
Основу Delphi составляют язык Object Pascal и Библиотека визуальных компонентов (Visual Component Library – VCL). VCL – это иерархия объектов Object Pascal, которая обеспечивает быструю и эффективную разработку программ.
Палитра компонент и Инспектор объектов среды разработки Delphi позволяют Вам перетаскивать VCL-компоненты на Формы. Манипулируя свойствами компонентов и событиями элементов управления (визуальных компонентов), Вы можете создавать интерфейс Пользователя программы практически без написания программного кода.
Упрощенная иерархия базовых классов Delphi показана на рисунке 5.1.
Рисунок 5.1 – Упрощенная иерархия базовых классов Delphi
Базовые классы Delphi позволяют разработчикам проектировать любые типы приложений.