
- •Глава 4. Матричные игры §1. Основные понятия теории игр
- •1. Конфликтные ситуации
- •2. Основные понятия теории игр
- •1. Приведение игры к матричной форме
- •2. Примеры матричных игр
- •3. Максиминная и минимаксная стратегии игроков
- •Максиминная стратегия, принцип максимина
- •Минимаксная стратегия
- •4. Седловая точка матричной игры
- •Нахождение седловой точки платежной матрицы
- •5. Оптимальные стратегии, их устойчивость
- •§3. Матричные игры в смешанных стратегиях
- •1. Понятие смешанной стратегии
- •2. Функция выигрыша игры в смешанных стратегиях
- •Реализация смешанной стратегии
- •3. Оптимальные стратегии, решение игры
- •5. Свойства оптимальных стратегий
- •Решение игры в смешанных стратегиях
- •Доминирование стратегий
- •§4. Графический метод решения матричной игры
- •1. Игра
- •2. Игра
- •§5. Решение матричной игры путем ее сведения к задаче линейного программирования
- •Контрольные вопросы к главе
§4. Графический метод решения матричной игры
Иногда после исключения доминируемых
стратегий получается игра, в которой
один из игроков имеет в своем распоряжении
только две чистых стратегии, т.е.
размерность платежной матрицы равна
или
.
Если эта игра неразрешима в чистых
стратегиях (не имеет седловой точки),
то ее решение достаточно просто найти
с помощью графического метода.
В его основе лежит графическое представление игры. После определения активных стратегий игроков ее решение сводится к описанному выше случаю (см. стр. 150).
1. Игра
Предположим сначала, что первый игрок
имеет две чистых стратегии, а второй
игрок — n чистых
стратегий, т.е.
,
а
.
Тогда платежная матрица игры выглядит так:
.
Множество смешанных стратегий игроков имеет такой вид:
для игрока 1 —
;
для игрока 2 —
.
Обозначим
— выигрыш игрока 1 в ситуации, когда он
выбрал смешанную стратегию
,
а игрок 2 — свою чистую стратегию
.
Тогда ясно, что
.
Обозначим
— гарантированный выигрыш игрока 1 при
выборе им стратегии
.
Тогда по теореме 3.1 для игрока 1 оптимальной
будет стратегия
,
которой соответствует значение
,
дающее максимум функции
на отрезке [0, 1], т.е.
.
Все функции
являются линейными функциями от
переменной t. Поэтому
функция
будет вогнутой кусочно-линейной функцией
на [0, 1]. Она является нижней огибающей
семейства функций {
}
на этом отрезке, а ее график «склеен»
из отдельных участков прямых
.
Максимум
равен цене игры
.
Он может быть легко найден, если сначала
построить графически семейство прямых
,
а затем график самой функции
.
По теореме 3.5 все стратегии игрока
2, для которых
>
,
могут быть отброшены. Как правило,
активными будут лишь две стратегии
этого игрока. Это позволяет свести
решение игры
к уже изученному ранее случаю игры
.
Пример 4.1. Нужно найти решение игры, задаваемой матрицей
.
Сначала проверим, есть ли у этой игры
решение в чистых стратегиях. Для этого
найдем
и
= 4. Так как они не равны друг другу, то
решения в чистых стратегиях нет.
Для нахождения решения в смешанных
стратегиях применим графический метод.
На плоскости tOZ введем
систему координат и на оси Ot
отложим единичный отрезок [0, 1], каждой
точке t которого
сопоставим смешанную стратегию
игрока 1.
В точках 0 и 1 проведем линии, перпендикулярные
оси Ot. На первом
перпендикуляре, совпадающем с осью OZ,
отложим значения элементов первой
строки матрицы А — выигрыши игрока
1 при выборе им чистой стратегии
.
На втором перпендикуляре отложим
значения элементов второй строки — его
выигрыши при выборе чистой стратегии
.
Тогда для получения графика функции
достаточно соединить точки на
перпендикулярах, соответствующие чистой
стратегии
игрока 2.
Например, чтобы получить график функции
,
следует соединить точку 1 на левом
перпендикуляре с точкой 7 на правом
перпендикуляре, поскольку числа 1 и 7 —
элементы первого столбца матрицы А.
Эта функция имеет такой вид:
.
Соответственно,
,
,
.
Тогда функция
задает минимальный выигрыш игрока 1
при выборе им смешанной стратегии
.
Она является нижней огибающей семейства
прямых
,
а ее график состоит из трех отрезков
прямых. На рис. 4.1 он выделен жирной
линией АВСD. Аналитически
эта функция записывается в таком виде:
Функция
не участвует в формировании
.
Это связано с тем, что стратегия
игрока 2 доминирует над его стратегией
.
М
Рис.
4.1.
Графический метод решения игры
Для нахождения решения игры нужно
использовать следующие соображения. В
точке С = (
,
)
пересекаются две прямые
и
,
т.е.
.
Это говорит о том, что стратегии
и
игрока 2 являются активными. Так как
и
,
то по теореме 3.5 стратегии
и
игрока 2 не могут быть активными, т.е.
.
Следовательно, соответствующие столбцы
матрицы А можно вычеркнуть.
Таким образом, исходная игра сведена к
игре, задаваемой матрицей
размерности
:
Для определения цены этой игры и оптимальной смешанной стратегии игрока 1 следует решить систему уравнений:
Вычтя из первого уравнения второе,
получим, что
.
Значит,
,
а
.
Для нахождения коэффициентов активных стратегий игрока 2 нужно решить систему уравнений:
Ее решение:
.
Итак, исходная игра имеет решение:
.