- •Глава I. Основные сведения.
- •Глава II .Решение задач.
- •Глава III . Дополнительные сведения о tb.
- •Предисловие
- •Глава I. Основные сведения
- •1. Введение
- •Понятие об алгоритмах.
- •Понятие о программировании.
- •Этапы решения задач с помощью компьютера.
- •2. Основы языка turbo basic
- •2.1 Алфавит языка.
- •2.2 Типы данных.
- •2.3 Выражения в Бейсике. Стандартные функции.
- •2.4 Среда программирования TurboBasic
- •2.5 Работа в непосредственном режиме
- •2.6 Структура программ. Оператор присваивания.
- •2.7 Операторы ввода/вывода.
- •2.8 Работа с блоком данных
- •Организация графического экрана. Операторы графики.
- •2.10 Функции обработки символьных (литерных) величин.
- •3.Управляющие конструкции.
- •3.1 Операторы цикла.
- •3.2 Условный оператор.
- •3.3 Подпрограммы.
- •3.4 Функции пользователя.
- •Глава II. Решение задач.
- •4. Работа с функциями.
- •4.2 Функции обработки числовых данных.
- •4.3 Генерация случайных чисел.
- •5. Массивы
- •5.1 Понятие массива.
- •5.2 Задачи на обработку одномерных массивов.
- •5.3 Сортировка массивов
- •5.4 Двумерные массивы
- •6. Практика программирования.
- •Задачи обработки целых чисел.
- •6.2 Построение графика функции.
- •Простейший графический редактор.
- •Моделирование хода часов.
- •Программирование справочных систем.
- •1 Закон ньютона
- •2 Закон ньютона
- •3 Закон ньютона
- •Программирование игр.
- •Глава 3. Дополнительные сведения о тв.
- •Звук и музыка.
- •Графический оператор draw.
- •9. Операторы get и put
- •10. Файлы. Работа с файлами.
- •10.1 Файлы последовательного доступа
- •10.2. Файлы прямого доступа
- •Сообщения об ошибках
- •Список команд, операторов, функций.
- •Ascii – коды
- •Список рекомендуемой литературы
3.2 Условный оператор.
В ряде алгоритмов необходимо осуществлять переходы к другим действиям по какому-либо условию или без него. Например: решение квадратного уравнения – если дискриминант меньше ноля, то корней нет, деление – решения нет когда делим на ноль, нахождение символов по условию и т.п.
Условные операторы служат для изменения порядка выполнения операторов в зависимости от какого-либо условия. Условные операторы могут использоваться для организации циклов и разветвлений.
Условный оператор имеет вид
IF условие THEN операторы [ELSE операторы]
Например:
IF a < b THEN t=15 : V=16 ELSE t=17
Действие условного оператора заключается в следующем: если условие выполняется, то выполняется оператор следующий за THEN ; если условие не выполняется то выполняется оператор следующий за ELSE (полное ветвление).
Пример: подсчет произведения
A=2:B=3
? “ Чему равно”; A;”*”;B
INPUT S
IF S=A*B THEN ?”Верно” ELSE ?”Ошибка”
или выполняется переход к первому оператору следующей строки при отсутствии ELSE (неполное ветвление).
Пример: поиск максимального из 2 чисел.
INPUT A,B
LET M=A
IF M<B THEN M=B
? “Максимальное ”; М
Если после THEN или после ELSE располагается целая группа операторов, то можно использовать IF блок, который имеет следующую структуру
IF условие THEN операторы ELSE операторы
END IF
При этом ELSE и операторы за ним могут отсутствовать, т.е. возможна конструкция
IF условие THEN операторы
END IF
Если после ELSE необходима проверка условия, то используется оператор ELSEIF
IF условие THEN операторы ELSEIF условие THEN операторы
ELSE операторы END IF
Оператор конца END используется для окончания выполнения программы. Может использоваться в программе несколько раз.
Оператор безусловного перехода имеет вид
GOTO метка.
Метка -
Этот оператор передает управление первому оператору в строку обозначенной меткой. Например:
GOTO 5
..........
5 ? «ВЕТВЛЕНИЕ»
Он используется достаточно редко.
Задачи для самостоятельной работы.
Составить программу перемещения точки по экрану по:
горизонтали;
вертикали;
окружности;
параболе.
Составить программу движения точки по прямой с:
ускорением;
замедлением;
зеркальным отражением от границ экрана.
3.3 Подпрограммы.
Когда некоторая совокупность действий должна выполнятся в нескольких различных местах программы, то обычно нежелательно каждый раз повторять группу операторов, реализующих эти действия. Например: решение нескольких квадратных уравнений, построение однотипных фигур, вычисления по одинаковым формулам. Чтобы избежать повторений, указанную группу операторов можно записать в программе один раз и обращаться к ней, когда в этом возникает необходимость.
Подпрограмма - последовательность операторов, обозначенных идентификатором, которую можно выполнять многократно, обращаясь к ней из разных мест основной программы с автоматическим возвратом к месту ее вызова.
Чтобы подпрограмма при обращении к ней выполнялась каждый раз с новыми данными, ее нужно составить в общем виде, а исходные данные для работы передавать в переменные подпрограммы перед обращением к ней.
Использование подпрограмм уменьшает объем занимаемой памяти, улучшает структуру программы, облегчает отладку программы. Создаются большие библиотеки стандартных подпрограмм, которые существенно облегчают программирование.
В Бейсике обращение к подпрограмме осуществляется оператором
GOSUB метка , где метка – идентификатор, обозначающий строку с которой начинается подпрограмма. Подпрограмма заканчивается оператором RETURN. Например:
....
GOSUB aa
....
END
aa: операторы
RETURN
Оператор RETURN осуществляет возврат к оператору, непосредственно следующему за GOSUB. При этом основная программа должна заканчиваться оператором END.
Пример: “Подсчет числа сочетаний”.
CLS
?”Введите N и M (N>M)”
INPUT N,M
L=N:GOSUB 1:C1=P
L=M:GOSUB 1:C2=P
L=N-M:GOSUB 1:C=C1/(C2*P)
? “Число сочетаний С=”;C
END
1 P=1
FOR I=1 TO L
P=P*I
NEXT I
RETURN
Задачи для самостоятельной работы
Построить 3 квадрата, стороны которых уменьшаются в 2 раза.
Подсчитать площади 5 окружностей радиусы которых увеличиваются в 1,5 раза.
