- •Вопрос 1
- •Вопрос 2
- •Вопрос 3
- •Вопрос 4
- •Вопрос 5
- •Вопрос 6
- •Вопрос 7
- •Вопрос 8
- •Вопрос 9
- •Вопрос 10
- •Вопрос 11
- •Вопрос 12
- •Вопрос 13
- •Вопрос 14
- •Вопрос 15
- •Вопрос 16
- •Вопрос 17
- •Вопрос 18
- •Вопрос 19
- •Вопрос 20
- •Вопрос 21
- •Вопрос 22
- •Вопрос 23
- •Вопрос 24
- •Вопрос 25
- •Вопрос 26
- •Вопрос 27
- •Вопрос 28
- •Вопрос 29
- •Вопрос 30
- •Вопрос 31
- •Вопрос 32
- •Вопрос 33
- •Вопрос 34
- •Вопрос 35
- •Вопрос 36
- •Вопрос 37
- •Вопрос 38
- •Вопрос 39
- •Вопрос 40
- •Вопрос 41
- •Вопрос 42
- •Вопрос 43
- •Вопрос 44
- •Вопрос 45
- •Вопрос 46
- •Вопрос 47
- •Вопрос 48
Вопрос 17
Методы ввода-вывода
Console.ReadLine(); Чтение текста, введенного в строке пользователем Значение прочитанного текста присваивают переменной, которая должна быть объявлена заранее или сразу в операторе присвоения Пример: string a = Console.ReadLine(); Текст, введенный с клавиатуры, имеет тип string, чтоб перевести его в число, используют метод int.Parse() Пример: int b = int.Parse(Console.ReadLine()); Console.WriteLine("Palun nimi:"); Печать текста и переход на след. строку Console.Write("Palun nimi:"); Печать текста без перехода на след. строку Console.Write(y); здесь у - имя переменной В скобках может быть текст, обрамленный двойными кавычками или имя переменной (числовые переменные автоматически преобразовываются в текстовые, знак + объединяет текст) Пример:
int x=23, y=4;
Console.WriteLine("x=" + x + “y=" + y); На экране появится x=23, y=4 Форматированный вывод:
Для вывода на консоль текста вперемешку со значениями переменных можно использовать следующую конструкцию:
int x=23, y=4;
Console.WriteLine("x={0}, y={1}", x, y); На экране появится x=23, y=4
здесь {0} и {1} заменяются значениями переменных, имена которых идут после текста через запятую (число в фигурных скобках означает номер переменной по порядку, начиная с 0)
Вопрос 18
Математические функции – класс System.Math
В выражениях часто используются математические функции, например синус или возведение в степень. Они реализованы в классе Math, определенном в пространстве имен System. С помощью методов этого класса можно вычислить:
- тригонометрические функции: Sin, Cos, Tan;
- обратные тригонометрические функции: ASin, АСos, АТаn, АТаn2;
- гиперболические функции: Tanh, Sinh, Cosh;
- экспоненту и логарифмические функции: Ехр, Log, Log10;
- модуль (абсолютную величину), квадратный корень, знак: Abs, Sqrt, Sign;
- округление: Ceiling, Floor, Round;
- минимум, максимум: Min, Мах;
- степень, остаток: Pow, IEEEReminder;
- полное произведение двух целых величин: BigMul;
- деление и остаток от деления: DivRem.
Кроме того, у класса есть два полезных поля: число PI и число е.
Вопрос 19
Операторы, блоки и пустые операторы
Действия программы выражаются в операторах. Оператор может состоять из одной строки кода, которая заканчивается точкой с запятой, или из ряда однострочных операторов в блоке.
С помощью фигурных скобок несколько операторов языка (возможно, перемежаемых объявлениями) можно объединить в единую синтаксическую конструкцию, называемую блоком или составным оператором.
Пустой оператор - это "пусто", завершаемое точкой с запятой. Иногда полезно рассматривать отсутствие операторов как существующий пустой оператор.
А вот типичная для новичков ошибка:
for(int i = 0; i < n; i++);
{}
Здесь телом цикла является пустой оператор.
Вопрос 20
Операторы ветвления, условный оператор
Для выбора варианта действия в зависимости от результата анализа. Указанной цели служат условные операторы.
Формат записи if-инструкции принимает такой вид:
if (условие) { последовательность инструкций}
else { последовательность инструкций }
Если элемент условие, который представляет собой условное выражение, при вычислении даст значение истина, будет выполнена if-инструкция; в противном случае - else-инструкция (если таковая существует). Обе инструкции одновременно никогда не выполняются. Условное выражение, управляющее выполнением if-оператора, должно иметь тип bool.
Вложенные if-операторы образуются в том случае, если в качестве элемента инструкция используется другой if-оператор. Главное здесь - помнить, что else-инструкция всегда относится к ближайшей if-инструкции, которая находится внутри того же программного блока, но еще не связана ни с какой другой else-инструкцией.