Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Силаенков РГР по ИТ.doc
Скачиваний:
11
Добавлен:
18.11.2019
Размер:
457.22 Кб
Скачать

3. Разработка приложения

3.1. Формы. Назначение форм – удобный ввод и просмотр данных, состояния, сообщений приложения.

Основные принципы проектирования форм приложений:

  • форма проектируется для более удобного, более понятного и скорейшего достижения решения поставленной задачи;

  • размещение информационных единиц на пространстве формы должно соответствовать логике ее будущего использования: это зависит от необходимой последовательности доступа к информационным единицам, частоты их использования, а также от относительной важности элементов;

  • важно использовать незаполненное пространство, чтобы создать равновесие и симметрию среди информационных элементов формы, для фиксации внимания пользователя в нужном направлении;

  • логические группы элементов необходимо отделять пробелами, строками, цветовыми или другими визуальными средствами;

  • взаимозависимые или связанные элементы должны отображаться в одной форме.

Заголовок главного окна программы используется для вывода названия программы и названия документа.

3.2. Навигация. Навигация должна обеспечивать способность перемещаться между различными экранами, информационными единицами и подпрограммами. Если это необходимо, следует предусмотреть в разрабатываемом приложении удобную навигацию.

3.3. Интерфейс. В пользовательском интерфейсе разрабатываемого приложения необходимо разработать декоративную и активную составляющие. К первой относятся элементы, отвечающие за эстетическую привлекательность программного изделия. Активные элементы подразделяются на операционные и информационные образы моделей вычислений и управляющие средства пользовательского интерфейса, посредством которых пользователь управляет программой. Управляющие средства различных классов программных изделий могут значительно различаться. При проектировании пользовательского интерфейса приложения необходимо руководствоваться такими принципами, как: 1. Естественность (интуитивность). Работа с приложением не должна вызывать сложностей в поиске необходимых директив (элементов интерфейса) для управления процессом решения поставленной задачи.

2. Непротиворечивость. В процессе работы с приложением должны использоваться определенные приемы, соответствующие установленным, привычным нормам (например, использование клавиши Enter).

3. Неизбыточность. При работе с приложением пользователь должен вводить только минимальную информацию. Например, он не должен вводить незначимые цифры (00010 вместо 10). Аналогично нельзя требовать от пользователя вводить информацию, которая уже была введена или которая может быть автоматически получена. Желательно использовать значения по умолчанию, где только возможно, чтобы минимизировать процесс ввода информации.

4. Непосредственный доступ к системе помощи. При разработке приложения рекомендуется, чтобы в процессе работы с приложением пользователь был обеспечен необходимыми инструкциями.

5. Гибкость. Интерфейс может быть организован как иерархическая структура меню, а для опытных пользователей как команды, комбинации нажатий клавиш и параметры.

При разработке интерфейса приложения рекомендуется учитывать следующие факторы:

1. Взаимодействие – обмен действиями и реакциями на эти действия между компьютером и пользователем.

2. Управление – общий термин для компонентов графического интерфейса типа слайдеров, кнопок, кадров (фреймов), переключателей и т.д., которые служат для замещения объектов, являющихся знакомыми пользователям (рис. 8).

3. Кнопки используются для выбора опции или вызова события (например, запуск подпрограммы). Рекомендуется использовать края, верх, низ и углы экрана. Панель инструментов с кнопками в один ряд, расположенная у самого края экрана, будет во много раз быстрее, чем два ряда иконок тоже у края экрана, но с нереагирующей на щелчки мышью обводкой шириной 1 пиксел.

4. Переключатели подобны кнопкам выбора, в которых пользователь выбирает значение из фиксированного списка, но в данном случае, пользователь может выбрать из списка более одного значения.

5. Слайдеры – обычно это элементы полосы прокрутки, которые могут быть помещены в горизонтальную или вертикальную линейку на экране.

6. Метки и текстовые блоки используются для текстовой информации. Но если текстовые блоки позволяют пользователю вводить текстовые данные в поля, то метки – нередактируемые поля, используемые только для отображения текста, типа подсказок, команд пользователя и т. д. (рис. 2).

7. Списки – специализированные средства управления, которые отображают раскрывающиеся списки значений (часто с присоединенными слайдерами, чтобы перемещаться вверх или вниз по списку) и позволяют пользователю выбирать значение из списка или вводить другое значение в присоединенное текстовое поле. Списки – удобный и компактный элемент интерфейса, который занимает минимум места на экране и в то же время несет большую информационную нагрузку.

Рис.1. Пример средств графического интерфейса пользователя

Необходимый элемент информационной системы – меню, позволяющее пользователю выполнять задачи внутри приложения и управлять процессом решения.

8. Расположение элементов приложения. Расположение элементов приложения должно соответствовать «порядку следования взгляда» (рис. 2).

Левый верхний угол первым попадает в поле зрения. Следовательно, в левом верхнем углу должен быть расположен логотип, или верхний уровень иерархии элементов интерфейса.

Рис. 2