- •Формулировка задачи линейного программирования (злп) в общей (озлп), стандартной (сзлп) и канонической (кзлп) формах. Переход от одной формы записи к другой
- •Теорема об оптимальном решении кзлп и вершине области
- •Симплексный метод. Приведение злп к канонической форме. Балансовые переменные. Выбор разрешающего элемента.
- •Теорема о связи оптимальных значений функций прямой и двойственной задач.
- •Признак отсутствия допустимого решения для задачи двойственной данной.
- •Теорема о связи оптимальных решений прямой и двойственной задач (Первая теорема двойственности).
- •, 4. Координатами вектора градиента являются цены изделий. Мы можем менять цены, тогда градиент функции будет меняться, вследствие чего оптимальной может стать другая точка.
- •Постановка транспортной задачи. Необходимое и достаточное условие существования допустимого решения транспортной задачи.
- •Нахождение базисного решения методом северо-западного угла.
- •Нахождение базисного решения методом наименьшей стоимости
- •Алгоритм метода потенциалов
- •Понятие о максимине и минимаксе. Необходимое и достаточное условие существования равновесия в чистых стратегиях. Цена игры.
- •Определение смешанной стратегии. Математическое ожидание выигрыша первого игрока в случае смешанных стратегий. Определение точки равновесия в смешанных стратегиях.
- •Теорема о существовании точки равновесия в случае смешанных стратегий. Теорема о цене игры в случае применения одним из игроков чистых стратегий.
- •Связь решения матричной игры с задачей линейного программирования для первого (второго) игрока.
- •Сетевой проект. Резервы времени событий (вершин) и работ (ребер). Критическое время выполнения проекта. Критический путь.
Алгоритм метода потенциалов
-
Если не сказано иное, (потенциал первой строки).
Находим значения потенциалов u и v по заполненным клеткам ().
-
Определяем оценки свободных переменных (свободных клеток).
Оценки показывают, насколько изменится целевая функция, если эту клетку сделать заполненной с грузом, равным 1.
-
Признак неоптимальности базисного решения транспортной задачи. Определение цикла. Построение улучшенного решения.
Если при проверке решения на оптимальность методом потенциалов какая-то оценка свободной переменной получилась отрицательной, то решение не является оптимальным, и его можно улучшить, построив цикл распределения.
Для того, чтобы построить улучшенное базисное решение:
-
Находят свободную клетку с отрицательной оценкой (как правило, наибольшая по модулю отрицательная, т.е. самая отрицательная).
Выбранную клетку будем называть «зап» клетка – заполняемая клетка.
-
Строят цикл.
Цикл – замкнутая ломаная линия, которая начинается и заканчивается в «зап» клетке. Звенья параллельны строкам и столбцам таблицы. Вершины – в занятых клетках и в «зап» клетке, все углы прямые.
Звенья цикла могут проходить сквозь занятые клетки, цикл может иметь точки самопересечения в пустых клетках.
Справедлива теорема, что для любого опорного плана и любой свободной клетки всегда можно построить цикл, причем единственным образом (для данной клетки).
-
Выбирают «ос» клетку – освобождаемую клетку.
В вершинах цикла проставляются в чередующемся порядке знаки +/-, начиная со знака + в «зап» клетке.
Не имеет значения направление обхода цикла – по часовой стрелке или против.
В качестве «ос» клетки выбирается клетка с минусом, с наименьшим грузом.
-
Строят новый опорный план.
Груз из «ос» клетки записывается в «зап» клетку и прибавляется во все клетки цикла с плюсом, вычитается из всех клеток цикла с минусом. «Ос» клетка становится пустой.
Таким образом, в новой таблице переменная, соответствующая «зап» клетке стала базисной, а соответствующая «ос» клетке – свободной.
Изменение целевой функции – произведение оценки «зап» клетки на груз из «ос» клетки:
Замечения:
-
Если имеется несколько претендентов на «зап» клетку, то лучше выбрать ту, где стоимость перевозки меньше.
-
Если несколько претендентов на «ос» клетку, то лучше выбрать ту, где стоимость перевозки наибольшая. В оставшуюся клетку с минусом с таким же грузом поставить 0 (вырожденное решение).
-
Если в оптимальном решении есть свободная клетка с нулевой оценкой, то это признак наличия альтернативного решения. Чтобы его найти, нужно эту клетку выбрать в качестве «зап» клетки.
-
Неуравновешенная транспортная задача: постановка и решение. Фиктивные пункты отправления и назначения.
Задача называется неуравновешенной, если не выполняется условие равновесия (баланса). То есть количество груза во всех ПО не равно требуемому грузу во всех ПН.
.
-
Если , т.е. если в ПО груза больше, чем требуется, то нужно ввести фиктивный ПН. В него поместить лишний груз: .
Стоимость перевозки в фиктивный ПН=0 (т.к. этого пункта реально не существует).
-
Если , т.е. если имеется меньше, чем требуется, то вводится фиктивный ПО, из которого вывозится недостающий груз, ().
