Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
programmirovanie-shpora.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
25.04.2019
Размер:
71.4 Кб
Скачать

27. Классы, объекты, свойства, поля, методы.

До тех пор, пока элемент управления не используется, он хранится в библиотеке как класс или шаблон. На панели элементов расположен значок, который ассоциируется с соответствующим классом. Если мы помещаем какой-либо элемент управления в фор­му, то в форме на основе класса (шаблона) создается экземпляр класса (объект). Класс один, а экземпляров этого класса можно создать сколько угодно. Объект - это программный модуль, загруженный в память и выполняющий строю определенные функции. Объект обладает свой­ствами. Значения свойства«Width» («ширина») и «Height» («высота») объектов класса «Кнопки» определяют размеры кнопки при отображении. Свойство «Caption» («название») у этих объектов имеет раз­ные значения: «Commandl», «Command2», «Command3». К свойствам объектов относятся цвет фона, координаты расположения в форме и т. д. Свойства - это данные, которые характеризуют размеры, вид, другие параметры объекта. Свойства имеют конкретные значения, они статичны. Однако для функционирования объекта недостаточно только свойств. Например, объект «Кнопка» может нажиматься и возвращаться в исходное поло­жение. Эти действия объекта могут быть реализованы в процедурах и функциях, которые, в частности, перерисовывают кнопку при нажа­тии. Такие процедуры и функции называют методами. И свойства, и методы являются неотъемлемыми частями объекта

29. Структура программы. Секция деклараций. Секция процедур и функций. При разработке программ мы будем придерживаться следую­щих правил.

  1. Постановка задачи. Описание того, чего же мы на самом деле хотим.

  2. Лингвистическая, математическая модели задачи. Это «логика», формулы и алгоритмы решения задачи. Список задач. Описание переменных.

  3. Описание интерфейса программы. Это то, как и чем мы будем управлять задачей и что мы хотим увидеть на экране. Схема.

  4. Структура проекта. Это планирование компонентов про­екта. Какие и сколько форм, модулей, классов модулей нам потре­буется, их функциональное назначение.

  5. Разработка интерфейса программы. Это работа в интег­рированной среде IDE, в основном по перетаскиванию элементов управления с панели элементов управления в форму и по написа­нию процедур обработки событий для этих элементов.

  6. Разработка процедур согласно списку задач. Это напи­сание программного кода (вот оно настоящее программирование!), реализующего предметную задачу

  7. Тестирование программы. Это когда программу запус­кает не ее шпор.

  8. Дистрибуция программы. Подготовка дистрибутивного пакета, реклама, распространение.

30. Переменные, константы, массивы. Видимость и время жизни переменных.

Объявление массива позволяет одним именем обозначить раз­ные переменные - элементы массива. Выбор элемента массива осу­ществляется по его индексу. Например, координаты 33 материаль­ной точки находящиеся в элементах Х(33), Y(33) , Z(33). Число элементов в каждом из объявленных массивов X, Y, Z равно 101. Это связано с тем, что индексация элементов на­чинается с 0. Координаты частиц можно было бы разместить в одном мас­сиве - многомерном: Массивы можно объявлять без указания их размеров. Напри­мер, в рассматриваемой ниже программе «Частицы в ящике» мож­но будет задавать различное число движущихся частиц. В зависи­мости от этого число их координат может меняться, а значит, и не­обходимое число элементов массива. Конечно, можно сразу объя­вить массив, который рассчитан на максимально возможное число частиц. Такой подход приемлем, когда нет необходимости эконо­мить оперативную память. Если не сейчас, то очень скоро такой момент наступит. Будем к нему готовы! Теперь с элементами массивов можно работать: присваивать и читать значения. Надо сказать, что динамическое (т. е. в процессе выполнения программы) объявление массивов значительно увеличивает размер доступной памяти. Это связано с особенностями предоставления памяти для размещения статических и динамических массивов. Эти особенности мы не рассматриваем. При выполнении программы компоненты проекта находят­ся в памяти компьютера. Соответственно и переменные, объяв­ленные в этих компонентах, находятся в памяти. Время жизни пе­ременных - это время нахождения переменной в памяти. Но время загрузки приложения в память все модули проекта инружшотся в память и находятся там до завершения выполнения приложения. Вромя жизни модульных переменных, объявленных в моду­лях, - это время выполнения приложения.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]