
2. 3ds Max 2008
.pdf
Рис. 8.136. Визуализация 48 кадра анимации
ПРИМЕЧАНИЕ
В папке Examples\Глава 08\Text_dispersion прилагаемого к книге DVD находится файл описанной сцены text_dispersion.max. В папке Video\Глава 08 имеется готовая анимация
dispertion.avi.
Глава 9 Практическое моделирование
•Натюрморт
•Моделирование лофт-объектов
•Моделирование штор
•Полигональное моделирование телефонной трубки
•Моделирование микроволновой печи
•Комплексный подход к моделированию: создание крана для ванной
Нет ничего более увлекательного при работе с программами трехмерного моделирования, чем создание объектов сцены. Именно в процессе моделирования обретают форму фантазии и мечты. Нет необходимости говорить о том, что для создания модели, способной удивить зрителя, надо обладать большим терпением и определенным багажом знаний.
В этой главе вы научитесь основным приемам моделирования, начиная с простых упражнений и постепенно переходя к решению более сложных задач. Мы рассмотрим сплайновое, полигональное, Surface– и NURBS-моделирование. Полученные в этой главе знания помогут вам создавать более сложные модели, о которых пойдет речь в следующих главах. Эти базовые знания станут основой для моделирования автомобиля и головы персонажа, о чем будет рассказано в третьей части книги.
Натюрморт
Изучая моделирование трехмерных объектов, мы стремимся создавать большие и сложные работы, но оказывается, что простыми средствами можно добиться вполне приемлемых результатов. Ключ к успеху не только в том, чтобы модель или сцена была сложной, но и в том, как подать эту сцену, как расположить источники света и выполнить текстурирование.
Рассмотрим упражнение по моделированию натюрморта простыми и доступными всем средствами программы 3ds Max. На рис. 9.1 показан результат визуализации сцены, выполненной с использованием инструментов и модификаторов, доступных еще во второй версии программы.

Рис. 9.1. Натюрморт
Если внимательно посмотреть на эту сцену, то можно увидеть, что все объекты выполнены на основе примитивов или при помощи стандартных модификаторов и не представляют большой сложности в исполнении. Центральное место в композиции занимает бронзовая ваза – с нее и начнем моделирование. Вы уже знаете, что проще всего симметричные предметы, имеющие ось вращения, строить с использованием модификатора Lathe (Вращение). Не станет исключением и ваза для фруктов. Начнем моделирование с построения ее профиля при помощи сплайна. Для этого сделайте следующее.
1. Выполните команду Create ► Shapes ► Line (Создать ► Формы ► Линия) и в окне проекции Front (Спереди) начните построение сплайна формы вазы (рис. 9.2).

Рис. 9.2. Профиль будущей вазы
СОВЕТ
Начинайте построение формы профиля для тела вращения с вертикальной линии, определяя таким образом начальную и конечную точку сплайна, постепенно добавляя новые вершины (команда Refine (Уточнить)) и редактируя их положение в пространстве. Кроме того, можно строить профиль, последовательно создавая вершины от начала до конца. В этом случае
необходимо следить за тем, чтобы первая и последняя вершины сплайна находились на оси вращения, для чего используйте привязки к сетке.
2.Примените к построенному сплайну модификатор Lathe (Вращение), для чего выполните команду Modifiers ► Patch/Spline Editing ► Lathe (Модификаторы ► Редактирование патчей/сплайнов ► Вращение).
3.В области Align (Выравнивание) свитка Parameters (Параметры) щелкните на кнопке Min (Минимум), чтобы установить ось вращения по левой стороне объекта.
ПРИМЕЧАНИЕ
Вполне возможно, что вам понадобится выбрать другой тип выравнивания, все зависит от того, как построена кривая профиля.
4.Параметру Segments (Количество сегментов) свитка Parameters (Параметры) задайте значение от 30 до 40, чтобы избежать неровностей на краях построенного объекта.
5.При необходимости перейдите в стеке модификаторов на уровень редактирования кривой и, нажав кнопку Show end result on/off toggle (Показать конечный результат вкл/выкл), которая находится под стеком модификаторов, измените форму кривой так, чтобы получить приемлемый результат (рис. 9.3).

Рис. 9.3. Ваза, построенная при помощи модификатора Lathe (Вращение)
Ваза построена, пришло время наполнить ее фруктами.
Вспомните процесс моделирования яблока, рассмотренный во второй главе. В том случае мы строили параметрический объект Sphere (Сфера) и при помощи плавного выделения изменили положение выделенных вершин, чтобы получить форму яблока. После этого для придания модели большей реалистичности применили модификатор Noise (Шум).
Еще одним простым способом построения модели яблока может быть применение модификатора Lathe (Вращение), который мы только что использовали для создания вазы. Для построения модели яблока сделайте следующее.
1. В окне проекции Front (Спереди) постройте сплайн формы яблока уже известным вам способом (рис. 9.4).

