
- •1. Многоугольники. Свойства выпуклых многоугольников. Принадлежность точки многоугольнику.
- •2. Растровый и векторный способы представления изображений. Достоинства и недостатки.
- •4. Краткая характеристика классов .Net Framework реализующих основные графические объекты Windows.
- •5. Методы изображения точек, прямых и ломаных.
- •7. Методы изображения эллипсов, дуг, сегментов и секторов эллипсов.
- •8. Аффинные преобразования. Структура матрицы преобразования однородных координат для физического трёхмерного пространства.
- •9. Основные виды проекций.
- •10. Ортографическая проекция. Основные свойства. Матрица переходов.
- •14. Представление пространственных форм с помощью твёрдотельного моделирования. Достоинства и недостатки.
- •15. Представление пространственных форм с помощью поверхностного моделирования. Достоинства и недостатки.
- •16. Способы проверки видимости граней и рёбер выпуклого многогранника.
- •17. Удаление невидимых граней линий и граней. Метод трассировки лучей. Идея метода. Достоинства и недостатки.
- •18. Удаление невидимых линий и граней. Метод z-буфера. Идея метода. Достоинства и недостатки.
- •19. Цветовые координаты rgb и cmy (cmyk)
- •20.Цветовое разрешение. Представление цвета в системах программирования для Windows.
- •21. Цветовые координаты hsv и hls.
- •22. Свойства цветового графика мко.
- •23. Рассеянный свет. Свойства диффузного и зеркального отражения света. Простая модель освещения.
- •24. Вычисление освещённости. Простая модель освещения. Идея метода. Достоинства и недостатки.
- •25. Вычисление освещённости. Модель Гуро. Идея метода. Достоинства и недостатки.
- •26. Вычисление освещённости. Модель Фонга. Идея метода. Достоинства и недостатки.
- •27. Вычисление освещённости. Обратная трассировка лучей. Идея метода. Достоинства и недостатки.
- •28. Вычисление освещённости. Метод излучательности. Идея метода. Достоинства и недостатки.
- •29. Кусочное представление кривых кубическими сегментами. Идея метода. Достоинства и недостатки.
- •30. Кривые Безье.
- •31. Поверхности Безье.
- •32. Билинейная поверхность
- •33.Линейчатая и бикубическая поверхности Кунса.
23. Рассеянный свет. Свойства диффузного и зеркального отражения света. Простая модель освещения.
Следующий шаг к построению фотореалистичного изображения – моделирование освещения. Рассмотрим простую модель освещения для сцены, состоящей из одного непрозрачного выпуклого многогранника и одного источника света, учитывающую рассеянный свет, диффузное и зеркальное отражение.
Интенсивность отраженного света в некоторой точке будем рассчитывать по формуле
I = Ia+Id+Is (4.3)
где Ia – интенсивность отраженного рассеянного (ambient) света, Id - интенсивность диффузно (diffuse) отраженного света, Is - интенсивность зеркально (specular) отраженного света. Единичная интенсивность соответствует белому свету, нулевая – отсутствию света.
Рассеянный свет возникает за счет многократного отражения света от предметов сцены. Он падает с равной интенсивностью со всех сторон и не имеет какого-либо локализованного источника. Интенсивность отраженного рассеянного света рассчитывается по простой формуле:
Ia = ka*Ia0 0 < ka< 1 (4.4)
где Ia0 – интенсивность рассеянного света,
ka – коэффициент диффузного отражения рассеянного света.
Диффузно отраженный свет точечного источника рассеивается равномерно по всем направлениям. Его интенсивность пропорциональна косинусу угла между направлением на источник света L и нормалью к поверхности N (закон косинусов Ламберта) и обратно пропорциональна квадрату расстояния d от точки на полигоне до источника света. На практике, вместо квадратичного затухания часто используют линейное.
=
0
/2,
0
kd
1 (4.5)
где IL – интенсивность точечного источника света, kd – коэффициент диффузного отражения, K – постоянная затухания, обычно подбираемая экспериментально, вектора L и N предполагаются нормированными.
В
отличие от диффузного, зеркальное
отражение является направленным. Для
идеально отражающей поверхности угол
отражения равен углу падения и отраженный
луч R
лежит в одной плоскости с направлением
на источник света L
и нормалью к поверхности N
(уравнение Френеля), и если направление
на наблюдателя S
отлично от R,
то отраженный луч не виден вовсе. Для
реальных поверхностей интенсивность
отраженного света максимальна вдоль R
и убывает при увеличении отклонения от
этого направления, что выражается
приближенной эмпирической формулой,
основанной на модели
Фонга:
=
,
-/2
/2,
0
ks
1 (4.6)
где ks – коэффициент зеркального отражения, n-степень, аппроксимирующая пространственное распределение зеркально отраженного света (большие значения n соответствуют более блестящим поверхностям, дающим сфокусированное отражение – полированный металл и т. п., меньшие значения n соответствуют шероховатым поверхностям, например - мрамор), вектора L и N предполагаются нормированными.
24. Вычисление освещённости. Простая модель освещения. Идея метода. Достоинства и недостатки.
До сих пор мы рассматривали освещение ахроматической поверхности ахроматическим светом. Простая модель освещения позволяет учитывать цвет как источника, так и поверхности. Цвета рассеянного света Ca, отраженного света С, источника Cl и поверхности Cd задаются точками в цветовом кубе RGB со стороной 1.
Ca = (CaR, CaG, CaB);
C = (CR, CG, CB);
Cl = (ClR, ClG, ClB);
Cd = (CdR, CdG, CdB).
Координаты представляют собой интенсивности базовых цветов: (1, 1, 1) соответствуют белому цвету, (0, 0, 1) – синему (blue), (0, 1, 0) – зеленому (green), (1, 0, 0) – красному (red), (0, 0, 0) – черному.
При диффузном отражении и отражении рассеянного света, цветовые координаты отраженного луча определяются произведением соответствующих цветовых координат падающего цвета и цвета поверхности. При зеркальном отражении цвет отраженного света определяется только цветом источника. Таким образом, имеют место следующие соотношения:
CR
=
ka*CaR*CdR
+
+
=
=
ka*CaR*CdR+
CG=
ka*CaG*CdG+
CB=
ka*CaB*CdB+
Простая модель освещения предполагает вычисление цвета одной точки полигона и закраску этим цветом всего полигона, что не всегда обеспечивает реалистичность изображения (например, в случае больших полигонов, или криволинейных поверхностей, аппроксимированных полигональными сетками). При оптимальном подборе величины разбиения эта модель позволяет достичь компромисса между качеством изображения и быстродействием. Более сложные модели закраски (например, Гуро или Фонга) в сочетании с методами трассировки лучей позволяют достичь большей степени реалистичности за счет интерполяции значений интенсивности (Гуро) или нормали (Фонг) внутри полигона, что требует дополнительных вычислений.