Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лекції ООП1.doc
Скачиваний:
7
Добавлен:
17.11.2019
Размер:
554 Кб
Скачать
☆

Написання програми.

Сама коротка програма на мові С++ має наступний вигляд:

// найпростіша програма

void main () { }

Перша стрічка в програмі - коментар, який використовується лише для пояснень. Признакою коментар є два знаки ділення підряд (//).

Main - це ім'я головної функції програми. З функції main завжди розпочинається виконання. В круглих дужках перераховуються аргументи або параметри функції (в даному випадку аргументів немає). В функції може бути результат або повернене значення. Якщо функція не повертає ніякого значення, то це позначається ключовим словом void. В фігурних дужках записується тіло функції - дії, які вона виконує. Пусті дужки озн. що ніяких дій не виконується, отже наша програма нічого не робить.

Якщо ми говоримо про об'єктно — орієнтовану програму, то вона повинна створити об'єкт якогось класу і відправити йому повідомлення. Щоб не ускладнювати програму скористаємось одним із існуючих класів - класом iostream (потік вводу - виводу). Цей клас визначений в файлі заголовків „iostream.h". Тому перше, що потрібно зробити це включити файл заголовків в нашу програму:

#include < iostream.h> woid main () { }

Окрім класів, файл заголовків визначає глобальний об'єкт цього класу cout. Об'єкт називається глобальним оскільки доступ до нього можна здійснити з будь - якої частини програми. Цей об'єкт виконує вивід на консоль. В функції main ми можемо до нього звернутись і послати йому повідомлення:

#include < iostream.h>

woid main ()

cout << " Hello" << endl;

}

Операція << для класу iostream визначена як „вивести". Таким чином програма посилає об'єкту cout повідомлення „вивести стрічку “Hello” та “вивести перевід на новий рядок” (endl - озн. новий рядок).

Компіляція

Для того, щоб комп'ютер зміг виконати програму, написану на С++, її потрібно перевести на мову машинних інструкцій. Цю задачу виконує компілятор. Компілятор - читає файл з текстом програми, аналізує його, перевіряє його на помилки, і якщо їх не знаходить, створює виконавчий файл, тобто файл з машинними інструкціями. Скомпілювавши програму один раз, її можна виконувати багатократно , з різними вхідними даними.

2. Базові типи та описи даних.

Одним із основних в С++ являється поняття змінної.

Змінна - це символічне позначення комірки оперативної пам 'яті програми, в якій зберігаються дані.

  • Кожна змінна програми повинна бути оголошена;

  • Оголошення змінних зазвичай відбувається на початку функції, зразу після заголовку. Слід звернути увагу, що хоча мова С++ допускає оголошення змінних у будь - якому місці функції, оголошувати змінні слід все-таки на початку функції з коротким коментарем про призначення змінної.

  • Інструкція оголошення змінної має наступний вигляд:

Тип Ім'я Змінної;

■ В імені змінної можна використовувати букви латинського алфавіту і цифри (першим символом повинна бути буква);

■ Компілятор С++ розрізняє верхній та нижній регістри, тому імена Summa і summa означають різні змінні.

■ До основних типів даних у мові С++ відносяться:

Цілі числа (int та інш.); оголошується: int х;

х=1;

Дробові (дійсні) числа {float та інші);

В С++ дійсні числа визначаються як числа з плаваючою крапкою, або просто float. Використовуючи термін „з плаваючою крапкою" мається на увазі, що десяткову кому (в програмах крапка) в десяткових числах можна переміщувати вперед і назад настільки, наскільки цього потребує обчислення.

оголошується : float fValue;

Символи {char та інші).

(char - символьний тип; значенням змінної може бути символ алфавіту, цифра, роздільний знак або знак арифметичної операції. Не використовується для арифметичних операцій.)

Цілі числа і числа з плаваючою точкою можуть бути представлені у різних форматах.