- •5. Логическое устройство компьютера
- •6. Процессор. Регистры процессора
- •7. Представление чисел в машине. Биты. Байты
- •8. Процессор. Регистры процессора
- •9. Память. Адреса
- •10. Команды процессора
- •11. Графика
- •12. Логические диски. Папки. Файлы
- •13. Операционные системы
- •14. Файлы. Файловая система.
- •15. Этапы разработки
- •16. Интегрированная среда разработки Visual Basic.
- •17. Решение. Проект. Тип проекта. Компоненты проекта.
- •18. Использование стандартных элементов управления. Свойства. Методы.
- •19. Добавление и удаление компонентов проекта
- •20. Форма. Окно конструктора форм. Окно редактора кода.
- •21. Модуль. Окно редактор кода. Обозреватель объектов.
- •22. Этапы разработки проекта. Тип проекта, форма, модуль.
- •23. Форма. Свойства формы.
- •24. Добавление и удаление ссылок на библиотеки и элементы управления.
- •26.Объектно-ориентированное программирование. Инкапсуляция, наследственность, полиморфизм.
- •27. Классы, объекты, свойства, поля, методы.
- •30. Переменные, константы, массивы. Видимость и время жизни переменных.
- •33. Циклы.
- •36. Функции.
- •37. Арифметические выражения. Логические выражения
- •40 Обработка ошибок. Режим отладки программы.
27. Классы, объекты, свойства, поля, методы.
До тех пор, пока элемент управления не используется, он хранится в библиотеке как класс или шаблон. На панели элементов расположен значок, который ассоциируется с соответствующим классом. Если мы помещаем какой-либо элемент управления в форму, то в форме на основе класса (шаблона) создается экземпляр класса (объект). Класс один, а экземпляров этого класса можно создать сколько угодно. Объект - это программный модуль, загруженный в память и выполняющий строю определенные функции. Объект обладает свойствами. Значения свойства«Width» («ширина») и «Height» («высота») объектов класса «Кнопки» определяют размеры кнопки при отображении. Свойство «Caption» («название») у этих объектов имеет разные значения: «Commandl», «Command2», «Command3». К свойствам объектов относятся цвет фона, координаты расположения в форме и т. д. Свойства - это данные, которые характеризуют размеры, вид, другие параметры объекта. Свойства имеют конкретные значения, они статичны. Однако для функционирования объекта недостаточно только свойств. Например, объект «Кнопка» может нажиматься и возвращаться в исходное положение. Эти действия объекта могут быть реализованы в процедурах и функциях, которые, в частности, перерисовывают кнопку при нажатии. Такие процедуры и функции называют методами. И свойства, и методы являются неотъемлемыми частями объекта
29. Структура программы. Секция деклараций. Секция процедур и функций. При разработке программ мы будем придерживаться следующих правил.
Постановка задачи. Описание того, чего же мы на самом деле хотим.
Лингвистическая, математическая модели задачи. Это «логика», формулы и алгоритмы решения задачи. Список задач. Описание переменных.
Описание интерфейса программы. Это то, как и чем мы будем управлять задачей и что мы хотим увидеть на экране. Схема.
Структура проекта. Это планирование компонентов проекта. Какие и сколько форм, модулей, классов модулей нам потребуется, их функциональное назначение.
Разработка интерфейса программы. Это работа в интегрированной среде IDE, в основном по перетаскиванию элементов управления с панели элементов управления в форму и по написанию процедур обработки событий для этих элементов.
Разработка процедур согласно списку задач. Это написание программного кода (вот оно настоящее программирование!), реализующего предметную задачу
Тестирование программы. Это когда программу запускает не ее шпор.
Дистрибуция программы. Подготовка дистрибутивного пакета, реклама, распространение.
30. Переменные, константы, массивы. Видимость и время жизни переменных.
Объявление массива позволяет одним именем обозначить разные переменные - элементы массива. Выбор элемента массива осуществляется по его индексу. Например, координаты 33 материальной точки находящиеся в элементах Х(33), Y(33) , Z(33). Число элементов в каждом из объявленных массивов X, Y, Z равно 101. Это связано с тем, что индексация элементов начинается с 0. Координаты частиц можно было бы разместить в одном массиве - многомерном: Массивы можно объявлять без указания их размеров. Например, в рассматриваемой ниже программе «Частицы в ящике» можно будет задавать различное число движущихся частиц. В зависимости от этого число их координат может меняться, а значит, и необходимое число элементов массива. Конечно, можно сразу объявить массив, который рассчитан на максимально возможное число частиц. Такой подход приемлем, когда нет необходимости экономить оперативную память. Если не сейчас, то очень скоро такой момент наступит. Будем к нему готовы! Теперь с элементами массивов можно работать: присваивать и читать значения. Надо сказать, что динамическое (т. е. в процессе выполнения программы) объявление массивов значительно увеличивает размер доступной памяти. Это связано с особенностями предоставления памяти для размещения статических и динамических массивов. Эти особенности мы не рассматриваем. При выполнении программы компоненты проекта находятся в памяти компьютера. Соответственно и переменные, объявленные в этих компонентах, находятся в памяти. Время жизни переменных - это время нахождения переменной в памяти. Но время загрузки приложения в память все модули проекта инружшотся в память и находятся там до завершения выполнения приложения. Вромя жизни модульных переменных, объявленных в модулях, - это время выполнения приложения.