- •1. Історія розвитку мов програмування.
- •2. Структурне та об'єктно - орієнтоване програмування.
- •Процедурне програмування
- •Тема: Об'єктно — орієнтований підхід у програмуванні.
- •Суть об'єктно - орієнтовного підходу до програмування.
- •Особливості та переваги об'єктно - орієнтованого програмування.
- •Базові поняття та терміни
- •Наслідування, інкапсуляція та поліморфізм.
- •Заняття №3.
- •Написання програми.
- •2. Базові типи та описи даних.
- •Цілі числа
- •1. Основні поняття припроцесорної обробки. Компонування декількох файлів в одну програму
- •2. Припроцесорні змінні
- •3. Макровизначення (макроси).
- •4. Умовна компіляція
- •Заняття №5 Тема: Специфікація, об'єктів на основі абстрагування
- •1. Поняття класу об'єктів.
- •Формат класу.
- •Звернення до членів класу
- •Заняття №6 Тема: Ідентифікація об'єктів.
- •1. Ідентифікація назвою.
- •2. Область доступу ідентифікаторів
- •3. Опис об'єкту: інтерфейс і реалізація.
- •Тип адрес.
- •5. Ідентифікація вказівником.
- •6. Посилання
- •Віртуальні функції.
- •„Дружні" функції.
- •Тема: Інтерпретація об'єктів.
- •1. Поліморфізм
- •Тема: Інтерпретація об'єктів (заняття 2)
- •Наслідування властивостей.
- •Множинне наслідування.
- •1. Поняття „час життя" об'єкта та „область видимості".
- •Область видимості імен.
- •Тема: Динамічні структури об'єктів
- •1. Зв'язана організація пам'яті.
- •2. Асоціативні структури.
- •3. Списки. Черги. Рекурсивні структури. Набори. Дерева.
- •Тема: Процеси в об'єктах. Інкапсуляція
- •Логічний паралелізм. Схема сопрограм
- •Список використаної літератури
Написання програми.
Сама коротка програма на мові С++ має наступний вигляд:
// найпростіша програма
void main () { }
Перша стрічка в програмі - коментар, який використовується лише для пояснень. Признакою коментар є два знаки ділення підряд (//).
Main - це ім'я головної функції програми. З функції main завжди розпочинається виконання. В круглих дужках перераховуються аргументи або параметри функції (в даному випадку аргументів немає). В функції може бути результат або повернене значення. Якщо функція не повертає ніякого значення, то це позначається ключовим словом void. В фігурних дужках записується тіло функції - дії, які вона виконує. Пусті дужки озн. що ніяких дій не виконується, отже наша програма нічого не робить.
Якщо ми говоримо про об'єктно — орієнтовану програму, то вона повинна створити об'єкт якогось класу і відправити йому повідомлення. Щоб не ускладнювати програму скористаємось одним із існуючих класів - класом iostream (потік вводу - виводу). Цей клас визначений в файлі заголовків „iostream.h". Тому перше, що потрібно зробити це включити файл заголовків в нашу програму:
#include < iostream.h> woid main () { }
Окрім класів, файл заголовків визначає глобальний об'єкт цього класу cout. Об'єкт називається глобальним оскільки доступ до нього можна здійснити з будь - якої частини програми. Цей об'єкт виконує вивід на консоль. В функції main ми можемо до нього звернутись і послати йому повідомлення:
#include < iostream.h>
woid main ()
cout << " Hello" << endl;
}
Операція << для класу iostream визначена як „вивести". Таким чином програма посилає об'єкту cout повідомлення „вивести стрічку “Hello” та “вивести перевід на новий рядок” (endl - озн. новий рядок).
Компіляція
Для того, щоб комп'ютер зміг виконати програму, написану на С++, її потрібно перевести на мову машинних інструкцій. Цю задачу виконує компілятор. Компілятор - читає файл з текстом програми, аналізує його, перевіряє його на помилки, і якщо їх не знаходить, створює виконавчий файл, тобто файл з машинними інструкціями. Скомпілювавши програму один раз, її можна виконувати багатократно , з різними вхідними даними.
2. Базові типи та описи даних.
Одним із основних в С++ являється поняття змінної.
Змінна - це символічне позначення комірки оперативної пам 'яті програми, в якій зберігаються дані.
Кожна змінна програми повинна бути оголошена;
Оголошення змінних зазвичай відбувається на початку функції, зразу після заголовку. Слід звернути увагу, що хоча мова С++ допускає оголошення змінних у будь - якому місці функції, оголошувати змінні слід все-таки на початку функції з коротким коментарем про призначення змінної.
Інструкція оголошення змінної має наступний вигляд:
Тип Ім'я Змінної;
■ В імені змінної можна використовувати букви латинського алфавіту і цифри (першим символом повинна бути буква);
■ Компілятор С++ розрізняє верхній та нижній регістри, тому імена Summa і summa означають різні змінні.
■ До основних типів даних у мові С++ відносяться:
Цілі числа (int та інш.); оголошується: int х;
х=1;
Дробові (дійсні) числа {float та інші);
В С++ дійсні числа визначаються як числа з плаваючою крапкою, або просто float. Використовуючи термін „з плаваючою крапкою" мається на увазі, що десяткову кому (в програмах крапка) в десяткових числах можна переміщувати вперед і назад настільки, наскільки цього потребує обчислення.
оголошується : float fValue;
Символи {char та інші).
(char - символьний тип; значенням змінної може бути символ алфавіту, цифра, роздільний знак або знак арифметичної операції. Не використовується для арифметичних операцій.)
Цілі числа і числа з плаваючою точкою можуть бути представлені у різних форматах.