Стоимость перевозки из фиктивного ПО=0 (этого ПО реально не существует, везти в ПН нечего).
При составлении опорного плана сначала распределяем реальные ПО и ПН, а в фиктивные записываем, что останется.
-
Неуравновешенная транспортная задача с дополнительным условием.
Дополнительное условие может быть двух видов:
-
Условие, что какой-то ПО вывезен полностью (если ).
Нужно запретить маршрут из этого ПО в фиктивный ПН, для этого нужно поставить высокую стоимость перевозки - М (в этот пункт будет невыгодно везти). Стоимость перевозки в остальные фиктивные пункты равна 0.
-
Условие, что какой-то ПН удовлетворен полностью (если .
Аналогично ставим большую стоимость перевозки в этот пункт – М. В остальные фиктивные пункты стоимость перевозки=0.
Заполняем как обычно, но клетку со стоимостью М оставляем пустой. При проверке решения на оптимальность оценка этой клетки будет всегда положительной (М минус сумма потенциалов всегда число положительное, т.к. М – очень велико).
Можно начать заполнять именно с этого доп. условия. То есть сначала по методу наименьшей стоимости заполняем строку или столбец, о котором говорится в доп. условии, потом по методу наименьшей стоимости всю остальную таблицу.
-
Способ задания бескоалиционной игры. Основные понятия (множества игроков, стратегий, ситуаций; функция выигрыша; сумма игры).
В бескоалиционной игре каждый участник преследует только свои интересы.
Число участников игры – I
Множество стратегий игрока – Ti (то, как себя может вести игрок)
Множество ситуаций – S (элементы множества ситуаций являются n-мерным вектором) Ситуации – то, что может произойти во время игры.
Функция выигрыша игрока в конкретной ситуации – Hi(Sj) (что получит игрок, если произойдет то-то и то-то).
Для того, чтобы решить игру, строят платежную матрицу, слева пишут стратегии одного игрока, сверху – другого. в матрице, на пересечении их стратегий записывается возможный выигрыш (или проигрыш), который получит первый игрок, если выберет свою стратегию, соответствующую данной строчке, а его противник – свою стратегию, соответствующую данному столбцу.
Игра с постоянной суммой – – суммы по всем строкам и столбцам равны.
Чтобы задать игру нужно задать множество участников, множество стратегий, выигрыш каждого участника в каждой ситуации.
Игра Г называется эквивалентной игре Г’, если он различаются выигрышем каждого игрока:
Свойства эквивалентных игр:
-
Рефлексивность: игра эквивалентна самой себе
-
Симметрия: если игра Г эквивалентна игре Г’, то и Г’ эквивалентна Г/
-
Транзитивность: если Г эквивалентна Г’, а Г’ эквивалентна Г’’, то Г эквивалентна Г’’.
-
Антагонистическая (матричная) игра. Ситуация равновесия. Ситуация равновесия в чистых стратегиях.
– выигрыш i игрока, когда он применял свою k-стратегию.
– выигрыш i игрока, когда он свою стратегию поменял, а остальные игроки свою стратегию сохранили (игрок поменял свою стратегию в одностороннем порядке).
Ситуация называется приемлемой для игрока, если ему невыгодно в одностороннем порядке менять свою стратегию.
Может быть ситуация, приемлемая для всех игроков сразу – если никому из игроков не выгодно менять свою стратегию в одностороннем порядке.
Ситуация, приемлемая для всех игроков – ситуация равновесия.
Стратегии, входящие в ситуацию равновесия – равновесные стратегии.
Антагонистическая игра – игра двух лиц с нулевой суммой.
Для антагонистической игры можно ввести платежную матрицу.
Элементы платежной матрицы - – выигрыш игрока А в ситуации, когда он выбрал стратегию I, а игрок В – стратегию j.
Если платежная матрица имеет седловую точку, то говорят, что она имеет ситуацию равновесия в чистых стратегиях.
Седловая точка – см. билет 26.
Если матрица имеет седловую точку, то соответствующие стратегии являются равновесными для обоих игроков, соответствующий элемент матричной таблицы – цена игры – равен выигрышу первого в состоянии равновесия и проигрышу второго.
У первого игрока m чистых стратегий. Каждой чистой стратегии соответствуют элементы строки.
У второго игрока n чистых стратегий. Каждой стратегии соответствуют элементы столбца.
Чтобы определить ситуацию равновесия, нужно найти maxmin и minmax. Если они совпадают, то существует равновесная ситуация в чистых стратегиях. Выигрыш равен соответствующему элементу матрицы и равен цене игры.
Оптимальные стратегии – чистые стратегии.
Все равновесные стратегии являются осторожными.
Maxmin – выигрыш, который может гарантировать себе первый игрок независимо от того, что делает второй.
Minmax – то, что может заплатить второй игрок (его проигрыш) при любых действиях первого.
В соответствии с этим maxmin называют нижней ценой игры, а minmax – верхней ценой игры.