
- •Глава I. Основные сведения.
- •Глава II .Решение задач.
- •Глава III . Дополнительные сведения о tb.
- •Предисловие
- •Глава I. Основные сведения
- •1. Введение
- •Понятие об алгоритмах.
- •Понятие о программировании.
- •Этапы решения задач с помощью компьютера.
- •2. Основы языка turbo basic
- •2.1 Алфавит языка.
- •2.2 Типы данных.
- •2.3 Выражения в Бейсике. Стандартные функции.
- •2.4 Среда программирования TurboBasic
- •2.5 Работа в непосредственном режиме
- •2.6 Структура программ. Оператор присваивания.
- •2.7 Операторы ввода/вывода.
- •2.8 Работа с блоком данных
- •Организация графического экрана. Операторы графики.
- •2.10 Функции обработки символьных (литерных) величин.
- •3.Управляющие конструкции.
- •3.1 Операторы цикла.
- •3.2 Условный оператор.
- •3.3 Подпрограммы.
- •3.4 Функции пользователя.
- •Глава II. Решение задач.
- •4. Работа с функциями.
- •4.2 Функции обработки числовых данных.
- •4.3 Генерация случайных чисел.
- •5. Массивы
- •5.1 Понятие массива.
- •5.2 Задачи на обработку одномерных массивов.
- •5.3 Сортировка массивов
- •5.4 Двумерные массивы
- •6. Практика программирования.
- •Задачи обработки целых чисел.
- •6.2 Построение графика функции.
- •Простейший графический редактор.
- •Моделирование хода часов.
- •Программирование справочных систем.
- •1 Закон ньютона
- •2 Закон ньютона
- •3 Закон ньютона
- •Программирование игр.
- •Глава 3. Дополнительные сведения о тв.
- •Звук и музыка.
- •Графический оператор draw.
- •9. Операторы get и put
- •10. Файлы. Работа с файлами.
- •10.1 Файлы последовательного доступа
- •10.2. Файлы прямого доступа
- •Сообщения об ошибках
- •Список команд, операторов, функций.
- •Ascii – коды
- •Список рекомендуемой литературы
Этапы решения задач с помощью компьютера.
Решение задачи в любой области это получение результатов. Процесс получения результата требует знания способов действий и наличия средств решения. Универсальным средством является компьютер. Его применяют для решения вычислительных и исследовательских задач, задач управления и контроля, обучения и досуга.
Как решить задачу с помощью компьютера?
В решении выделяют ряд этапов:
Четкая формулировка (постановка) задачи – перечисление исходных данных и результатов, выделение условий допустимости исходных данных;
Математическая модель задачи – формулировка задачи в числовом виде, установка необходимых математических зависимостей между данными и результатом, правил получения результата;
Запись алгоритма (программы) – запись задачи на алгоритмическом языке – языке программирования понятном компьютеру;
Получение и анализ результатов работы – проверка правильности составления математической модели; при ошибочном результате возвращаются ко 2 этапу.
Пример решения задачи «Определение площади крышки стола»
Дано: а –ширина, b –длина
Найти: S – площадь
Допущения: крышку стола считаем правильным прямоугольником
Измерения показали, что: а=1,2 м, b=0.6 м. Используем формулу для нахождения площади прямоугольника S=a. b. Единицы измерения площади – м2.
Запишем программу на Бейсике
cls
input “a=”, a
input “b=”, b
let S= a*b
print “S=”, S
end
В результате работы программы получен ответ S=0.72
Проведем проверку S=1,2м. 0,6м=0,72 м2. Ответ верен математическая модель и программа составлены верно.
Задачи для самостоятельной работы
1) Составьте математическую модель для: определения площади кольца; вычисления архимедовой силы.
2) Составить одну расчетную задачу из биологии, химии, истории или другой предметной области (по выбору) и записать ее математическую модель.
2. Основы языка turbo basic
2.1 Алфавит языка.
Любой естественный язык (русский, английский, немецкий и т.д.) состоит из нескольких основных элементов: символов, слов, сочетаний и предложений. В алгоритмическом языке программирования имеются аналогичные структурные элементы: символы, слова, выражения и операторы.
Символы языка – это элементарные знаки, используемые для составления любых текстов. Набор таких символов называют алфавитом языка.
В Бейсике используют следующие символы:
1) 26 заглавных (прописных) латинских букв от A до Z ;
2) арабские цифры от 0 до 9; (чтобы отличить цифру нуль от буквы О, цифру иногда перечеркивают косой чертой)
3) знаки:
-
+
Плюс
=
Равно
-
Минус
<
Меньше
*
Умножение
>
Больше
/
Деление
^
Возведение в степень
4)разделители:
-
.
Точка
'
Апостроф
,
Запятая
(
Открывающая скобка
:
Двоеточие
)
Закрывающая скобка
;
Точка с запятой
_
Подчеркивание
5) символы объявления типа данных:
-
% (процент)
Целые
& (амперсанд)
Длинные целые
!
Обычной точности
# (номер)
Двойной точности
$ (доллар)
Символьные
6) иные символы:
-
-
Тире
?
Знак вопроса
\
Косая черта
@
Коммерческое "эт"
"
Кавычки
7) буквы русского алфавита от А до Я.
Используемые в Бейсике служебные слова приводятся в приложении 2.