Рис. 9.4. Профиль для построения модели яблока
2.Примените к сплайну модификатор Lathe (Вращение). В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора задайте значения параметров, аналогичные тем, которые применялись для построения вазы.
3.При необходимости вернитесь на уровень редактирования вершин сплайна и уточните форму профиля.
4.Примените к объекту модификатор Noise (Шум) для создания неровностей на поверхности модели, для чего из списка модификаторов вкладки Modify (Изменение) командной панели выберите строку Noise (Шум).
5.В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора Noise (Шум) задайте параметру Scale (Масштаб) значение, равное 100, а параметрам X, Y и Z области Strength (Численность) – 175, 140 и 135 соответственно (рис. 9.5).
Осталось добавить яблоку небольшой хвостик.
1.Создайте объект Cylinder (Цилиндр), для чего выполните команду Create ► Standard Primitives ► Cylinder (Создание ► Простые примитивы ► Цилиндр) и в окне проекции Top (Сверху) постройте цилиндр в месте крепления хвостика к яблоку.
2.В окне проекции Front (Спереди) при помощи инструмента Select and Move (Выделить и переместить) переместите построенный объект в вертикальной плоскости так, чтобы он занял свое место в углублении яблока.
3.При необходимости уточните значения радиуса и высоты цилиндра в свитке Parameters (Параметры). Они должны иметь пропорции, соответствующие размеру яблока.

Рис. 9.5. Модель яблока после применения модификатора Noise (Шум)
4.В свитке Parameters (Параметры) настроек цилиндра задайте параметру Height Segments (Количество cегментов по высоте) значение, равное 10. Это позволит в дальнейшем получить равномерный изгиб объекта.
5.Примените к построенному цилиндру модификатор Taper (Заострение).
6.Закончите построение хвостика применением модификатора Bend (Изгиб) (рис. 9.6).

Рис. 9.6. Модель яблока с хвостиком
Таким образом, мы построили модель яблока. Однако для создания натюрморта одной модели будет мало. При помощи модификатора FFD Box (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)) можно легко это исправить, создав яблоко другой формы.
1.Скопируйте модель яблока вместе с хвостиком, для чего выделите оба объекта и, удерживая нажатой клавишу Shift, в окне проекции Top (Сверху) переместите объекты в сторону.
Впоявившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) укажите Copy (Копия).
2.Выделите модель яблока и примените к ней модификатор FFD Box (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)), для чего выполните команду Modifiers ► Free Form
Deformers ► FFD Box (Модификаторы ► Произвольные деформации ► Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)).
3.В области Dimensions (Размеры) свитка FFD Parameters (Параметры произвольно деформируемого контейнера) щелкните на кнопке Set Numbers of Points (Установить количество точек) и в появившемся окне Set FFD Dimensions (Установить размеры произвольно деформируемого контейнера) задайте всем параметрам значение, равное 5.
4.В стеке модификаторов перейдите на уровень редактирования подобъектов Set Volume (Установить объем) и, используя инструмент масштабирования Select and Uniform Scale (Выделить
иравномерно масштабировать)
откорректируйте форму произвольно деформируемого контейнера так, чтобы она в общих чертах повторяла форму яблока (рис. 9.7).

Рис. 9.7. Форма произвольно деформируемого контейнера (слева) и окно стека модификатора FFD Box (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)) (справа)
5.В стеке модификаторов перейдите на уровень редактирования подобъектов Control Points (Контрольные точки) и выделите в верхнем ряду четыре вершины, равноудаленные от центра, в один ряд.
6.Используя инструмент Select and Move (Выделить и переместить)
переместите выделенные точки немного вверх, формируя модель яблока в области хвостика
(рис. 9.8).

Рис. 9.8. Результат формирования верхней части яблока
7.Выделите в нижнем ряду такие же четыре точки произвольно деформируемого контейнера
исместите их немного вниз для получения окончательной формы яблока (рис. 9.9).
Рис. 9.9. Окончательная модель яблока

Сгруппируйте яблоко и хвостик (в первом и втором вариантах), чтобы иметь возможность манипулировать группой и сделать несколько копий для натюрморта.
СОВЕТ
Сделав две-три копии объекта, можно изменить форму этих копий, вернувшись к параметрам модификатора Noise (Шум) или FFD Box (Произвольно деформируемый контейнер
(прямоугольный)) в стеке модификаторов и сделав там соответствующие изменения.
Создадим модель груши. Процесс построения этой модели совершенно такой же, как и для яблока: начинаем с построения профиля при помощи сплайна, затем применяем модификатор Lathe (Вращение) и, наконец, уточняем форму модели при помощи модификатора Noise (Шум) или FFD Box (Произвольно деформируемый контейнер (прямоугольный)) (рис. 9.10).
Рис. 9.10. Модель груши
Рассмотрим процесс построения виноградной грозди. На самом деле нам понадобится создать лишь стебель и одну ягоду, скопировав которую, получим целую гроздь.
Для построения модели винограда сделайте следующее.
1. В окне проекции Top (Сверху) постройте объект Sphere (Сфера).
ПРИМЕЧАНИЕ
При построении сплайнов для вазы, яблока и груши мы не учитывали реальные размеры этих объектов, а лишь ориентировались на их пропорции. По этой причине и с виноградом
необходимо поступить точно так же. По размеру сфера должна соответствовать размеру ягоды винограда и быть сопоставима с размерами созданных ранее объектов.
2. Используя инструмент Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать)
масштабируйте сферу в вертикальной плоскости так, чтобы она приобрела вытянутую форму (рис. 9.11). При желании ее можно уточнить, используя дополнительно модификаторы поверхности.